PlayStation España nos ha invitado a probar un segmento inédito a un mes del lanzamiento y te traemos en vídeo y texto todo lo que supone y cambia esta versión final. Parece mentira y que nunca iba a llegar, pero Fumito Ueda ya ha tenido en sus manos la caja del primer The Last Guardian producido, tras años y años de espera, en un producto que, por lo que he visto en esta partida con la versión definitiva, finalmente tiene muy buena pinta y está bien acabado y atado en términos técnicos.
Me he convertido, que decía el otro día en Twitter, pues no tenía todas las certerzas de que el esperadísimo exclusivo de PS4 fuera a salir tan bien como al final apunta. Habíamos visto demos con problemas de framerate, la IA de Trico que resultada un poco incoherente, distancias de dibujado demasiado borrosas, controles un poco toscos… Pero todo esto ya no está aquí, The Last Guardian apunta por fin a ser la maravilla que soñamos que sea. Todo funciona, es más estable en términos visuales, y realmente hay estampas que, además de preciosas, son pura ingeniería técnica que no podrían plasmarse en una PS3, pues recordemos que al principio este título iba a ser de aquella plataforma. Aquí el nuevo gameplay comentado, ya con la versión definitiva que llegará a las tiendas:
Esta nuevo fragmento, de mediados del viaje completo aproximadamente, nos lleva hasta una zona de grandes pilares, de columnas en la niebla y cables suspendidos que consiguen una sensación de vértigo bastante interesante y como hace tiempo que no veíamos en videojuegos. Para esas emociones el juego se ayuda de dibujar el suelo a grandes alturas en vez de dejar un vacío gris debajo de los pasos del pequeño y de Trico, que ahora es más animal que nunca y que tiene comportamientos y animaciones (giros de cuello, colocación de las patas, formas de saltar…) muchísimos más realistas.
Eso sí, sigue siendo un bicho con sus distracciones, conductas e instintos particulares, que no responderá a la primera a todo y al que dar órdenes imperativas no nos garantiza el éxito y consecuencias que deseemos. Y eso es mágico, como ocurriría con una mascota. En The Last Guardian hay muchos tramos donde hay que esperar a que reaccione, donde parece que tenemos la solución a un puzle pero, por mera forma de actuar de la criatura, no conseguimos resolverlo, no nos sale. Pasa eso también con los saltos y agarres, con el manejo del pequeño, ahora mejorado. Hay momentos donde no sabes a dónde ir, de dónde colgarte. Pruebas y caes al vacío. Y no es que no fuera ése el sitio donde tienes que agarrar al niño, sino que no has llegado bien por no haber cogido la carrerilla suficiente o no haberte movido en el aire en la dirección exacta. Son fallos de destreza del que tiene el mando en la mano, pues nada está automatizado. Y eso es buenísimo, recuerda a los primeros Tomb Raider y sus saltos y cálculos ultra exigentes. Primeros Tomb Raider que recordamos con muchísimo cariño.
También de juego old school, de los que me alegra que estén regresando, es el asunto de las ayudas y las cámaras. The Last Guardian tiene muy pocos indicativos automatizados de por dónde ir o qué hacer en cada momento. Además, tiene muchos caminos que no llevan a nada o plataformas que están colocadas por mera arquitectura pero que no esconden ningún secreto aunque lo parezca. Y eso obliga a probar y experimentar jugando con las cámaras, y yendo aquí y allí para ver si por ahí es por donde se continúa o ocurre algo nuevo. Y eso es fantástico y hacía muchos años que no lo teníamos en videojuegos de aventura, puzles y plataformeo exigente.
Tanto el pequeño como Trico ahora tienen muchísimas más animaciones. Eso hace que al mover al niño, si somos bruscos éste pueda tropezar o tenga que hacer apoyos para no caerse con los que no contábamos. La sensación es de fragilidad total y necesidad de cuidado desde el DualShock 4, pues en cualquier traspiés se precipita al vacío y vamos a una pantalla de reaparición que requiere pulsar botones a lo loco como si fuera un quick time event. Y los checkpoints o puntos de reaparición para nuevo intento no son nada amables. A veces hay que repetir segmentos enteros desde la anterior puerta abierta, lo que añade reto y nerviosismo a las secciones de agarres y saltos. Y, de nuevo, recuerda a aquel primer Tomb Raider y su guardado en los rombos azules. Genial.
Se han retocado los controles para hacerlos más cómodos que lo que habíamos probado en otras ocasiones. Ahora no es necesario mantener R2 para estar agarrado, y el salto parece haberse refinado un poco para hacerse más preciso y útil para subirse a la criatura. Sobre la escalada por el lomo de ésta, el plumaje se ha intensificado desde la última vez que vimos el juego, con un efecto incorpóreo que, teniendo en cuenta las dificultades de poligonar y dar consistencia a superficies como las plumas, el cabello o las zarzas y otras plantas, tiene buen resultado en pantalla y resulta creíble. La iluminación, otro punto que no terminaba de estar claro, también está mejorada para crear brillos y rayos de luz muy bonitos y bien puestos en la fotografía.
Todo esto aderezado por tan buena música orquestada, el silencio y el viento de estas cumbres, y los gemidos de Trico al hacerse daño o al intentar saltos de vértigo con su enorme envergadura, crean una atmósfera especial, como la que crearon Shadow of the Colossus e ICO antaño. La mano de Ueda en lo artístico se nota a cada paso, éste es su juego y así vuelve a sentirse. El diseño de niveles hace esa perfecta mezcla entre estética y búsqueda del desafío, con ruinas y templos que son maravillas de la arquitectura no solo en forma, sino también en posibilidades jugables. Hay mucho mimo en cada espacio modelado, esperemos que sean muchos estos espacios, pues la duración es uno de los grandes miedos que sigo teniéndole a The Last Guardian.
Lo que comentaba antes, gran parte de mi desconfianza ha desaparecido por completo. The Last Guardian apunta muy alto y, si todo sale tan bien como en este nuevo segmento jugado, y consigue durar lo que vale su precio, hablaremos de la joya que tantos años hemos soñado. El retraso le ha sentado de maravilla, ahora se ve un juego más pulido, más cuidado en cada esquina, con menos bugs o tirones de frames, más sólido también en manejo para hacerse más satisfactorio… Y eso es lo que le pedíamos a esta obra, funcionar a nivel videojuego tan bien como va a funcionar a nivel obra de arte. Queda menos de un mes para que asfixiemos a nuestra PS4 con su estreno.