Tekken 7, impresiones

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
Recuperamos la demo del E3 para ampliar con últimas noticias y repasar fortalezas

Casi dos años de diferencia va a haber entre el lanzamiento de Tekken 7 en recreativas y en sistemas de sobremesa (PS4, Xbox One, PC). Y esto, que al principio lo veíamos como un retraso ido de manos y que lo dejaría atrás en el género de la lucha 1v1, en el pasado E3 de Los Ángeles nos dejó claro que no es más que un movimiento acertadísimo en busca del que quizá sea el mejor Tekken jamás creado, el más equilibrado, vistoso, rápido, completo y contundente. Tenía pendiente contaros todo esto desde mediados de junio cuando lo probamos, pero hemos preferido dejar que los titulares al respecto se asienten, que hablen los proplayers del género sobre cómo lo vieron ellos y dedicarle al Torneo del Puño de Hierro el lugar que se merece, con unas impresiones más en profundidad y actualizadas en vez de coladas en medio de la vorágine de previews del evento angelino, que también dio espacio en la lucha a Injustice 2, como os contamos en su momento en texto y vídeo.

Tekken 7 fue, casi sin pretenderlo, uno de los nombres más sonados del pasado E3 y eso que ya se había probado por activa y por pasiva en otros eventos de presentación y, cómo no, en su máquina recreativa ya en salones arcade de todo el mundo. Sin embargo, lo que vimos allí en PS4 nos lleva a un juego mucho más evolucionado y que no desentonará en pleno primer trimestre de 2017 en que va a llegar a consolas y ordenadores. De por medio hay decisiones que no me parecen adecuadas, de acuerdo, como la decisión de no incluir personajes no-humanos o animales en el roster, buscando una experiencia de juego más realista pero que al mismo tiempo deja fuera a, por ejemplo, Panda. Al menos sí nos confirmaron ya que en PS4 el juego correrá a 60 frames, otro asunto que estaba en el aire en junio cuando el E3.

La llegada de Akuma, personaje mítico de Street Fighter, a Tekken 7 fue el gran bombazo de los gameplays del E3 para los titulares rápidos. Pero, parándonos a probarlo y viendo el vídeo más a fondo, nos encontramos con que el maestro pelirrojo tiene ataques adaptados a la jugabilidad de la serie de Namco en que se estrena, favorece secuencias de quick time events puros y muy ágiles y nos enseñaba que Tekken 7 no tendrá transiciones entre cinemáticas y partida (in-game), lo que lo coloca en un punto muy actualizado e incluso vanguardista en su género.

Esto, que se vio en el gameplay de la conferencia de Xbox, viene a significar que Tekken ha cambiado para siempre y ahora es mucho más fluido y rápido en planteamientos y presentación. Y eso se nota en el combate, con más intercambio de golpes y menos rudeza clásica con momentos de intercambio casi por turnos, con nuevos ángulos de cámara en tiempo real que se permiten la licencia de hacer zoom o desenfocar para reflejar el tortazo, y con un estilo de juego menos táctico y de tanques para dar paso a las tendencias actuales de velocidad de vértigo y reflejos a flor de piel. Así es el nuevo Tekken 7 y, habiéndolo reflexionado despacio y dándole un tiento a Tag Torunament, Tekken 5 y Tekken 3, me alegró muchísimo descubrirlo.

El Unreal Engine 4 le ha sentado de maravilla para hacer que los impactos ya no se escondan tras una escandalosa chispa anaranjada, sino que ahora, además de presentar el característico efecto de luz y un montón de partículas incendiadas alrededor, se ven y se sienten perfectamente, además de que suenan a contusión y brusquedad realistas. Los escenarios están mucho más vivos y cargados de detalles que en la versión inicial de recreativas, se han retocado las roturas de paredes para pasar a otras estancias y se han suavizado algunas animaciones de manera que encadenar patadas, puñetazos y especiales -de los que hablaremos ahora- se hace mucho más natural y encaja perfectamente con el manejo de botones asociados a cada una de las cuatro extremidades, otro formato clásico Tekken.

La plantilla de luchadores en la demo del E3 no era muy grande, pero podemos esperar un buen y diferenciado reparto el día de lanzamiento, con nombres como Heihachi, Law, Yoshimitsu, Jin, Josie; Lucky Chloe, Eddy, Christie, Kazumi Mishima, Claudio, Shaheen, Katarina, Gigas Jack 7, Kazumi y mucho más. Habrá 5 nuevos nombres de aquí a que salga y su director, Harada como siempre, dice tener guardado todavía un gran as bajo la manga que nos entusiasmará.

Y luego está Akuma de invitado estrella, que generó muchas dudas al principios en cuanto a cómo iba a adaptarse su manejo, pero que en cuanto das dos patadas con él ves que es puro Street Fighter de donde procede, probablemente trabajo aprovechado del siempre silenciado y aún no cancelado Tekken X Street Fighter. Se siguen tirando con la misma combinación los Gohadoken, Gou Shoryuken o el brutal Shin Shun Goku Satsu, que actúa en Tekken 7 como su Rage Art.

Y sobre esto, los Rage Arts, son golpes y movimientos especiales que dan la vuelta a las partidas en un solo comando ya que se activan cuando tenemos muy poca salud -en torno al 10% de la barra- y algunos son realmente dañinos si sabemos medir bien la carga de daños que recibimos para potenciarlos, algo así como los EX de Street Fighter. A éstos se suman los Rage Drives y los Power Crushes, esenciales para aumentar el efecto de los especiales y combos finales, ésos donde cogemos al rival buscando meternos esa eficaz patadita baja de gracia u otro golpe confiado con el que darnos fin. En Tekken 7 el momentum tiene más peso que la estrategia que decidas a priori, todo cambia en combate, es imprevisible y se puede jugar con la sorpresa mucho más.

Muchas posibilidades pero un estilo combativo más feroz, más encadenado y sin pausa, donde las barras de ira (Rage) importan mucho, aspectos que no estaban antes a estos niveles en Tekken y ni siquiera en Tag Tournament. Y, también para tranquilizar, si se os daba bien un luchador concreto, como Heihachi o Jin, su manejo ahora es impecable. No parece que vaya a pasar como en otras franquicias donde un nuevo juego supone nuevos timings de golpes y hasta cambios de botones o prolongación de movimientos -véase el salto de Soul Calibur II al III-. En Tekken 7 de consolas hay un esmerado trabajo por mantener las raíces, y eso hace que pensemos automáticamente en el inolvidable Tekken 3 de la primera PlayStation. El equipo de Harada ha dicho en varias ocasiones recientemente que buscan satisfacer al fan de toda la vida y premiarlo con esta pelea definitiva en consolas, profundizando y actualizando elementos para estar a la orden del día.

Un Tekken mucho más fluido, más rápido, más enlazado y de transiciones perfectamente ejecutadas con hasta QTEs o zooms de cámara.

La intención de todo esto que venimos hablando es clara: colarse de lleno en la escena competitiva sin descuidar por ello los modos Historia con los cruces de trama habituales, los modos adicionales para el desbloqueo generoso o las plantillas nutridas para que también los menos experimentados disfruten de una perfectamente cosida experiencia Tekken que se ha visto radicalmente actualizada con todo lo de los Rage Arts, Rage Drive e imprescindibles y fáciles de meter Power Crushes. Juego para todos, correción incansable de desequilibrios de la versión de recreativas y la ambición de colarse por entero en los eSports. Si Street Fighter V no arregla de una vez sus servidores online para funcionar plenamente, aquí llega el mejor contendiente a dominar el género en el salón de casa y en la escena profesional.

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