La nueva moda son los mundos abiertos. El E3 2015 nos ha dejado interesantes propuestas al respecto y otras que ya conocíamos se han reafirmado con nuevo material. El Wildlands de Ubisoft, Fallout 4, No Mans Sky, la creación de estos con Dreams de Media Molecule, unos escenarios que se abren en Kingdom Hearts III, en Final Fantasy XV, en Need for Speed, Hitman, Batman Arkham Knight… si en otros E3 la tendencia fueron los FPS o las aventuras, en este sin duda han sido los mundos abiertos en los que hacer… ¿qué?
La construcción de buenos mundos abiertos se basa en una correcta relación entre llenos y vacíos, lugares que recorremos sin hacer nada y a los que queremos llegar. Curiosamente, la batalla por decidir si el título es bueno o no como videojuego de mundo abierto, no se resuelve por cómo están diseñadas las ciudades o los eventos a través de los que fluye la trama principal, sino con cómo están resueltos los momentos en los que no hay nada que hacer. Hablamos de esos instantes en los que vamos en nuestro caballo, con nuestro perrete por el yermo o con nuestros tres colegas buscando pasta para arreglar el coche.
Resulta fundamental diseñar bien esos momentos de vacío y ofrecer algo chulo, porque son esos en los que el juego puede sufrir un bajonazo y acabar en nuestro cajón de títulos que ya acabaremos algún día… de algún año. ¿No os ha pasado que os habéis terminado una misión brutal en GTA V o en The Witcher III: Wild Hunt y os ha dado un palo terrible ir a por la siguiente quest?
Ambos títulos son tremendos por saber disponer, entre el punto en el que te encuentras y al que has de ir, una serie de encuentros fortuitos, misiones secundarias y chorradas suficientes como para hacer del viaje uno entretenido y que funcione. En este caminar de A a B tiene una gran importancia el diseño del mundo que nos toca recorrer, puesto que si este no es interesante ni nos molestamos en viajar a por nuestro siguiente cometido.
En este aspecto, y fijándonos en el E3 2015, cabe destacar el planteamiento de Hitman. La renovación de la marca pasa por hacernos fijar mucho en nuestro entorno, no solo pasar por él de puntillas, para que decidamos cómo interaccionar y qué tipo de asesino queremos ser en consecuencia. De este modo se consigue que la exploración sea significativa, porque nos cambia. Final Fantasy XV, ausente en el E3 porque sencillamente ya sabemos mucho de él, introduce las conversaciones mientras exploramos. El título de Square Enix explica a sus protagonistas como lo hace Dragon Age: Inquisition, a través de nuestro caminar y haciendo a su modo de esa exploración algo interesante.
Otra propuesta es la que realizan a través de sus mundos los Batman: Arkham o Kingdom Hearts III, que aunque no presenta un mundo abierto sí que los abrirá más. En este aspecto tenemos también títulos como Uncharted 4, que plantean unos mundos cerrados y lineales, amplios y abiertos para las acciones del jugador pero centrados en desarrollar su narrativa de una manera guiada. Estos juegos, como hace también Need for Speed, te llevan a continuar con la aventura presentándote retos en forma de combate que al superarlos mejoren tus habilidades.
Juntando esos dos grandes grupos: unos que presentan trama al avanzar y otros que presentan retos, nos encontramos títulos como The Witcher III: Wild Hunt que buscan un punto intermedio, de manera que cada enfrentamiento que realizamos tiene la capacidad de entregarnos un punto y seguido en la narrativa, tan interesante que sea capaz de alejarnos de ese punto al que pretendíamos ir, desviándonos a una misión secundaria y sumergiéndonos en el mundo del juego hasta ahogarnos.
Lograr esto parece fácil pero es muy difícil. No Man´s Sky juega también a esto. Como nave espacial recorremos un espacio que parece infinito; claro que lo es por su condición procedimental. El reto que se presenta es descubrir un lugar nuevo y hacerlo nuestro, lo que a su vez genera automáticamente una pieza nueva de historia: ese planeta es nuestro o lo ha descubierto alguien antes. A razón de esto se nos pica a ir a por otro lugar como colonizadores que somos, y a sí su mundo se vuelve interesante.
Quizás de todos estos mundos el que más nos interese visitar es el de Fallout 4. Entre sus muchas novedades se ha mostrado el del diseño de nuestro propio refugio, de nuestro hogar. Ya vimos en un gran mundo lo bien que funciona poder volver a nuestra guarida a reflexionar acerca de lo que hemos hecho y establecer. Bioware lo ha aplicado tanto en sus Mass Effect con la Normandia como en Dragon Age: Inquisition. Esto permite que ese reto que se supera y la recepción de nueva información puedan ser recogidas por este lugar al que volvemos (llegan nuevos amigos a nuestra guarida, cambia su forma por lo que ha sucedido en la misión…); en Fallout 4 este concepto se tratará pudiendo cambiar la apariencia y seguridad de nuestra casa con lo que encontremos por el yermo.
Aún falta mucho para saber cómo, pero si se pudiera entrar en una madriguera de Sanguinarios, masacrarlos, pero tener que reforzar luego nuestro refugio por miedo a que su líder, al que no hemos podido vencer, venga a por nosotros, se realizaría esta cosa tan chula de llevar la jugabilidad que pide un título de mundo abierto a este hogar.
Este formato de mundos abiertos ha dado un salto importante en el final de la generación pasada y el nacimiento de este. Los universos que recorremos son cada vez más orgánicos, perdiendo ese tufo a “menú interactivo” en el que solo llegamos a una misión y la ejecutamos. En los títulos con los que empezamos este artículo se encuentra la evolución de este modelo de juego a través de los puntos que hemos señalado; y qué ganas tenemos de que los mundos abiertos sean cada vez más ricos y de calidad.