Mirror’s Edge Catalyst, Impresiones
La beta cerrada nos ha hecho saltar de alegría. Faith se mueve aún mejor de lo esperable
Ya hemos jugado a fondo, y Faith se mueve todavía mejor de lo que creíamos, a un nivel genuino, abrumador y hasta fresco. Hace poco más de dos meses os traíamos este completo Avance de Mirror’s Edge Catalyst con los últimos datos e información sobre cómo va a funcionar su nueva estructura de mundo abierto en la colorida ciudad de Glass, de qué va a ir la historia de la runner tras salir de la cárcel y hasta convertirse en el mayor azote del Conglomerado, o qué tipo de nuevos retos y movimientos se pondrán en las manos del jugador. Desde entonces, EA DICE ha ido soltando pequeñas píldoras semana a semana de detalles y vídeos explicativos más en profundidad para que conozcamos de forma particular lo realmente diferente de este nuevo juego sobre su antecesor, el Mirror’s Edge original. Sistema de progresión, modos de juego en conexión con otros jugadores, estructura sandbox con actos principales y secundarios, los combos y golpes exactos para el combate, las nuevas acrobacias, exploración, modos sociales, decisiones, ciclos día-noche…
Sin embargo, hasta que uno no vuelve a tomar el control total, deslizarse con L2, trepar de saliente en saliente con L1, reflejarse en las cristaleras, colgarse de barandillas y tubos, y encadenar saltos a toda velocidad por las azoteas de esta capital industrial y ultra controlada, no se tiene tan claro por qué esta promesa a punto de cumplirse con creces deja tan atrás al original, ya de mis favoritos de la anterior generación y que en Catalyst he sentido realmente revitalizado. ¿La primera clave de que se perciba nuevo siendo en realidad lo mismo? La barra de Focus y el combate.
En Mirror’s Edge siempre se había premiado en cierto modo la fluidez y cadena de movimientos ágil y sin fallos ni tropiezos, ya fuera con los tiempos conseguidos en los desafíos contrarreloj o en las simples sensaciones con el mando al jugarlo y encontrar satisfacción de que todo esté perfectamente coreografiado. Pero Catalyst va muchísimo más allá, gracias a la barra de Focus, un medidor que se rellena a medida que nos movemos rápido y encadenamos piruetas, pero que se vacía si nos paramos y perdemos velocidad. Con el medidor lleno, los golpes de Faith, ahora divididos entre ágiles o contundentes y con muchos combos y ejecuciones, son más dañinos y difíciles de esquivar, lo que invita a tener siempre lleno el Focus ya que en esta urbe hay más enemigos que en la anterior y abundan las situaciones de combate directo, a puñetazos, llaves y patadas ya que las armas de fuego han dejado de ser una opción para Faith, ha desaparecido del todo la posibilidad de empuñarlas y no por ello el enfrentamiento pierde fuelle, al contrario. Impulsarse en las paredes parra propinar golpes aéreos que reducen de lo lindo la barra de vida de los rivales o saber hacer pequeños esquivos con R2 genera un duelo brusco, directo y táctico que sostiene su brutalidad precisamente en el sonido, algo siempre bueno del motor Frostbite que aquí denota una vez más contundencia absoluta.
Hay que reconocer que en lo audiovisual éste es un verdadero paso adelante sobre el anterior juego, hay un cambio de generación y motor innegociablemente notable, que saca su mejor partido en la iluminación volumétrica a través de persianas o rejillas, los impresionantes reflejos en casi todo y deslumbres de los focos, o la lluvia densa que hace todavía más cristalizada la preciosa a la par que minimalista ciudad de blancos, pantallas y neones. Ahora bien, hay puntos técnicos a criticarle, al menos en esta versión previa de beta en PS4.
Se prometía densidad de tráfico y población en las calles que, si bien es verdad que sube el listón respecto al anterior ME, tampoco es ninguna locura. Este mundo se sigue percibiendo bastante vacío y silencioso, debe ser cuestión de las alturas… Eso sí, hay naves survcando el cielo y algunas autopistas colapsadas. No me deja tranquilo tampoco el framerate, con algunos tirones que lo bajan seguro de los 30 estables, o el difuminado –blur– que se impone cada vez que hay movimientos de cámara rápidos o giros repentinos. Está claro que es un truco óptico para poder mover semejante mastodonte sin tiempos de carga. Esperemos que en la versión final todo esto esté mejorado. Ahora bien, estéticamente Glass es preciosa, más de lo que cabe imaginar por los vídeos promocionales, con diseños de interiores y estampas fotorrealistas realmente estéticas y conseguidas del artwork al modelado tridimensional. Se nota.
La siguiente sorpresa, que se nos había sugerido también en las informaciones previas pero que no se siente de verdad hasta que se juega, viene precisamente en su planteamiento libre. Catalyst abre por completo la ciudad, abandona la estructura de niveles grandes pero delimitados en zonas, y acoge el esquema de sandbox donde hablar con los personajes o acudir a puntos para activar misiones y retos, que se dispare la cinemática o conversación, y se nos muestre el nuevo objetivo. Esto no quiere decir que el ritmo de juego descienda o que haya que darse eternos paseos para ir de un punto a otro. Las alturas y la velocidad de Faith son el más rápido medio de transporte. Todo aquí está perfectamente medido para que sea intenso y los entornos de cada misión aumenten el ritmo y épica de las carreras acrobáticas de la nueva Faith.
A cambio, lo que tenemos es una mayor sensación de variedad de zonas y plataformas, algo también incentivado por los distintos barrios o distritos de la ciudad de Glass y su arquitectura cambiante, ahora con importantísimos ciclos de día y noche que cambian por completo el aspecto visual y hasta la visibilidad de los obstáculos, o el campo de visión de los enemigos. En la noche el gameplay es bien distinto. Suerte que Faith siempre puede ver el rastro de la ruta más directa y recomendada para llegar al objetivo que haya maracado con balizas en su gran mapa. Glass va a ser una ciudad grande, con puentes y autopistas para unir isletas, con un gigantesco rascacielos en su centro, con montones de edificios a los que entrar y mil vías para llegar a un mismo punto, y con las típicas secciones diseñadas a conciencia para acoger misiones concretas. Por las tres horas de juego vistas en la beta, han acertado de pleno con este planteamiento.
Al pasar a un formato estructural como el de GTA, Assassin’s Creed o inFamous, otro elemento que se intercala con gracia son los coleccionables. Parece ser que habrá muchas misiones de recogida aunque también un despliegue de ítems inmutables y no específicos de misión necesarios para conseguir el 100% del juego o las tareas secundarias. Esto significa también exploración, en sentido estricto, y discurrir para encontrar la forma de llegar a aquello que ves a lo lejos o en lo alto, solo que aquí hay que mirar en todas direcciones, también arriba y abajo, los lugares que creíamos imposibles a priori acaban siendo accesibles más adelante gracias, además, al desarrollo de la protagonista y sus capacidades.
Árboles de habilidades, tres y en su definición más clásica, nuevos trucos de combate, de movimiento y de equipo. Este último valor se basa en los refuerzos, ventajas y gadgets que puede poseer Faith. Los tres árboles igual de importantes, y los tres consiguiendo esa jugabilidad que nos encanta de, a medio plazo, hacer sencillos desafíos que la primera vez parecían absolutamente impracticables y, con ello, abrir nuevas rutas cuanto más poderoso y evolucionado tengamos al personaje. Sistema de puntos de experiencia y casillas, muy en la línea de los últimos Assassin’s Creed, también en la gestión de mapa o la información adicional que recibimos de los enemigos y entornos gracias a la realidad aumentada del chip BeatLink.
Las misiones parecen ser un poco lo de siempre, pero con la invitación a la creatividad y al esquivo de cualquier pelea que propone el gameplay Mirror’s Edge. Ir a un sitio, recoger determinado tesoro, hacer el recado de turno de encontrar X objetos iguales o acabar con tal enemigo que tiene secuestrado a tal amigo. La trama se enlaza bien de unos actos a otros y con una Faith que quiere visitar a todos sus conocidos tras su temporadita en la cárcel. De hecho, en esta beta ya empezamos a conocer a qué se deben sus tatuajes, sus formas, sus significados y su conexión con otros personajes tatuados. Encontramos una protagonista más inocente que la del anterior juego, solo en algunos sentidos. En otros esta runner está más avispada y ya en los tutoriales del principio vemos que se mueve mucho mejor, con una gama de agarres, saltos, rebotes y deslizamientos mayores. Arranca muy fácil para quien venga del anterior, lógicamente. Puede impresionar a quien vaya a estrenarse con Catalyst, es súper vertical.
Un último punto, las misiones de corte social y los desafíos para otros jugadores. Ya he visto en estas primeras horas a NPCs o puntos de arranque de misión que disparan pruebas que comparan el resultado que obtengamos con el de otros jugadores, ya sea tiempo, puntos de acrobacia, etc. Además, existen rutas que pueden guardarse, editarse y compartirse con el resto de jugadores para desafiarles a superarlas más rápido, así como un completo configurador de pruebas para toda la parte online. Le dará algo más de chicha al juego pero se echa de menos un multijugador limpio con varios runners más al unísono correteando, peleando y saltando por los aires. Un modo carreras o algo así.
Ojalá todas las sagas miraran a Mirror’s Edge para hacer igual de distintos a la par que parecidos -en lo mejor- sus dos juegos. Bueno, mejor dicho, ojalá todas tuvieran tantos años entre capítulo y capítulo. Pero lo cierto es que Catalyst se siente muy genuino y súper apetecible, aunque se tenga reciente el anterior o mecánicas medianamente parecidas, como Dying Light. El trabajo de DICE, que también llevan adelante el nuevo Battlefield y los DLCs de Star Wars Battlefront, parece que va a volver a ser brillante, preciosista en términos visuales y con un trasfondo más maduro y meditado en lo narrativo. El combate está rehecho desde cero, las animaciones y acrobacias triplican las del original, la ciudad se siente totalmente nueva y desconocida, la realidad aumentada para las ayudas es una idea brillante en esta fórmula, el sonido acompaña, la apertura sandbox le encaja perfectamente… Casi todo buenas vibraciones con esta beta de tres horitas, a ver cómo se comporta cuando le empecemos a meter doce o quince en la versión completa y final.