Dishonored 2: diez cosas que mejorarán respecto a la primera parte
Arkane Studios ha dejado jugar su nuevo y oscuro viaje sobrenatural, repleto de alicientes
Ha habido previews, ya son unos cuantos los que han jugado lo nuevo de Arkane Studios, y el chorro de información al respecto no se ha hecho esperar, anticipándose al E3 donde todos lo veremos en movimiento. Dishonored 2 tiene fecha clara e inamovible, el 11 de noviembre, y su estado de desarrollo es avanzadísimo a menos de seis meses del lanzamiento. A todos los que adoramos el juego original de 2012 nos surge la duda en seguida de si este segundo capítulo, sólo para máquinas de nueva generación, va a ser tan influyente y pleno como aquel. Y, por lo que hemos visto, podemos estar tranquilos de que la fórmula continúa y crece, mejora en muchos sentidos, perfecciona. Pero en este avance esquemático vamos a quedarnos con estos diez puntos clave que se van a perfilar, refinar y cambiar en busca de un viaje entre tejados, pasadizos y callejones todavía más atractivo, sobrenatural y, cómo no, macabro:
Corvo Attano, el guardia real protagonista del primer Dishonored y aquí con poderes letales y tácticas de acción por sorpresa. Y Emily Kaldwin, la joven emperatriz defendida en el primero, que ahora ha crecido y también va a asomarse al sueño sobrenatural con sus propios trucos de distracción, invisibilidad y rapidez, más centrada en el sigilo desapercibido. Dos personajes y dos enfoques para cada una de las misiones donde nos dejarán elegir y donde los objetivos a cumplir marcarán por cuál nos decantemos, generando una aventura muy rejugable y más plural.
De la Dunwall neovictoriana, de alcantarillas, canales y pomposos palacios decimonónicos, viajamos ahora hasta los colores, clima y atmósfera del Mediterráneo y los paseos del Malecón cubano. Karnaca es una ciudad costera y soleada, de muchas alturas y terrazas, pero no por ello menos decadente que la del Dishonored original. Tampoco está sola en este enclave sureño y el año 1851. Las diferencias sociales siguen polarizando de forma radical a la población y corrompiendo cada vez más las retorcidas mentes de los cuatro ricachones que no viven las enfermedades ni el hambre que asola a la plebe. Podemos esperar una ciudad todavía más vigilada y laberíntica, donde el mar es la única puerta de entrada y de salida a una ratonera mucho más peligrosa y cargada de secretos mitológicos de lo que pueda parecer. La música o el estilo de vida estarán influenciados por los del sur de Europa a mediados del S.XIX.
Las habilidades mágicas fueron la gran particularidad de Dishonored en materia de gameplay, frescura y planteamiento táctico a la hora de afrontar sigilo en primera persona y a través de múltiples niveles de altura y recovecos. En la aventura de hace cuatro años había desigualdades entre la ruleta de poderes, unos más útiles que otros, y eso no parece que se vaya a reajustar demasiado. Sin embargo, lo que vemos ahora es que aquella ruleta casi se duplicará con un montón de nuevas incorporaciones. Repiten Guiño (que nos dejaba viajar rapidísimo a un punto alejado), Posesión (para meternos en animales y controlar otros humanos) o Visión Tenebrosa (que delata a enemigos y sus ángulos de visión a través de techos y paredes). Pero se añaden muchos más, como Dominó, que permite clonar un ataque en enemigos cercanos de manera que se multiplique una ejecución o un golpe y se derriben en cadena, Pared de Humo que convierte a Emily en rapidísimo humo negro al estilo Perdidos, o Réplica, que hará múltiples Emilys para distraer más fácilmente la atención de los enemigos y pasar por zonas peligrosas con la auténtica. Muy interesantes y en busca de nuevas formas de jugar a la infiltración.
La guarida entre misiones del primer juego, desde donde arrancaba el barquero una vez que teníamos todas las provisiones y progresos de personajes listos y ajustados, ahora es un bote en alta mar, donde también iremos reclutando marineros y camaradas con los que negociar o aceptar tareas secundarias. Vuelve el esquema de trama lineal por misiones en espacios medianamente abiertos, ahora más grandes y con muchas más rutas de acción para llegar a un mismo punto, por lo que será importante desarrollar y probar todo el arsenal de gadgets, máscaras y potenciadores que irán apareciendo a nuestra disposición en esta base a salvo que, también, recopila los coleccionables y otros extras y desbloqueos.
Dishonored presentó unos patrones de Inteligencia Artificial bastante interesantes en muchos sentidos, sobre todo en dificultades altas. Pero más allá de proponernos unos enemigos muy agresivos y con buena vista y oído, el ejercicio ahora, en Dishonored 2, será ponerlos sobre el escenario con conductas imprevisibles y más humanizadas, no llamando su atención y quedando fácilmente vendidos con cualquier ruido ni olvidando que nos han visto y nos buscaban pasados unos segundos. El estado de alerta de los centinelas será más largo y peligroso, comunicándose fácilmente con otros compañeros, moviéndose en grupo más que en solitario y, a buen seguro, con un montón de conversaciones de ésas que hacen más apasionante y crudo el universo y tono del título.
El mundo de la maquinaria y la infantería robótica vuelve a estar a la orden del día en Dishonored 2. A los gigantescos y temibles bípedos con foco y ametralladora que vimos en el primer juego ahora se suman los Clocktowers, unas unidades autotripuladas que tienen visión y cámaras por delante y por detrás, de 180º, lo que generará nuevas formas de hacerles frente o pasar cerca sin ser vistos. Un nuevo reto para la jugabilidad que además presenta un diseño retorcido y mecánico de los que tanto gustan a Arkane Studios y han marcado la estética cruda de la marca. Por supuesto, serán unidades muy resistentes y, otra vez, acongojantes en cuanto entren en escena.
Toda la arquitectura de la nueva ciudad y la gama de poderes y movimientos de ambos protagonistas van a estar pensadas en favor de crear una experiencia de juego mucho más vertical y multi-piso. Ya el primer Dishonored no se cortaba en dejarnos trepar tuberías, recorrer tejados, calcular asesinatos desde salientes en alto, etc. Pero ahora sus creadores y este primer gameplay promete que toda esa concepción se lleva mucho más allá. Tendremos poderes basados en el movimiento o el tiempo, útiles para suavizar caídas desde la altura o resbalar por superficies inclinadas. Habrá diseños de niveles más intrincados y de accesos dificultados que requieran planear y conocer muy bien cada estancia y sus entradas más insospechadas. Los enemigos, también, mirarán arriba y abajo y tendrán un cono de visión esférica. En definitiva, mayor realismo y mayor profundidad.
Otro gran aliciente de la ya saga Dishonored es la creatividad o libertad que ofrece al jugador para afrontar los objetivos, matar a los villanos y alcanzar las metas de cada misión y submisión. En Dishonored 2 sus creadores se han mostrado conscientes de que todo eso fue un acierto y han incentivado que se usen los poderes de forma combinada, algo que se podía hacer en el primero al invocar un nido de ratas y poseer a una de ellas, por ejemplo, pero que ahora se ha llevado muchísimo más allá. En Arkane dicen no tener controladas todas las ocurrencias que tendremos los jugadores en cuanto empecemos a combinar y encadenar habilidades mágicas, creando tácticas más que interesantes y, desde luego, imprevisibles para el enemigo, lo que nos favorecerá poder noquearlos, matarlos, distraerlos en falso o, simplemente, sortearlos sin ser vistos.
El Void Engine, fabuloso motor gráfico ya usado en el primer juego, sube varios escalones sus acabados en detalles, iluminación, animaciones, partículas, definición de texturas, sombras dinámicas, y todas esas cosas que le pedimos a un producto puntero de nueva generación. Dishonored 2 lo será. El estilo artístico caricaturesco y muy estirado del primer capítulo vuelve a estar aquí, pero enfatizando el color o la gesticulación en las caras, algo que no solo será visible en las cinemáticas -escasas ya que se volverá a apostar por narración vista en primera persona-, sino también en los personajes que no están en plano o los que sufren un determinado daño o sorpresa. Arkane ha querido cuidar el sonido y la ambientación sonora, con nuevas melodías e instrumentos, así como efectos de audio que se adaptarán más a cada espacio.
Como decíamos antes, Dishonored era un juego casi sin cinemáticas, y las que había se vivían desde los ojos del más que calladito Corvo. Ahora, en Dishonored 2, tanto él como Emily tienen voz y sentimientos, y esto ayuda a crear una trama más compleja y rica, donde una vez más la mejor parte está escondida en los diálogos espontáneos de los viandantes y los soldados, en las escuchas a hurtadillas o en la cartelería y propaganda en fábula repartida por toda Karnaca. Explorar, prestar atención al detalle o encontrar matices en personajes que nunca son lo que parecen volverá a ser fundamental para sacarle todo el jugo a esta historia contada con polifonía o hecha a base de un mosaico donde todos intervienen hasta darle un principio y un final, misiones inicial y de cierre que, por cierto, ya nos han confirmado que se desarrollarán en la ciudad de Dunwall (primer juego) para conectar todos los acontecimientos.