Salón de recreativos: Juegos arcade de los primeros tiempos

Jesús Salvador · 29 diciembre, 2018
Cuando evitar ser comido no era una opción para algunos fantasmas

En el comienzo de las máquinas recreativas no todo fueron matamarcianos, aunque si era el género que más auge tenía. Los desarrolladores vieron pronto el potencial que aquellas máquinas, ahora primitivas, tenían para poder dejar volar su imaginación y transportarnos a experiencias nuevas que en muchos casos fueron copiadas y clonadas hasta la saciedad. A continuación algunos de los más destacados de aquellos primeros años.

Namco ya había entrado en el mundillo videojueguil por la puerta grande cuando un año antes nos había presentado Galaxian. Ahora iba a dar forma a un personaje que se ha ganado por derecho propio pertenecer a esa pléyade de sujetos más o menos favorecidos que ahora puedan venir a la memoria de todos, desde Mario a Nathan Drake.

El archiconocido comecocos tenía como tarea limpiar de puntos una pantalla con forma laberíntica en la que avanzábamos mientras tratábamos de mantener alejados a nuestros enemigos, una especie de fantasmas de diferentes colores que se empeñaban en perseguirnos para darnos caza. En las esquinas de la pantalla podíamos encontrar unos puntos de mayor tamaño que al ser engullidos por nuestro amigo amarillo de forma circular y enorme boca tragona nos confería la posibilidad de poder comernos a los fantasmas, logrando una mayor puntuación cuantos más de ellos pasaban a convertirse en ojos flotantes que volvían a su casa para reaparecer poco después. Esa puntuación era multiplicada por dos de modo que si conseguíamos acabar con todos lográbamos la friolera de 1600 puntos (200 puntos por el primero).

La dificultad va en aumento a medida que vamos superando pantallas mediante la limpieza total de puntos brillantes, hasta tal punto que llegará el momento en que consumir los puntos más grandes no nos otorgará la capacidad de matar a los fantasmas. Cada uno de ellos tiene un comportamiento diferente, siendo alguno más rápido que otro e incluso eluyendo la presencia de nuestro comecocos. También podemos aumentar nuestra nómina de puntos mediante los objetos que aparecen en el centro de la pantalla, predominantemente frutas. Como curiosisdad citar que entre algunas pantallas podíamos asistir a la visualización de escenas de aire cómico protagonizadas por Pac-Man. Batió todos los récords del mercado siendo entre 1981 y 1987 la máquina recreativa más vendida por lo que entró en el Libro Guiness de los Records.

Mark Cerny, muy conocido posteriormente por participar en la creación de algunas de las franquicias del género de las plataformas más apreciadas por los jugadores ya en tiempos más cercanos, como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak & Daxter, Ratchet & Clanck o el recientísimo Knack, trabajaba para Atari a principios de la década de los 80. Marble Madness fue su primer éxito.

El juego consistía en conducir a una bola o canica a través de la pantalla con diferentes desniveles y recorridos para lograr que fuese desde el punto de partida hasta la meta. Constaba de seis niveles y se manejaba de una forma novedosa pues la máquina original contaba con un trackball, una bola que debíamos hacer girar para dar movimiento a nuestra canica. Todavía recuerdo haberme pillado algún que otro dedo entre el trackball y la madera en la que estaba colocada.

Está considerado como el primer videojuego que contó con sonido en estéreo y su perspectiva era isométrica. El tiempo que teníamos para completar cada recorrido era finito y eso lo dotaba de una dificultad considerable puesto que tratar de darle una velocidad inadecuada a nuestra canica (que era de color rojo) la hacia precipitarse al vacío y por tanto estar más cerca de perder el resto de nuestras vidas. Los niveles contaban con distintos enemigos que dificultaban aun más el objetivo, desde charcos de ácido que destruían la canica a unas canicas negras que trataban de expulsarnos del área de juego, sin olvidar una especie de gusanos que trataban de tragarnos a la menor ocasión.

Se trató del primer juego programado en lenguaje C y tuvo como consecuencia funcionar a 30 hz cuando las recreativas de la época ya lo hacían a 60 hz de tasa de refresco de imágenes.

La llegada de Capcom fue quizás algo tardía comparándola con otras empresas japonesas pues no fue hasta la creación de Vulgus en 1984 que no lanzaron su primer videojuego. Le seguiría de cerca en el tiempo 1942, un juego de disparos que nos ponía a los mandos de un avión en tiempos de la Guerra del Pacífico, durante la Segunda Guerra Mundial. El avión en cuestión era el muy reconocible Lockheed P-38 Lightning.

El objetivo era ir avanzando a través de diferentes niveles hasta llegar a Japón y así dar por terminada la guerra. En ese viaje nos enfrentaremos a múltiples enemigos y a los temibles jefes finales de cada pantalla. Como única ayuda están las ametralladoras de nuestro avión y la recogida de power-ups que nos dotarán de una mayor capacidad de fuego. Para poder escapar de los ataques enemigos también podemos ejecutar de forma limitada (solo tenemos un número pequeño de ellos) un looping que nos alejará de los disparos que buscan destruirnos.

El desarrollo del juego consiste en derribar oleada tras oleada de aviones enemigos mientras avanzamos hacia la parte superior de la pantalla con libertad de movimiento para nuestra aeronave en los cuatro ejes longitudinales más los cuatro transversales resultantes de sumar la pulsación de dos direcciones adyacentes de nuestro joystick. 1942 fue el primer juego de esta saga que ha contado con múltiples secuelas y ha sido incluido por Capcom en multitud de sus recopilatorios de juegos clásicos.

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Al año siguiente Capcom volvía a sorprendernos con otro juego bélico que nos llevaba a convertirnos en un ejército de un solo hombre armado solo con una metralleta y unas cuantas granadas. Desde una perspectiva cenital y con desplazamiento vertical hacia la parte superior de la pantalla, controlábamos a nuestro soldado avanzando por territorio enemigo, acabando con todo bicho viviente, liberando prisioneros de guerra y esquivando las balas y los morteros que de un solo impacto nos mandaban a la tumba.

El juego no cuenta con más opciones respecto al armamento a emplear, nada de power-ups, solo cajas para reponer granadas. Al final de cada nivel nos encontramos con una puerta protegida por múltiples soldados que van apareciendo por la misma. Una vez limpiada la zona de enemigos podemos avanzar a la siguiente. Ha sido versionado a multitud de plataformas e incluido por Capcom en sus recopilatorios. Resultó una clara influencia para juegos futuros como Ikari Warriors.

Llegó a nuestras máquinas recreativas de la mano de SEGA. Fue uno de los primeros juegos arcade desarrollado en 16 bits y se deja ver claramente en su faceta gráfica. Se trata de un shooter en tercera persona en el que vemos a nuestro protagonista desde atrás mientras se desplaza hacia el frente en un entorno pseudo 3D con escalado de sprites y una elevada tasa de refresco en pantalla. Una tecnología que heredaría otro gran clásico, Afterburner. La sensación de velocidad que transmite el juego es enorme.

El desarrollo nos llevaba a avanzar por un mundo denominado Fantasy Zone donde enfrentábamos desde dragones de la mitología china hasta animales prehistóricos, todo englobado por un multicolor fondo. Transcurría a través de 18 niveles de acción frenética con jefes finales al término de cada uno, en ocasiones hasta más de un jefe final. Contó con una secuela y ha sido recopilado por Sega en multiples ocasiones.

No fue el pionero de los juegos rompebloques, ese mérito es de Breakout (1976) de Atari, creador del género, pero si ha sido copiado y clonado en múltiples ocasiones por diferentes compañías. Taito seguía haciendo de las suyas y la creación de la nave Vaus iba a ser otro de los legados de la compañía para los jugadores de todo el mundo. Treinta y tres niveles componían Arkanoid en los cuales debíamos limpiar la pantalla de bloques de múltiples colores haciendo rebotar una pelota con nuestra nave como base. Si la bola superaba la posición en la parte baja de nuestra nave sin haberla hecho rebotar perdíamos una de las tres vidas con las que contábamos en principio.

Diversos power-ups conseguían aumentar el tamaño de la nave, dotarla de la capacidad de disparar o incluso recoger la pelota para después soltarla a nuestra conveniencia, entre otros más. Contó con diversas secuelas y las recreativas mostraron diversos métodos de control, incluyendo el trackball, que al ser un dispositivo analógico permitía controlar incluso mejor la velocidad a la que movíamos a Vaus.

Los dos protagonistas de este juego han sido posteriormente personajes de otra de las sagas más populares de SNK, The King of Fighters, el coronel Ralph Jones y el teniente Clark Steel que hicieron su debut en Ikari Warriors, un videojuego en el que debíamos avanzar hacia la parte superior de la pantalla con scroll vertical con mecánicas heredadas de Commando. Podía ser jugado al mismo tiempo por dos jugadores haciendo uso de unas palancas que eran rotatorias y permitían el giro de los personajes para orientar hacia donde disparaban, de forma independiente a la dirección en la que avanzaban.

A diferencia de Commando aquí si contamos con power-ups que nos ayudan en nuestra misión aunque la munición de los fusiles de asalto es limitada y debemos ir recogiendo por el camino. También tenemos la opción de poder pilotar durante un periodo de tiempo unos tanques que son vulnerables solamente a las explosiones. Este juego, claramente inspirado también por la fenomenología Rambo, contó con alguna secuela y adaptaciones a otras plataformas. Sus personajes también aparecen en la sexta entrega de la saga Metal Slug.

Lo que más llama la atención de esta recreativa es el formato en el que nos vino presentada. Una reproducción de una metralleta Uzi servía de todo mando pues era el propio arma/joystick el que nos obligaba a apuntar y disparar con su gatillo. Incluía un botón desde el que arrojar las granadas de mano que formaban también parte del arsenal de nuestro guerrero. Y además vibraba simulando el retroceso al disparar. Taito nos ofrecía un shooter en primera persona de desarrollo longitudinal en el que la cámara avanzaba de forma lateral mostrando poco a poco el entorno en el que iban apareciendo más y más enemigos de diverso comportamiento. Soldados, mercenarios y diferentes vehículos nos ponían las cosas difíciles mientras nos íbamos adentrando en la selva que servía de escenario al juego.

Seis niveles componen el juego y nuestro objetivo es liberar a unos prisioneros. Solo contamos con una vida, representada mediante una barra de salud. La munición no es infinita, siendo necesario recoger tanto balas como granadas de cajas o animales a los que debemos disparar. El mismísimo presidente de Estados Unidos en aquella época, Ronald Reagan, nos daba la felicitación si conseguíamos completar el juego. Contó con multiples secuelas y fue adaptado a multitud de sistemas de entretenimiento, sustituyendo claro el peculiar mando haciendo aparecer un punto de mira en la pantalla.

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