Dark Souls III, impresiones finales
From Software recopila lo mejor de su trabajo y lo usa para intentar hacer el juego definitivo
Con Dark Souls III, From Software lleva ya hasta cuatro título de la saga Souls a sus espaldas, y eso sin contar el rompedor e irreverente Bloodborne, ínitimamente ligado a estos, pero alejado por mucho de mecánicas casi tan tácticas y estratégicas como tradicionales en toda esta andadura. Miyazaki, con sobresaturación de trabajo a sus espaldas y avisando ya de un final inminente o de al menos un punto de inflexión, se pone cara a cara ante los fans de ayer y hoy; una mezcla heterogénea que puede consagrar o maldecir al que seguramente acabe resultando como el mejor juego de esta franquicia.
Porque justo esa podría ser la conclusión principal que saqué al cierre del evento gameplay de cuatro horas que Bandai Namco preparó en Hamburgo hace exactamente una semana. Cuatro horas en las que me dio tiempo a ver más allá de lo que se ha podido contemplar y experimentar en las diferentes fases beta, pero también a morir de forma recurrente como en todas y cada una de las entregas de esta serie de juegos.
Y esa tal vez prematura aunque también evidente conclusión se cimienta en varios aspectos. El primero de ellos es la corroboración de que Dark Souls III no hereda de Bloodborne la agilidad endiablada con la que se asestaban tajos sangrientos sobre los enemigos, pero esta sí se ve mejorada con respecto a las anteriores entregas. Dark Souls III posiblemente sea el juego de la saga Souls más ágil de todos, pero no por ello libera al jugador de la necesidad casi imperiosa de sujetar un férreo escudo con el que aguantar los brutales embates en cada batalla.
Este detalle en la mecánica de juego seguramente sea el más importante de todos para el jugador tradicional, pero también para aquel que entró por primera vez en contacto con un juego de From Software con Bloodborne. El primero entenderá rápidamente que nada ha cambiado (pero sí mejorado) en el gameplay de la saga. Pero el segundo deberá estar ojo avizor en ver si le conviene una propuesta que, siguiendo la línea de los juegos anteriores, se apoya en la táctica, la estrategia y cantidades industriales de paciencia para avanzar. Porque sí, amigos, Dark Souls III es tan endiabladamente difícil como todos sus predecesores. Desde el enemigo más común, pasando por el rival al que le hueles el ansia asesina a distancia, hasta los terribles jefes de zona que te golpean en el estómago hasta que aprendas que sin el «ensayo-error» no puedes hacer nada en esta franquicia.
Esta tónica fue la imperante en las cuatro horas de juego de esta versión prácticamente final de Dark Souls III. El aire de familiaridad que desprende el título es total, y el veredicto que la crítica especializada y el usuario de a pie acabará dando versará básicamente en premiar ese “más y mejor” que propone Miyazaki con este juego o castigar el desgaste a una fórmula que a muchos nos sigue encantando entrega tras entrega. Todo esto lo vemos ya desde el minuto uno, con un menú de creación de personaje muy conocido en el que pudimos escoger la clase del Ladrón entre Caballero, Mercenario, Heraldo, Asesino, Hechicero, Piromántico, Clérigo y Marginado; algo que a posteriori nos permitiría combatir con rapidez y blandir armas con un nivel de destreza bastante exigente.
Pero aunque sea cierto que el ahora presidente de From Software parece no haber escrutado horizontes demasiado lejanos en esta tercera parte, el jugador de toda la vida sí que apreciará ciertas novedades que amplían un poco ese margen de maniobrabilidad. Una de las características más importantes y que se ha podido ver ya en una gran cantidad de vídeos es la posibilidad de realizar una acción de preparación previa a la lucha. Este movimiento, asociado a cada arma, consumirá estamina y barra de maná para así ejecutar movimientos especiales con los que decantar una pelea a nuestro favor. Esta acción que podríamos casi catalogar como una deformación de las dos formas de arma de Bloodborne, añade un componente táctico importante y a tener en cuenta durante todo el juego.
Y en el mismo sentido podríamos encontrar el uso del arco en Dark Souls III. No es que antes no fuera posible, sino que ahora su ejecución es mucho más rápida que nunca. Esquivar, rodar y disparar podrá ser una acción recurrente con la que parar al enemigo en ocasiones. Un aspecto más que intensifica ese abrazo a la agilidad que hablábamos anteriormente, y que otorga más posibilidades a los jugadores en cada enfrentamiento.
En nuestra sesión preview pudimos comprobar también el funcionamiento del que otrora fuera el estado hueco. Ya no existe como tal, ni tan siquiera se penaliza al jugador cada vez que este muere acortando algo más su barra de vida. Al contrario, en esta ocasión existirá un estado ascua que se adquiere mediante cierto objeto o al derrotar a algún que otro enemigo principal. Este estado, que tiene su sentido dentro del lore de Dark Souls III (y que no queremos desvelar), incrementará la vida del personaje, así como también sus atributos.
Si anteriormente hablábamos sobre que Dark Souls III quedaba lejos de Bloodborne a nivel interactivo a pesar de sus inevitables influencias, donde no se puede negar que el juego bebe directamente del exclusivo de PlayStation 4 es en el diseño artístico de los escenarios y el funcionamiento de los propios enemigos principales. Casas, paisajes, ropas, armas y demás heredan diseños similares a los vistos en Bloodborne en muchas ocasiones, algo inevitable si nos paramos a pensar que el desarrollo de ambos juegos se produjo prácticamente en paralelo. Y esos rivales, cambiantes de forma y de ataques a mitad de batalla, pero que conservan la estética de esta misma saga y todavía de manera más espectacular que Dark Souls II.
En concreto, en la fase final del vídeo que tenéis en el cuerpo del texto, podemos ver construcciones y comportamientos de los enemigos que si no fuera por la evidente luz que desprende dicho mundo y la ausencia de ríos de sangre, uno podría pensar que está ante el mismísimo Bloodborne o una secuela. No es algo necesariamente malo en el sentido que justo ese diseño artístico granjeó al juego una importante cantidad de elogios; pero sí puede serlo cuando uno llega a pensar en que se ha producido reciclaje en algunas partes del desarrollo. Su estructura, el diseño de los niveles, por otro lado, ha sido revisado con respecto a los precedentes anteriores. Dark Souls III dispone de unos escenarios enormes en magnitud, realmente impresionantes, y con una sensación muy diferente tanto a la segunda entrega como al ya reiteradamente nombrado Bloodborne. Las hogueras, elemento habitual, vuelven con la particularidad de poder ser usadas como punto de teletransporte desde el primero momento, añadiendo más variedad a todo este entramado jugable.
Aunque se respire Bloodborne en algunas ocasiones, en otras pude comprobar también el carácter Dark Souls de la propuesta. Ese toque medieval fue inconfundible en todo momento. Pero también, y de forma sorprendente, Demon’s Souls se dejó ver en algo tan característico como el Nexo, lugar de reunión de aquella entrega y que vuelve en Dark Souls III como podéis ver también en el vídeo. También asistí a encuentros con NPCs misteriosos que no se sabe exactamente en qué desembocarán, y que mantienen el misterio para cuando todos tengamos la versión final entre las manos. A los amantes de aquella primera propuesta todo esto será algo que les encantará, siendo esta una muestra más de la intención de Miyazaki de hacer del “tres” el mejor Souls visto hasta la fecha.
Y aunque no debería de ser una sorpresa en los tiempos que corren y la tecnología que se maneja, Dark Souls III fue ciertamente estable durante todas las horas de juego en las que me dediqué a morir una y otra vez. Casos como el de Bloodborne, que pude seguir de cerca durante su desarrollo, metieron el miedo en el cuerpo a más de un periodista al ver cómo incluso en las fases finales de desarrollo la inestabilidad de la tasa de imágenes por segundo era una tónica; a pesar de que finalmente el resultado fue bastante notable. Dark Souls III ahora mismo ya funciona bien, hace gala de una iluminación atractiva y de un diseño artístico brutal, y eso son garantías suficientes para todos aquellos fans que el día de lanzamiento querrán adentrarse en las quemadas tierras de Lothric.