«Cuando la sociedad cae, surgimos», dice su eslogan, pero lo cierto es que The Division, a cuatro meses de su lanzamiento que ya sí parece definitivo, el próximo 8 de marzo, desde luego que debe resurgir y volver al boca a boca que tuvo en un tiempo. Hace dos años y medio que conocimos esta nueva macro propuesta de Ubisoft Massive junto a otros, idea para sistemas de nueva generación cuando PS4 y Xbox One aún no estaban entre nosotros, y cuando el impacto gráfico de este nuevo universo inspirado por la pluma de Tom Clancy prometía que algo muy grande estaba a punto de llegar al terreno de los MMOFPS. Ahora, una reciente rueda de preguntas y respuestas (Q&A) con sus desarrolladores acaba de realimentar el interés y las garantías:
Los numerosos retrasos, los miedos al downgrade gráfico tan tristemente habitual en estos principios de generación, el silencio informativo desde estudio y editora, pistas extrañas como la cancelación de su Companion App o de la beta abierta postpuesta, y el entretenimiento en otras marcas, noticias y lanzamientos, lo habían ido desinflando, bajando el hype al respecto, la verdad. Sin embargo, es un buen momento para recordar qué es y qué va a suponer este shooter táctico cooperativo con más de rol y estrategia que de puntería third person, todo bajo un telón audiovisual sin precedentes y un sinfín de ideas que nos hacen hablar de algo tan revolucionario como lo fueron en su día los influyentes Destiny o The Last of Us. The Division, desde su anuncio, ha mutado, ha mejorado. Y los retrasos no han hecho más que beneficiarle, convirtiéndolo en una IP con mas potencial del que sus creadores vieron e idearon a priori.
Ubisoft, que vuelve a tirar de múltiples estudios conectados con Massive para el desarrollo como son Annecy (creadores del multijugador de Splinter Cell), Reflections o Red Storm, sabe que no puede «marcarse un Watch Dogs» en cuanto a downgrades otra vez, y que con esta carísima superproducción se la juega fuerte. Las últimas noticias nos llegan precisamente estos días, con nuevo vídeo a cargo de uno de sus desarrolladores diciendo «eh, estoy aquí, y preparaos para un gran juego», al tiempo que nos detalla todo el sistema de progresión, árboles de habilidades, personalización de armas o número de personajes por cuenta. Queda claro que afrontamos la etapa final de promoción del título previa al lanzamiento, aunque también se deja constancia de que, como Destiny, éste será un shooter solo online con actualizaciones y ampliaciones frecuentes, en un mundo vivo y en continuo cambio, con eventos y oportunidades marcados en el tiempo real, a unas horas, unos días, con unas condiciones determinadas…
Y eso no es lo mejor de todo. El componente de RPG está tan rotundamente marcado aquí que ni siquiera Borderlands va a toserle en cuanto a personalización, clases, desarrollo libre de los personajes, elecciones trascendentes, etc. Todo ello en una mecánica sandbox que enfrenta a jugadores entre sí a lo largo de las zonas y eventos, pero que también guarda un porrón de horas de juego en situaciones tremendamente narrativas de la trama principal contra rivales manejados por la CPU. De nuevo como en Destiny, campaña -con opción co-op a 4– y competitivo se entrelazan, aunque Massive ha prometido una fusión total entre modos impuesta de forma elegante y sin departamentos estancos para cada opción, lo que supone que en medio de un tiroteo contra otros jugadores de repente pueda entrar en escena una horda de adversarios controlados por la desafiante inteligencia artificial, IA que, de hecho, promete estar un escalón por encima respecto a la media en esta clase de juegos.
Y un punto que personalmente me encanta: Tom Clancy ha sabido alejarse de su tono belicista y de espionajes habitual para contar la que promete ser su historia más humana y desgarradora, sin abusar de cinemáticas para trasladar bien al jugador, y en una Nueva York tomada por la infección, las heladas de un mundo post-apocalíptico y la tecnología de este ejército de supervivientes, con la Realidad Aumentada o las conexiones a internet del futuro como ley de vida. El jugador vivirá el drama de una de las pocas familias que quedan sobre la faz de la Tierra, la evolución del soldado o mujer soldado que debe dejarlo todo para buscar sobrevivir en semejante caos urbano, y la coordinación con otros para ganar una guerra total que se disputa en las calles y tiene como bomba final la inteligencia y el uso de esa tecnología. Gadgets de todo tipo, explosivos y objetos delatores de posición, drones, reforzadores médicos, visores especiales, potenciadores de movimiento, nano dispositivos y armamento, etc. juegan un papel crucial en todo este conflicto donde saber escanear el terreno, amortizar el reloj inteligente de cada soldado y sus posibilidades aseguran la victoria.
Como supervivientes, los jugadores que compartan este mundo abierto y con distintos niveles desde el subsuelo hasta las alturas, van a tener que ingeniárselas también en la recolección, intercambio y crafteo de utensilios. Saquear cadáveres caidos, tomar fortalezas ocupadas por otros y robar todo lo útil o aprovechar lo conseguido por enemigos despistados son buenas formas de mantener con vida y arsenal a nuestros personajes. La clase que elijamos para cada uno marca por entero sus posibilidades de forma individual y en grupo, con los árboles de aprendizaje por porcentajes Seguridad, Médico y Técnico, cada uno adaptado a cada rol. Los inventarios, la gestión de recursos y el comercio con los demás son otros matices del juego que lo acercan al RPG y van a insuflarle aire fresco respecto a cualquier otro shooter en tercera persona.
Ésta es una guerra de trampas y habilidades tácticas, también de puntería y headshots desde cobertura, por supuesto, pero con el formato que juegos como los Ghost Recon clásicos empezaron a imponer. Y sobre esto, hay un punto que no ha quedado del todo aclarado aún pese a la cercanía del lanzamiento, el nivel de destrucción de los entornos. Por lo visto en gameplays y demos, se sabe que The Division va a jugar mucho con el uso del escenario para provocar la victoria, que muchas texturas son interactivas y se vendrán abajo permitiendo crear algunas tácticas interesantes y trampas explosivas, pero todavía queremos saber más. El aspecto técnico del juego es impresionante, aún hoy, que además viene reforzado por su apartado artístico, con más de 20.000 ilustraciones y bocetos para poner en pantalla uno de los shooters más vistosos de todos los tiempos.
Iluminación, partículas, físicas en los despieces, efectos de nieve, charcos dinámicos o fuego, y animaciones con meses de sesiones de motion capture aseguran un espectro visual de vanguardia y solo posible en la nueva generación. Las condiciones climáticas afectan por entero al gameplay, y no solo una espectacular tormenta de nieve sobrecoge en pantalla al tiempo que obliga a jugar de otra manera y con otros valores, movimientos, objetivos, visibilidad… sino que también la temperatura, el agua en escena o los deslumbres del sol y focos naturales tienen peso, idea que nunca se ha probado y aquí se estrena. Todo esto acompañado de un sonido atronador como un universo tan hostil requiere, donde la electricidad es el recurso esencial del hombre, y una banda sonora orquestada y rotunda (oír aquí), a cargo de Ola Strandh, que ya conocimos en su fabuloso trabajo para World in Conflict o Ground Control.
Con todo esto sobre la mesa y los cuatro estudios creadores ultimando detalles para que sea el bombazo que se prometió, Tom Clancy’s The Division puede volver tranquilamente al boca a boca que una vez consiguió. Han sido varios retrasos importantes, varios cambios de rumbo repentinos y varios períodos de silencio peliagudo que lo enterraron en parte y sin haber nacido. Pero viendo cómo ha evolucionado y cómo sabe coger lo mejor de otros grandes exponentes para incentivar su propia fórmula con un mundo abierto y en línea, lo cierto es que podemos volver a depositar confianza en el que promete ser uno de los proyectos más caros, interesantes y cruciales de Ubisoft en los últimos tiempos, una marca que dará que hablar como en su día lo lograron Splinter Cell o Assassin’s Creed, para empezar porque, como aquellos, hace algo que nunca se ha hecho exactamente y sube el listón de los estándares gráficos en su género.