Opinión: DLC, el negocio del siglo XXI

En ocasiones polémicos, y en otras acertados, son parte clave de la industria

Los contenidos extra descargables, más conocidos como DLCs, se han convertido en algo habitual de un tiempo a esta parte, confeccionando una nueva forma de negocio perfecta para las grandes compañías, aunque siendo en la mayoría de los casos un asunto irritante para los usuarios y jugadores. Presentes desde finales de los años 90 del siglo XX, ha sido durante el XXI cuando han explotado su potencial comercial. El descubrimiento de contenidos extras ya incluidos en el disco de Destiny ha vuelto a suscitar comentarios polémicos, generando en los consumidores una sensación agridulce al comprobar como muchos de los DLCs que saldrán en el futuro ya están dentro del juego, completa o parcialmente.

No es la primera vez que esto sucede, haciendo que el usuario se pregunte por qué debe pagar por un contenido extra que ya viene incluido en el código del juego, por muy oculto que esté. Evidentemente, no todos los DLCs que llegan a nuestras consolas y compatibles son extras innecesarios, pero la industria ha tomado como modelo de negocio un peligroso exponente, que no es otro más que el de ofrecer los juegos “incompletos”.

Todo ello derivado, en buena medida, por las nuevas tecnologías e Internet, que permiten situaciones que eran impensables hace poco más de una década, cuando los juegos no podían recibir actualizaciones a través de la red. Esto también ha provocado que aparezcan los temidos parches “día uno”, soluciones hechas a correprisas que confirman el mayor temor de los usuarios: el juego no estaba listo para llegar al mercado el día marcado por la distribuidora. Pero de esta cuestión hablaremos más adelante. Primero vamos a centrarnos en los protagonistas de este artículo: los contenidos descargables o, en sus siglas en inglés, DLCs.

Como hemos destacado, el caso más reciente de contenido extra que ya viene incluído en el juego lo encontramos en Destiny. Hace varias semanas, diversos usuarios descubrieron evidencias y pruebas sobre la presencia de variados contenidos adicionales en el juego, por el momento inaccesibles, pero claramente presentes en el código de la propuesta. Bungie respondió oficialmente a la cuestión diciendo que, efectivamente, había código sobre los DLCs en el disco, aunque aseguraban que ninguna de las expansiones estaba aún terminada y que muchas cosas podían cambiar hasta su lanzamiento.

Sea como fuere, el asunto no gustó mucho a los usuarios, que han tenido que ver como en semanas posteriores se siguió descubriendo contenido extra aún sin publicar, confirmando de paso los planes de expansiones que la compañía responsable del juego guarda bajo la manga. Pero el caso de Destiny no es el único, puesto que son muchos los títulos que ya presentan pistas sobre sus DLCs en el propio disco, cuestión que genera controversia entre los usuarios. Hace solo unas cuantas jornadas, se filtró la existencia de un personaje extra para Borderlands: The Pre-Sequel que podría venir en el propio juego, así como son múltiples las polémicas que ha protagonizado Capcom con títulos como Marvel vs Capcom 3, Resident Evil 6 o Street Fighter x Tekken.

De hecho, la propia compañía japonesa respondía en su día que lamentaba las reacciones de los usuarios y señalaba que la inclusión de los contenidos extra en el disco “bloqueados” les permitía ser más flexibles y eficientes a la hora de distribuir esos polémicos extras. La cuestión es que son muchas las desarrolladoras y distribuidoras que ya incluyen sus futuros DLCs, o al menos buena parte de ellos, en los discos que adquieren los jugadores, lo que hace que éstos se pregunten si no tienen acceso a los mismos por el simple hecho de haber pagado por un juego “completo”, que incluso tienen en sus manos.

El consumidor, que para colmo durante estos últimos años no se puede permitir un amplio derroche económico, se muestra enfadado ante las decisiones de las grandes compañías, que ven en el DLC la oportunidad perfecta de seguir sacando beneficios a un proyecto que cuenta con una amplia base de seguidores. Las siglas DLC parecen haber dejado de significar downloadable content para pasar a ser disc locked content. Está claro que nos encontramos en un negocio tan válido como cualquier otro, pero el consumidor medio no termina de ver con buenos ojos eso de haber pasado por caja y no tener acceso a todos los contenidos que están presentes en su disco.

Además del asunto del contenido ya presente en el juego que adquieren los consumidores, encontramos otras cuestiones que han generado polémica entre los usuarios de un tiempo a esta parte. Aunque parece que la cuestión se ha ido olvidando, no hace tanto que la mayoría de juegos con funciones multiplayer presentaban el denominado Pase Online, un código incluido en el juego que daba acceso a su dueño a las opciones multijugador en línea del título en cuestión, ya llevara este por nombre Mortal Kombat, Battlefield 3 o Uncharted 3.

Esto impedía que un jugador, después de haber completado su título al 100% o, simplemente, tras haberse cansado del mismo, pudiese vender su juego o prestárselo a un amigo, puesto que el Pase Online ya había sido utilizado y la otra persona no sería capaz de acceder a las funciones en línea, salvo que pasara por caja en PSN o en Xbox LIVE. El asunto se llegó a recrudecer tanto, que compañías como Electronic Arts, una de las que más uso le dio al Pase Online, decidió no volver a utilizarlo nunca más para que los consumidores de sus productos volvieran a recuperar la confianza en ellos. El mercado de segunda mano siempre ha sido importante para los jugadores, ya que les permitía hacerse con títulos a un precio más asequible, pero prácticas como la que nos ocupa impedían que la transacción tuviera lugar de forma satisfactoria para ambas partes.

Y, de esta forma, llegamos al Pase de Temporada. Esta nueva forma de negocio nos permite acceder a todos los DLCs de un juego pasando una única vez por caja, ahorrando algo de dinero con la transacción. Compañías como Ubisoft, 2K Games, EA o Activision lo han introducido como algo habitual, incluso estudios más pequeños como Telltale Games lo promocionan para conseguir sus juegos descargables por episodios a un precio menor. Aunque la idea del Pase de Temporada es de lo más interesante, porque al final y al cabo nos permite ahorrar algo de dinero en diversos DLCs de un título en concreto, lo cierto es que en muchas ocasiones los consumidores y usuarios no terminan de verle el lado positivo al comprobar como los contenidos ofertados no llegan a los estándares de calidad deseados. Si bien es cierto que el jugador sabe por qué está pagando y cuánto dinero está ahorrando, no siempre se consiguen los contenidos de la calidad deseada o algún DLC se queda fuera de la promoción incluida en el Season Pass.

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Directamente relacionado con la cuestión del Pase de Temporada, descubrimos como son muchas las ocasiones en las que se anuncia el contenido extra de un juego en concreto antes incluso de que éste llegue a las tiendas. Esta cuestión comercial se ha tornado en algo habitual desde hace ya un tiempo y son muchas las noticias que publicamos en los medios de comunicación especializados hablando sobre una serie de DLCs que se pondrán a la venta después de que el juego en cuestión llegue a las tiendas, con su Season Pass correspondiente disponible desde el mismo día de lanzamiento.

Evidentemente, tanto compañías desarrolladoras como distribuidoras, cuentan con un plan establecido para la puesta de largo de todos los contenidos de un título, lo que en en la mayoría de los casos termina derivando en una edición GOTY (Game of the Year o Juego del Año) o Definitiva con todos los DLCs presentes, a precio reducido, que suele llegar a las tiendas entre los seis meses y el año después de la puesta de largo del título original. Esto ha generado un claro posicionamiento de los consumidores, como el de los propios lectores y usuarios de esta revista, que no dudan en destacar en sus comentarios que no se harán con el juego deseado hasta que llegue a las tiendas la versión con todo el contenido.

Esto provoca que, salvo lanzamientos especialmente deseados, muchos consumidores pospongan la adquisición de un producto hasta 12 meses para poder ahorrar algo de dinero y tener acceso a todos los contenidos extra que se han ido publicando durante ese tiempo. Las ediciones GOTY tienen cada vez más presencia en las estanterías y secciones especializadas de las tiendas y en ocasiones merece la pena esperar hasta poder hacerse con ellas, porque incluso pueden contar con suculentos extras inexistentes en la edición original. Por supuesto, esto forma parte del negocio y la industria se ha acostumbrado ya a lanzar estos recopilatorios que cada día cuentan con más defensores.

Otra cuestión que preocupa a los jugadores y que viene derivada directamente de las posibilidades en línea actuales, es la del parche day one o día uno, que ya no resulta extraño ver en casi todos los lanzamientos que llegan a las tiendas. Para aquellos que no sepan de que estamos hablando, nos referimos a esas actualizaciones que están disponibles para su descargar desde PSN o Xbox LIVE el mismo día de lanzamiento de un juego de lo más esperado, dejando claro que un buen porcentaje de títulos que llegan hoy en día a las tiendas presentan problemas, están incompletos o no han sido testeados de la forma adecuada.

Para el jugador medio, resulta de lo más frustrante ver como nada más introducir el disco en la consola se tiene que descargar un primer parche para poder eliminar algún problema que ha sido detectado cuando el juego ya estaba en proceso de copia. Hace años, cuando no se tenía acceso a Internet y su uso era únicamente un sueño (si, esos tiempos existieron), los juegos eran testeados a conciencia y su había un fallo en el título este se mantenía hasta el fin de los días ante la imposibilidad de hacerle llegar al consumidor final ese tan popular parche de hoy en día.

Aunque la opción de las actualizaciones es de lo más positiva, sigue resultando curioso comprobar como la mayoría de títulos apuestan por el parche día uno para solventar algunos problemas que podrían haberse arreglado antes si el testeo hubiera sido igual de intenso que hace años. Puede que aquí juege un papel importante la fecha de entrega de un título, que debe cumplir unos plazos para llegar a tiempo a las tiendas según las órdenes de la distribuidora de turno, pero lo cierto es que, como usuarios, nos preguntamos si no hubiera sido más acertado dejar unas semanas más de desarrollo a un juego para poder permitir que este funcione en condiciones el día de su lanzamiento. Recientemente, el caso más flagrante está siendo el de Driveclub, propuesta de fuerte carácter online cuyos servidores han demostrado no estar a la altura, provocando el retraso de su PlayStation Plus Edition y el cabreo monumental de sus consumidores, que han pasado por caja religiosamente. Y eso después de un año de retraso en su puesta de largo inicialmente prevista.

A pesar de todo lo anteriormente citado, puede que el DLC que más enfade a los jugadores y usuarios sea el de los trajes para los personajes, cuestión que se ha puesto muy de moda en los juegos de lucha. Capcom es la compañía que se lleva la palma en esta cuestión. Entre sus múltiples versiones de Street Fighter IV y los vestiditos que han ido saliendo a lo largo de su vida comercial, se podrían haber dedicado a crear una nueva entrega de la franquicia, en lugar de permitirnos vestir a Ryu como un mamarracho. Y no es el único ejemplo, ahí tenemos Dead or Alive 5, todo un festival erótico de mal gusto que a buen seguro hace caja constante gracias a los consumidores enamorados de los pechos titánicos (e imposibles) de sus populares féminas.

Tampoco nos olvidamos de propuestas como Mortal Kombat o Injustice: Gods Among Us, que llegan a las tiendas con una plantilla de luchadores de lo más interesante que, no obstante, se ve ampliada en los meses posteriores a su lanzamiento con varios personajes más, para finalmente lanzar al mercado una versión GOTY con todos los personajes, sus prendas, escenarios por doquier y extras para contentar al más fanático del lugar. Parece que el género se ha vuelto proclive a sacar tajada mediante DLCs, lo que sin duda resulta lícito en un mundo dominado por los negocios, pero que toca la moral de los consumidores cuando en la mayoría de los casos se descubre que ese contenido estaba oculto o bloqueado en el juego original.

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Con todo, el mundo de los DLCs también nos ha dejado productos de lo más interesantes, contenidos extra por los que merecía la pena realizar una inversión y que han conseguido dejar al usuario, como consumidor, de lo más satisfecho. En este caso encontramos un ejemplo perfecto en Grand Theft Auto IV y sus contenidos adicionales The Lost & Damned y The Ballad of Gay Tony. Utilizando la base del juego original, descubríamos dos nuevos personajes, misiones y otros extras de interés que aportaban una mayor experiencia general al título primigenio, llegando incluso a ponerse a la venta en formato físico, de forma independiente.

Lo mismo podría decirse de Undead Nightmare, para Red Dead Redemption, o de First Light, el extra de inFamous: Second Son. Todos estos DLCs tienen en común una historia completamente nueva o complementaria a la del juego original y un trabajo por parte de los desarrolladores que bien merece la inversión, sobre todo si se es fan de los juegos mencionados. Propuestas como Mass Effect también apostaron por ofrecer contenido adicional al del juego principal, llenando incluso huecos argumentales entre las principales entregas numéricas de la saga, aunque la duración de los contenidos no se correspondiese con el dinero exigido.

Está claro que para el usuario no supone un problema el hecho de comprar DLCs, siempre y cuando estos ofrezcan el contenido suficiente y la calidad necesaria como para justificar la compra. Otro buen ejemplo sería el de Far Cry 3: Blood Dragon, que aprovechando las mecánicas jugables del título principal, presentó su propia estética e historia. O Left Behind, de The Last of Us, el complemento perfecto para los fans de la saga que deseaban tener más detalles sobre la vida de Ellie. Son este tipo de contenidos los que generan simpatías en los consumidores y por los que realmente están dispuestos a pagar, puesto que implican un trabajo real por parte de sus responsables y, aunque ideados desde mucho antes del lanzamiento del juego, al menos no parecen estar incluidos en el disco.

Para ir terminando, descubrimos que los DLCs son y seguirán siendo parte de la industria durante los próximos años. Los consumidores deben aprender a valorar si estos contenidos merecen la pena y, por consiguiente, si sus responsables se han ganado el derecho a que volvamos a desembolsar nuestro dinero en su producto. Al fin y al cabo, y eso es importantísimo tenerlo claro, los videojuegos son un negocio y sus responsables, por mucha pasión y amor que sientan por el arte interactivo, quieren llenar la nevera con sus creaciones. Como cualquier otro currante del planeta.

Y de la misma forma que sucede con otras disciplinas artísticas que generan millones de euros al año, como cine, música o literatura, lo mismo da, el consumidor es el que tiene la última palabra. Es evidente que existen DLCs de gran calidad y que se han ganado la admiración de los usuarios, pero los jugadores debemos aprender a ser más exigentes y a no dejarnos engañar por juegos que llegan a las tiendas sin terminar, con contenidos bloqueados o ediciones GOTY planeadas desde antes de su puesta de largo. Las cosas han cambiado, es cierto, e Internet es un gran aliado para que problemas que han pasado desapercibidos en las fases de testeo se solucionen, pero no para tener que descargar parches de cientos de megas el mismo día de lanzamiento de un juego por el que vamos a pagar una importante cantidad de dinero.

Cada vez hay más feedback entre estudios de desarrollo y usuarios y las redes sociales sirven para que contactemos con los creadores de nuestros juegos favoritos, algo que deberíamos aprovechar para ser más críticos con ellos, así como para aplaudirles cuando se hagan bien las cosas. El DLC ha venido para quedarse y todo indica que lo tendremos durante mucho tiempo haciéndonos compañía. Y nada mejor que entablar una buena relación con él para que todos salgamos ganando.