Rime, primeras horas y gameplay

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
La luz de Sorolla inunda una aventura mágica y muy reflexiva

Es el juego español con más atención mediática del momento y el próximo 9 de mayo por fin verá la luz tras casi 4 años de trabajo. Verá la luz, nunca mejor dicho, porque Rime es eso, luz. Ayer Tequila Works me invitó a jugarlo en sus oficinas de Madrid y aquí abajo os traigo mi partida comentada, en una ocasión que ha sido la primera en que prensa nacional ha podido ponerle las manos encima durante unas dos horas de sesión de juego, descubrir sus particularidades, empezar a verle los secretos, atascarse alegremente con sus puzles, conocer a fondo su propuesta, y, en definitiva, maravillarse con su ambición, acabado artístico y solidez general. Rime es real, es poesía en movimiento y coquetea con otras artes como la música y la pintura, pues está repleto de referencias, también de juegos. Desde al inmortal Sonic the Hedhehog como a The Legend of Zelda y, por supuesto, los viajes del Team ICO.

Ya se había dicho todo esto de él, pero no estaba muy claro en qué consistirá esta aventura de puzles y exploración, imaginada desde la perspectiva de un niño que despierta en una playa, que solo encuentra compañía amiga de un zorrito anaranjado, y que poco a poco descubre, junto al jugador, que sus gritos y cánticos a través de las verdizas piedras de jade son la mejor fuente de energía que mueve todo en este mágico y mitológico entorno. Paleta de colores saturados, claroscuros constantes, juegos con el brillo radiante del Sol del Mediterráneo que tan de sobra conocemos en España, y muchísimos rompecabezas y rincones preciosos por delante. Rime durará en torno a las 8 o 10 horas en una primera vuelta, el doble si se quieren conseguir todos sus secretos y hasta obtener el ya confirmado Trofeo de Platino que también dispondrá.

Iba a ser exclusivo de PlayStation 4, pero al final lo tendremos en Xbox One y PC también, a precio reducido en sus dos versiones, como os contábamos aquí. Una noticia que me alegró la tarde. Posteriormente, el equipo que llevó a Wii U el fantástico Zelda: Wind Waker HD, sacará un port para Nintendo Switch. De manera que nadie va a perderse Rime si no quiere. Y los que no hayan jugado las pasadas navidades a The Last Guardian o sean unos apasionados de aventuras clásicas como Tomb Raider y, de nuevo, Zelda, tienen aquí una prometedora propuesta. Es un juego indie, por supuesto, pero su tamaño, valores de producción, elegancia en las presentaciones y apariencia audiovisual no deja lugar a dudas. Apunta a juegazo.

Nos contaban en Tequila Works que Rime no es un viaje para hacer speedrun. Requiere ser saboreado lentamente, y tiene un montón de secretos que no son solo coleccionables, sino que pueden ser una simple sala en la que el protagonista actúa de forma inesperada y se guardan más pistas y murales de por dónde va la fábula. Pues este camino es una alegoría, con simbolismos claros y otros más abiertos a la interpretación. Los propios ciclos día-noche, las formas curvas de la arquitectura, o que las cruciales piedras de jade sean el símbolo de la fertilidad y la vida ya nos van sugiriendo por dónde van a ir los tiros. En Rime hay puzles de corte tradicional, como mover piedras o activar interruptores en orden para que uno no desactive los demás, pero también puzles que me han parecido bastante punteros. Justo lo que hicieron bien The Witness y The Talos Principle con sus laberintos o juegos de perspectiva, Rime llega a llevarlo un poco más allá a menudo y lo hace de forma menos reiterativa en esquema.

La demostración empezaba tras los primeros pasos del pequeño, aquello que pudimos ver en la exclusiva de IGN First. De manera que lo que rodea al jugador en este tramo son lo que parecen ruinas inundadas de un antiguo coliseo de piedra caliza, con los blancos de Ibiza, Santorini o Malta que tanto gustaban al pintor valenciano Joaquín Sorolla, absoluto inspirador de este juego. El clima marítimo con gaviotas y calas rocosas, la importancia del sol siempre radiante o la luna mejor acompañada de miles de estrellas, las construcciones con constantes aires divinos… El entorno y la luz hacen muy agradable las horas de juego, incluso hacen menos molestos los atascos en determinados rompecabezas, que también los habrá por la exigencia de algunos de ellos. Eso es bueno, basta de juegos de dificultad regalada.

No obstante, tampoco Rime quiere frustrar a nadie. Por eso sus diseñadores han colado muy bien la firgura del zorro compañero, que pasados unos minutos en un mismo espacio se coloca estratégicamente en algún punto de interés o camino a seguir para darnos una pequeña pista de cómo salir de ahí y poder avanzar. No es intrusivo, en absoluto, ni resulta extremadamente facilitador. Solo aparece cuando de verdad empezamos a echarlo de menos. En Tequila Works han medido bien los tiempos para que en cada segmento se comporte de una forma este animalillo que parece guardar también algunos secretos determinantes que afectarán al final del camino, único y sin variaciones por plena composición discursiva.

Y es que querremos explorar e indagar más allá de los acontecimientos principales. Rime se ha creado con algunas alegorías y leyendas que simplemente ofrecen una postura contemplativa al jugador. Vale que con Abzû, Firewatch o Journey hemos visto ya a fondo este planteamiento del “paseo bonito”, pero aquí lo que se ofrece tiene, además de más videojuego en sentido tradicional y desafiante, algo más de mensaje y no se queda en una idea mantenida, sino que se van alternando discursos y los trucos audiovisuales para ello son bastante elegantes y bien conectados.

Hablo tanto de elegancia porque me parece que ése es otro de los puntos súper trabajados en todo este tiempo en el estudio, que cinemáticas y gameplay puro no presenten transición, que cada área esté representada con una paleta de colores acorde a las situaciones y acertijos que representa, que las animaciones del pequeño, todas hechas a mano una a una, sean tan naturales y creíbles como le pediríamos a la mismísima Naughty Dog, que el menú principal del juego se amolde contextualmente a nuestra partida guardada más avanzada… Y mil cosas así que reflejan mimo y atención al detalle.

Algo pasa en esta isla donde hay un montón de templos y mecanismos lumínicos, donde hay que mover piedras hasta azulejos o desplegar gigantescos molinos de viento, donde podemos bucear y escalar con libertad, y donde llegamos a jugar con el tiempo en santuarios esféricos que nos dejan girar una especie de reloj solar a nuestro antojo. Todo para llegar hasta lo alto de una torre donde otro ser espera con su capa roja, y es el único que parece tener respuestas de qué es todo esto y qué ha pasado. Esa pregunta te acompaña pronto, como pocos juegos consiguen imponerla. Eso también me ha fascinado de Rime. Esperemos que la respuesta no sea tan abierta que al final no satisfaga esa constante curiosidad. Peligros por el camino va a haber unos cuantos, ya hemos visto un aguilucho que quiere atrapar al niño con sus garras, y mil riscos y acantilados que son puro riesgo vertiginoso.

Tengo muchas ganas de hacer este viaje, de ver cómo lo han enfocado ahora que, en pleno 2017, venimos de un año pasado de indies fuertes y que hasta se le parecen en determinados sentidos y mecánicas. Lo que mejor sabor de boca deja es ver que todo está ya prácticamente a punto y terminado. No he visto nada raro, esto es una versión casi final y resulta indiscutible que hay muy buenas intenciones, paciencia y originalidad visual y jugable detrás del producto. Competirá con otros y ya no está tan solo como en 2013 cuando supimos de su existencia en aquella conferencia de PlayStation en la Gamescom. Que, por cierto y ya para cerrar, nos han confirmado que lo que se vió allí era gameplay real, jugado para el tráiler, no pre-renderizado. Y ahora que le he puesto las manos encima al DualShock, doy fe de que Rime se ve así y todo aquello del tráiler original estará en el hipnótico juego. Sorolla estaría orgulloso.

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