Uncharted 4, Impresiones finales con la próxima obra maestra de PS4
Jugamos nueva demo, traemos gameplay, confirmamos mejores expectativas. Agárrate bien
¿Va a ser capaz de cumplir las altísimas expectativas? Pues resulta que las superará, aquí verás cómo. Me quedé tranquilo, lo jugué y puse bien a prueba, vimos un nuevo segmento muy sorprendente que despejaba duda alguna, al fin. Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón apunta a obra maestra, a 10/10, así de claro. Siendo justos y estrictamente racionales, como muchos defenderían, es pronto y poco lo jugado para hacer estimaciones de review, nota, calidades y recepción en general. Pero son bastantes los años en este trabajo y mucha la pasión impulsiva que despiertan solo unos pocos juegos muy selectos y cada cierto tiempo, y el último viaje de Nathan Drake es uno de ésos que incitan a prever y augurar, que si ya hypeaban con cada nuevo detalle, mando en mano te hacen desearlos todavía más. Piratas, exploradores y aventureros que tengáis una PS4, pedazo de tesoro gráfico y jugable tendremos entre manos el próximo 10 de mayo. Naughty Dog parece que lo ha vuelto a hacer. Ahora se entienden -y hasta respaldo- los retrasos. Compruébalo por tu cuenta:
Madrid, oficinas de PlayStation España, mañana del lunes 28, con resaca de Semana Santa. Pero la cita vale la pena, es la primera vez que vamos a poner, de verdad, las manos encima a la campaña singleplayer de Uncharted 4, en la versión final del producto ya acabado y en un capítulo guardado celosamente en secreto hasta hoy, con el jefe de diseño de Naughty Dog, Ricky Cambier, y el máximo encargado de la comunidad fan, Arne Meyer, venidos desde California para presentar un despliegue de mecánicas, nombres e informaciones nuevos que siguen maravillando y prometiendo absoluta grandeza. A uno con un hands-on así se le quitan pronto todas las resacas vacacionales o perezas del mundo. Son vertiginosas las expectativas depositadas en Uncharted 4 y solo el morbo de comprobar si va a cumplirlas o no competía con la predilección que siento por Naughty Dog y sus trabajos, fan absoluto de todos sus juegos y marcas desde Crash Bandicoot. Esto puede parecer que me resta objetividad, pero ocurre lo contrario, me crea exigencia, inconformismo, dudas, y todo eso que tuve que dejar bien tapadito en cuanto acabé el impresionante segmento de una media hora jugada que quita el hipo.
Esta preview final, encajada en el primer tercio del juego, nos llevó a los asistentes hasta los campos de Madagascar, en las proximidades de la ciudad costera vista en el gameplay del pasado E3 2015 y con Nathan, Sully y Sam camino de unas ruinas próximas a un majestuoso volcán en todo momento de fondo. Hablamos de un escenario gigantesco, arenoso, abrupto y africano, serpenteado por un río que viene desde el humeante cráter y favorece cierta vegetación, cuevas, cascadas y riscos. Drake al volante del jeep, coche más importante de lo que todos creíamos, y total libertad del jugador para llegar, como pueda y subiendo por todo tipo de rocas y rampas de barro, hasta el punto más alto y siguiente checkpoint de la también prometedora trama. Conducción arcade del todoterreno, R2 y L2 como acelerador y freno o marcha atrás, nada más. Pero una respuesta exquisita y total sensación de manejar el 4×4 por encima de muy diversas superficies. Inercias, atascos, deslizamientos, derrapes… El control es formidable, preciso, coherente y natural. Me contaba Cambier que han mirado a muchos juegos de rally para clavar esas sensaciones. Y lo han logrado.
En plena ruta -muy accidentada y que a veces cuesta creer que el juego nos pida ir por ahí- los tres aventureros van de cháchara. Explorar el entorno -cargado de caminos cruzados y senderos secundarios- hace que se disparen nuevas y opcionales conversaciones, recuerdos de uno y de otro, las bromas típicas de la serie, ironías, vaciles, guiños a los anteriores Uncharted, huevos de pascua súper fan service, etc. Ya lo hemos escuchado en castellano, el doblaje vuelve a ser soberbio con las voces de Sully y Drake repitiendo, de lo mejor que existe en videojuegos. Y aquí empiezan los detalles “by Naughty Dog” que ningún otro estudio iguala: en todo momento Drake puede bajar del coche para recoger algo, explorar a pie algún punto, escalar, etc. interrumpiendo así la conversación que tenía, que se retoma al volver a subir de forma natural y creíble. “Bueno, como te iba diciendo antes de que me dejaras con la palabra en la boca, Nate”, y Sam sigue contando su también complicada vida.
Drake puede bajar en cualquier momento del vehículo para recoger algo, explorar a pie, escalar, etc. interrumpiendo la conversación que se retoma al volver de forma natural.
Esto, que realmente puede parecer una tontería, es alucinante, es un detallazo, nunca se había hecho antes y demuestra cómo se ha cuidado absolutamente todo en esta carísima producción. Más sorpresas simples pero que impresionan: el jeep tiene instalado en el parachoques delantero un cabestrante (rodillo con cuerda y enganche) que Drake puede tomar por un extremo en cualquier momento y atar a árboles, pilares y otras superficies para tirar con el automóvil o para ir enrollándolo y subiendo desniveles resbaladizos, por ejemplo. Esto presenta puzles únicos e innovadores, con el todoterreno como centro del rompecabezas, y con una respuesta de físicas y fuerzas perfecta, creíble, que se siente, con Drake, cable en mano, teniendo que pasar por detrás de los árboles o rodear lo que quiera atar. Es otra minucia, pero no se simplifica con llegar a un punto de interacción y pulsar el botón triángulo para que la solución se resuelva automáticamente, como ocurre en prácticamente todos los juegos de acción con pequeños puzles.
Y hay puntazos como éstos a puñados. Una idea tremenda que han adquirido de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider, por mucho que Cambier -el diseñador- en su respuesta oficial y estudiadísima a mi pregunta al respecto quisiera pasar por alto o eludir la influencia, es la inclusión de puzles y planteamientos opcionales, escondidos en cuevas o lugares secretos y que solo sirven para conseguir un tesoro o algún bonificador. Lo que para la nueva Lara Croft son las tumbas, vamos. Me he encontrado con uno en este segmento, bajo una cascada, con un rompecabezas sencillo que obliga a usar el gancho para bajar una caja de las alturas y luego empujarla hasta un saliente para subir a Drake a por un colgante dorado bien escondido. Los tesoros siguen siendo el coleccionable estrella en Uncharted 4 solo que ahora van a potenciarse los pequeños desafíos, minijuegos o acertijos para hacernos con todos, en caso de buscarlos. En general, se nota que han escuchado a los más críticos con los puzles de la saga o los mueve-cajas y tablones de The Last of Us, y van a potenciar que usemos la astucia y las físicas del juego para poder continuar avanzando.
Uncharted 4 no es un sandbox. Ellos lo definen como una sucesión lineal de espacios muy abiertos. Como siempre, funciona por niveles impuestos por el nutrido guión, solo que ahora los niveles -o al menos los vistos en este gameplay- son colosales, dan para perderse. Nos esperan misiones a lo largo y ancho del planeta, en tierra, mar y, probablemente, aire, del desierto a la jungla, de las chabolas a la ciudad. Y todo con un objetivo final claro para los tres protagonistas, encontrar el mayor de los tesoros piratas de la historia, el tesoro del agraciado pirata Henry Avery. Esta figura real del siglo XVII había aparecido muy sútilmente en informaciones anteriores sobre el juego, y resulta, según nos han dicho en esta preview final, que va a ser la clave y motor de toda la narrativa, con Sam con alguna nueva pista al respecto y desbaratando por completo los sosegados planes familiares de Drake con Elena.
[RELACIONADO=Henry Avery, el delincuente más rico de la historia]Fue un marinero de la flota inglesa que participó en un determinante motín. Esta ofensa rebelde acabó convirtiéndolo en pirata, pero solo durante dos años, tiempo suficiente para descubrir y saber mantener uno de los tesoros más grandes de la Humanidad localizados en aguas del Caribe, una fortuna dorada con un valor actual de unos 200 millones de dólares. Al contrario que otros compañeros de fechorías marineras, Avery no murió en combate ni fue arrestado por la Guardia de su tiempo. Supo retirarse en su debido momento y desaparecer del mapa con una recaudación inigualable que lo llevó, también y según algunos escritos de la época, hasta las costas occidentales de África (Madagascar).[/RELACIONADO]
Los minutos de demo avanzan, subiendo riscos con el jeep, haciendo paradas, contemplando el paisaje y alguna ruina con pistas de que Avery estuvo aquí y de que el omnipresente volcán guarda algo más que lava en su interior. Pero no tardan en aparecer enemigos, mercenarios bajo las órdenes de Nadine, que será una de los dos antagonistas de esta historia conclusiva, empiezan los tiroteos, ahora mucho más ricos e interesantes. Los ejercicios en materia de Inteligencia Artificial pretenden marcar un nuevo tope, comentaba Cambier, y desde luego parece que se consigue. Se acabó que tirar una granada nos asegure una o dos bajas, que mantenerse a cubierto en una cobertura sea cómodo y sosegado mientras se rellena tranquilamente la vida, o que nuestros acompañantes siempre hagan menos bajas que nuestro protagonista. Sully y Sam casi son tan buenos tiradores como podrían serlo dos jugadores a nuestro lado, y eso es necesario para unos tiroteos mucho más exigentes y complejos que antes, con más heridas por los daños, mayor número de rivales y más situaciones de peligro.
Esta amenaza de los encontronazos hace útil y eficaz el sigilo. Pero no sigilo como en otros juegos donde las rutas están prefijadas y los adversarios son estúpidos, ciegos y sordos. No, sigilo llevado a un nuevo nivel, contra mercenarios medianamente avispados, imprevisibles y donde las alturas son la mejor de las armas, de nuevo fomentando ese gameplay transversal o 360º que tanto defienden para este Uncharted en Naughty Dog y que cada vez tengo más claro que se ha cumplido a rajatabla la promesa. La enormidad del escenario de esta demo nos deja tomar una fortificación preparando la estrategia desde distintos ángulos, según donde aparquemos el jeep.
Me da muy buenas vibraciones la parte shooter, pero es que la parte plataformera simultánea a los disparos no se queda corta, con un Drake que parece una lagartija trepando por cualquier lado.
Francotiradores certeros en la parte alta de una torre, más de una docena de hombres dispuestos a darnos caza bien repartidos y humanizados en todos los sentidos, Drake va solo armado con su pistola, bastantes hierbas altas donde escondernos y algunas trampas de entorno como explosivos y derrumbamientos a nuestro alcance. La cosa promete. Y tanto que así fue: Los clásicos niveles de detección en blanco -neutro-, amarillo -alerta- y rojo -localizado- parecen funcionar de maravilla en Uncharted 4, con buen campo de visión, cierto margen de reacción por la sorpresa del enemigo que nos ve, y gran perseverancia de estos resistentes soldados, lo que pone las cosas complicadas al más puro estilo The Last of Us, pero mejor.
Además, el gunplay -manejo y sensibilidad de las armas al apuntar y disparar- se ha mejorado muchísimo, con un retroceso bastante marcado y contundencia de la pólvora detonada que no hace tan liviano como antiguamente apretar el gatillo. Las balas y las explosiones resuenan, hay que moverse para recoger armas caídas, calcular muy bien las granadas y saltar y volar por los aires con el gancho todo lo que se pueda. Un espectáculo, que se cimienta también en un diseño de niveles aparentemente muy bien pensado para crear ritmos y transcursos de tiroteo distintos. Me da muy buenas vibraciones la parte shooter de El Desenlace del Ladrón, pero es que la parte plataformera simultánea a los disparos no se queda corta, con un Drake que parece una lagartija trepando por cualquier lado, dando buenos saltos y con un compendio de animaciones fluidas e increíble sensación de cuerpo real que se torsiona para adaptarse a las situaciones y circunstancias que se disparen, no necesariamente scripts. Muchísimo está dejado a la IA, de manera que en cada intento tenemos un comportamiento distinto e imprevistos nuevos. Impresiona.
Todo esto, claro está, sin caída de frames visible que se tercie, al menos de momento. Estoy seguro de que el sacrificio de Naughty Dog por dejarlo a 30 fps, en vez de a los 60 que intentaron y sí mantiene en el Multijugador, se va a notar muchísimo en la total robustez de su portentoso aspecto gráfico. El agua, el barro, las telas, la vegetación toda interactiva, los efectos de deslumbre y desenfoque, las explosiones, las partículas, las animaciones rivales y de aliados, los derrumbes, el fuego… absolutamente todo está a un nivel por encima de lo que vimos en The Last of Us: Remasterizado, ya magistral. Va a ser el referente gráfico en consolas, no me cabe duda. Simplemente las gotas de humedad resbalando por la piedra de la gruta bajo la cascada, la ropa y cara de Drake manchándose de barro de forma creíble o las expresiones faciales de los mercenarios al caer, son detalles que ningún otro estudio ha puesto nunca a este nivel. Merece la pena verlo en pantalla grande y a 1080p que corre, hay un mimo obsesivo y minucioso porque todo rezume naturalidad y realismo. El sonido sigue siendo épica en los oídos, con revisiones de temas icónicos de la saga, el doblaje al castellano que todos deseamos, refuerzo en toda la gama de efectos, ecualizaciones según situación y entorno… Una barbaridad técnica.
Gameplay sustentado en potencia de hardware, eso insinúa ser Uncharted 4, eso promete y eso parece que empieza a atisbarse por muy críticos que queramos ponernos. Este episodio es, sobre la trilogía original, lo suficientemente avanzado audiovisualmente y superior y variado en términos jugables como para que hablemos de un nuevo salto, un gigantesco paso adelante como fue The Last of Us en cuestiones de manejo, narrativa, IA o detalles cómplices con el jugador. Naughty Dog sabe lo que queremos, lo que tenían que hacer para lograrlo y lo que volver a dar que hablar. Tacha un día más en tu cuenta atrás, ya solo quedan 35 noches para que al fin soñemos despiertos.