Durante nuestra estancia en Paris tuvimos el enorme placer de entrevistar a Vincent Pontbriand, Senior Producer de Assassin’s Creed: Unity. Ha trabajado en juegos como Metal Gear Solid IV , Rainbox Six: Vegas, Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II o Assassin’s Creed: La hermandad y queriamos conocer todos los secretos sobre el desarrollo de un proyecto tan seguido y esperado como la siguiente entrega de una de las sagas mas importantes de UbiSoft.
Assassin’s Creed: Unity nos lleva hasta la ciudad de París en plena Revolución Francesa, ¿qué significa para Ubisoft tratar uno de los puntos clave de su historia?
Obviamente, como Ubisoft es una compañía francesa, éste es un marco muy especial para nosotros. Es el primer Assassin’s Creed que tiene lugar en Francia, más específicamente la Revolución Francesa, uno de los momentos más importantes para los franceses, en el que la gente se alzó en contra de la Monarquía, así que es muy especial para todos. Pero, como trabajamos en Montreal, somos mitad ingleses mitad franceses, se han portado muy bien con nosotros, han decidido confiar en nosotros en el tema de la investigación. Creemos que hemos sabido manejarlo bastante bien, con respecto a las anteriores entregas de Assassin’s Creed.
¿Qué podemos esperar del protagonista, Arno? ¿Se parece a otros personajes de la franquicia o es muy diferente al resto?
Arno… podríamos decir que tiene un aire a Ezio con una mezcla con Altaïr. Pero lo que lo hace diferente es que es muy leal a la Hermandad de Asesinos, pero al mismo tiempo tiene un conflicto interno porque es responsable de la muerte de su padre adoptivo, así que hará lo que sea por redimirse, incluyendo no traicionar, pero sí trampear las reglas de los Asesinos. No es malvado, pero está tan obsesionado con la redención que va a intentar básicamente cualquier cosa. En la historia también hay un dilema corneliano, porque nuestro personaje está enamorado del personaje femenino, así que está confuso entre su deber para con la Hermandad y el amor, su deber como enamorado.
París será la ciudad más grande vista en la franquicia. ¿Cuál ha sido el mayor reto artístico a la hora de llevar París al juego?
Hemos tenido dificultades a la hora de tomar decisiones, porque París era la ciudad más grande de Europa hace doscientos años, era prácticamente la capital de Europa en aquel entonces, ya que Francia era muy poderosa. París tenía unos dos millones de habitantes, era bastante grande, así que había que tomar decisiones. No había muros naturales y normalmente nos gusta recrear ciudades hasta sus límites reales, pero en el caso de París, ya se había agrandado bastante con vecindarios y esa clase de cosas. Esto ya supone un desafío, el otro es que París estaba plagado de monumentos, nos gusta tener puntos de interés en Assassin’s Creed, pero había tantos que no podíamos recrearlos todos, así que tenemos alrededor de cuarenta puntos de interés, pero en el París real hay cientos de ellos muy conocidos y bien documentados. Otro desafío ha sido que París ha cambiado mucho en los últimos doscientos años. Ha habido mucho trabajo en el siglo XIX, obra del Barón Haussman, que creó el gran boulevard y la característica forma en estrella de la ciudad. Esto no existía durante la Revolución Francesa, así que tuvimos que hacer mucha investigación para conocer la disposición de la ciudad, tuvimos acceso a documentos históricos, pero al mismo tiempo queríamos que la gente reconociese el París actual, ya que es un objetivo turístico, así que nos aseguramos de recrear los puntos de interés que existen aún hoy día, ubicarlas en el punto correcto, el skyline se parece al del París actual… pero sin la Torre Eiffel
Hemos visto que el pase de temporada dará acceso a un juego llamado Assassin’s Creed Chronicles: China, ¿qué puedes decirnos sobre él?
Sinceramente, no se tanto sobre Chronicles, lo he jugado, es un título muy diferente, un sidescroller en 2.5D, con nuestra segunda Assassin femenina, que lo hace bastante interesante. Tiene lugar en China. No tiene conexión con Unity, pero queríamos ser tan generosos como fuese posible con el Pase de Temporada, dar a los fans muchas cosas, así que además de lo que se incluye relacionado con Unity, teníamos éste juego y esperamos que se convierta en algo por sí mismo, quizás con Chronicles adicionales, hemos comenzado con China porque queríamos explorar esta localización.
¿Qué puede hacer Unity en PS4 que sea imposible de hacer en PS3?
El juego está siendo desarrollado sólo para la next-gen, Xbox One, PS4 y ordenadores de alto rendimiento. Decidimos hacerlo para eliminar todas las restricciones técnicas de la anterior generación, para darle al juego un auténtico aire de frescura y novedad. Hay muchas cosas que podemos hacer con las nuevas consolas, que sencillamente no eran posibles, hay mucho más poder de procesamiento, con lo que es visualmente alucinante, las distancias de renderización son una locura, la cantidad de trabajo que hemos puesto en el nuevo sistema de iluminación, que es muy, muy realista… Lo que es realmente interesante es la IA y lo que podemos hacer con ella, con la nueva capacidad de procesamiento podemos crear personajes mucho más inteligentes, pero además muchos más en pantalla. Antes podíamos tener de cien a ciento cincuenta personajes, ahora podemos tener mil, todos mejores que los de antes y se puede interactuar con ellos, también está el sistema de multitudes, si te paras y simplemente observas, verás cómo los personajes hacen muchas cosas, tienen varias animaciones, interactúan entre ellos… es una gran innovación para nosotros.
¿En qué se diferenciará la parte cooperativa del juego de la campaña en solitario?
El juego se llama “Unity”, esto es porque queríamos unificar el modo multijugador y la campaña de un sólo jugador en una sola experiencia. Así que esto también es algo next-gen, nadie ha hecho eso hasta ahora. Tenemos un sistema de matchmaking perfeccionado, único para AC, puedes estar jugando sólo y sabes que tu amigo se acaba de conectar, puedes invitarlo a tu mundo, puedes hacer eso hasta juntar cuatro jugadores y explorar, así que ya estás en el multijugador. Además, puedes ver a algún facilitador de misiones, que están por todas partes en el universo AC, lo que te dará acceso a lo que llamamos “misiones de la Hermandad”, qué básicamente son las cosas que Arno hace como Asesino cuando trabaja para la Hermandad, ir a una misión con sus compañeros, que también están trabajando. Esa sería una buena metáfora para explicar el multijugador. Todo muy perfeccionado. Las misiones de la Hermandad tienen su propia narrativa, una cinemática al principio, un objetivo definido, no son parte de la búsqueda de venganza personal de Arno, pero son parte de su progresión en el juego, así que, una vez más, el objetivo es unificar. También tenemos misiones de robo, que también se pueden jugar en multijugador, con menos narrativa, cuyo objetivo es infiltrarte en algún sitio y conseguir un tesoro, que podremos jugar entre cuatro personas.
Unity ha contado con la supervisión de un experto en parkour, ¿qué ha aportado al desarrollo del juego?
Esto ha sido usado en parte por nosotros y en parte por el asunto del marketing. Contratamos a un par de artistas para la captura de movimientos, para que nos ayudasen a capturar ciertos movimientos para ayudar a nuestros animadores, para conseguir el movimiento más natural y hacer que parezca al mismo tiempo espectacular y creíble. Estas personas son expertos en comprender su propio cuerpo, tienen una especie de instinto natural para posicionarse, controlar su peso, usar la inercia para moverse rápidamente de una superficie a otra. Esto ha sido una gran inspiración para nosotros, el resto es fruto del trabajo de nuestros animadores, son la gente que realmente ha pulido el tema de la captura de movimientos. El resto es cuestión de marketing y relaciones públicas, es bueno decir que tenemos un experto para el juego.
¿Qué puedes contarnos de la parte de la historia que transcurre en la actualidad?
Muy poco. No queremos revelar demasiado porque realmente nos gusta “picar” con éste tema y no contar demasiado, pero puedo decir que debido a que Unity es el séptimo juego de la saga, puede ser un poco intimidante para la gente que nunca haya jugado, es difícil meterse en la historia. Hemos hecho un esfuerzo por mantenerlo fiel a la franquicia, pero hemos cambiado bastante, incluo hemos dado un paso atrás para introducir de nuevo todos los metalementos de la historia, como el por qué de los Templarios y los Asesinos luchan entre ellos, sus motivaciones, así que básicamente, casi vamos a empezar desde el principio y reintroducirlo todo lentamente… por lo demás, la presentación es parecida. Tenemos un contexto histórico, una pequeña cantidad de contenido en el presente, pero hemos cambiado la perspectiva. Desde AC hasta AC III tuvimos el “ciclo Desmond”, el descendiente de los Asesinos, el piloto en el Animus. Ese ciclo ha concluido, hay que dar un paso adelante, al punto en el que eres tú, controlando a un empleado genérico de Abstergo. Ahora hemos eliminado la parte del empleado, tú eres el piloto del Animus, que ha contacto con los Asesinos actuales, que buscan explorar las memorias de Arno.
¿Podemos esperar referencias de algún tipo a otros personajes vistos en la franquicia?
Sólo de forma indirecta. Muy pocas referencias. Nos gusta juar con el “lore” de nuestra franquicia, está bien tener referencias propias, pero nunca como para que la gente tenga la sensación de que se ha perdido algo, así que intentamos seguir con ello y ponerlo fácil para la nueva generación de Assassin’s Creed. Hay un par de sorpresas, pero obviamente no os las voy a contar.
¿Crees que Assassin’s Creed: Unity y Assassin’s Creed: Rogue pueden convivir en el mercado con lanzamientos tan próximos?
Es una apuesta con la que arriesgamos, el tener el juego disponible sólo para la nueva generación. Es bueno para el futuro, unos cimientos sólidos, nos hemos quitado de encima las limitaciones de la anterior generación… pero es un mercado diferente, entendemos que hay gente que aún no ha dado el salto, esperamos que lo hagan para comprar nuestro juego, pero al mismo tiempo había un gran, gran mercado para las consolas de anterior generación, queríamos un juego de Assassin’s Creed para ellos. Así que creo que éste año podría ser una excepción, tenemos dos juegos. Entendemos que podría ser una especie de canibalismo, pero esperamos que no, tenemos dos grandes juegos para nuestros fans.
Desde LaPS3 agradecemos a Vincent Pontbriand y a UbiSoft por la entrevista realizada en el museo de Los Invalidos de París (lugar que veréis también reflejado en Assassin’s Creed: Unity)