Resident Evil está de celebración. La saga de Capcom celebra hoy sus 20 años de historia y se dispone a ofrecernos un 2016 cargado de recuerdos, remasterizaciones y alguna que otra sorpresa que parece estar guardada bajo llave en las oficinas de la compañía japonesa. En LaPS4 no queríamos ser menos y hemos optado por realizar un repaso a las entregas principales de la franquicia, desde RE1 a RE6, pasando por sus adaptaciones cinematográficas y por el futuro de la marca, que nos tiene expectantes ante el posible anuncio de una séptima entrega numerada que parece demorarse en el tiempo. Hablaremos de sus orígenes, de survival horror y del giro hacia la acción, sin olvidarnos de los diversos spin-off que han ido apareciendo a lo largo de estas dos décadas de muertos vivientes, infectados y armas biológicas.
Además de ofreceros este texto, en LaPS4 hemos querido realizar un vídeo protagonizado por las diferentes entregas de la saga, comprobando su evolución gráfica en estos 20 años y redescubriendo todos los cambios jugables que se han ido implementando durante este tiempo. Resident Evil es uno de esos fenómenos del mundo de los videojuegos que ha sido capaz de ser popular en otros medios y resulta conocido para casi todo el mundo, sean o no jugadores. Aunque exista polémica por su actual giro hacia la acción directa, lo cierto es que celebrar dos décadas de vida supone todo un éxito para una de las marcas más conocidas del mundo del entretenimiento.
El 22 de marzo de 1996 llegaba a las tiendas japonesas un título bautizado como Biohazard que pronto daría la vuelta al mundo. Capcom tomaba prestadas diferentes ideas del cine de terror para meternos en una mansión en mitad de un misterioso bosque, con elementos propios de las películas de serie B y una versión de los muertos vivientes o zombies que por aquel entonces no estaba tan gastada como hoy en día. Resident Evil, como fue nombrado internacionalmente, llegó ese mismo año a Norteamérica y Europa, popularizando el género del survival horror y permitiendo al jugador escoger entre un protagonista masculino o femenino (Chris Redfield o Jill Valentine), siguiendo la estela de otro clásico del género: Alone in the Dark. El responsable de este primer título fue Shinji Mikami, cuya relación con la saga encaja perfectamente en la descripción de amor-odio.
Capcom asentó las bases jugables de la saga, al menos en sus primeros años, obligando al jugador a cuidar sus recursos, otorgándole poca munición para luchar contra los resistentes enemigos y aderezando toda la propuesta con puzles y acertijos que después serían imitados en múltiples propuestas posteriores. El desenlace de la trama dejaba las puertas abiertas a continuaciones de todo tipo, con unos personajes que despertaron el afecto de los aficionados y un villano que, aún sin estar presente en muchos títulos, se ha convertido en un referente como gran antagonista interactivo: Albert Wesker.
En 1998 llegó a las tiendas Resident Evil 2 siendo, para muchos, el mejor juego de la saga hasta el momento. Capcom fue más ambiciosa que con el título original y apostó por mostrar Raccoon City en esta segunda entrega, con la filmografía del experto en muertos vivientes George A. Romero como gran referente. La compañía japonesa volvió a permitirnos elegir entre dos protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, introduciendo nuevas subtramas como la protagonizada por Ada Wong, además de presentarnos más enemigos y criaturas terroríficas. El título ampliaba los escenarios de juego: desde la propia ciudad de Raccoon hasta la comisaría de policía, las alcantarillas o los laboratorios de la multinacional Umbrella, la responsable de todos los problemas.
El espíritu de la filmografía zombi de George A. Romero está muy presente en la trilogía original, con claras referencias y homenajes. El realizador de La Noche de los Muertos Vivientes escribió un guión para llevar la saga al cine, pero fue rechazado. Dirigió, no obstante, el anuncio para TV de Resident Evil 2.
La posibilidad de jugar el título con dos personajes, la gestión de recursos, los sustos y momentos inolvidables como la presentación de la criatura licker, el cocodrilo gigante o la incansable presencia del doctor William Birkin hacen de RE2 una obra maestra del género que sigue siendo considerada uno de los mejores juegos de terror de la historia, con un remake en camino sobre el que se sabe poco por el momento. También fueron muy aplaudidos los modos de juego extra, con Hunk haciendo las veces de mercenario inmortal y un pedazo de tofu (sí, de tofu) protagonizando uno de los extras más inesperados del sector. Hideki Kamiya tomó las riendas como director, con Mikami ejerciendo labores de productor.
Hubo, por el contrario, varias novedades a nivel jugable que marcaron el título y la franquicia en sus años posteriores. El giro de 180º, la posibilidad de esquivar los ataques de los monstruos más fácilmente, la introducción de elementos interactivos como los barriles explosivos, la posibilidad de crear munición o el modo de juego extra The Mercenaries son elementos por todos conocidos tras el lanzamiento de Nemesis, un superventas que reafirmó la popularidad de la merca en todo el mundo. Mikami volvió a ejercer como productor, mientras que Kazuhiro Aoyama se encargó de la dirección del título. Tras esta entrega se lanzó Resident Evil: Code Veronica, que cambió los fondos prerenderizados por entornos poligonales y apareció primero en Dreamcast, en lugar de en una consola PlayStation. Tras este título, la saga cambiaría para siempre con Resident Evil 4.
En el año 2005, Resident Evil 4 llegaba de manera exclusiva a GameCube. El proyecto había pasado por diferentes etapas, llegando incluso a mostrarse una versión del mismo alejada de los cánones habituales de la franquicia durante el E3 de 2003, con un alto componente sobrenatural. Mikami tomó las riendas del proyecto como director tras su experiencia con el primer título y apostó por ofrecer un giro hacia la acción, con Leon S. Kennedy de nuevo como protagonista, aunque respetando algunos elementos propios del survival horror. La historia nos llevaba hasta España acompañada por uno de los peores trabajos de localización que se recuerdan gracias al doblaje de los enemigos. RE4 también generó polémica por presentar a un personaje femenino, Ashley, a la que Leon debe salvar y proteger en todo momento.
Resident Evil 4 cambió la franquicia para siempre e introdujo mecánicas jugables propias de la acción más directa, con espectaculares combates en espacios abiertos y cambiando los muertos vivientes por infectados.
El título también supuso el retorno de Ada Wong a la saga, la eliminación de la secuencia de apertura de puertas, incorporó el apuntado manual y los terribles enemigos con motosierra; en definitiva, terminó por cambiar la saga tal y como la conocíamos para adaptarla al siglo XXI. El éxito comercial de Resident Evil 4 fue incuestionable, aunque ayudó en buena medida que el título pasó de ser un exclusivo de GameCube a una propuesta disponible en casi todas las plataformas, incluyendo PS2, PC o Wii. RE4 supuso, además, el final de la relación entre Mikami y la franquicia, en la que no volvió a participar de forma directa.
En 2009 se lanzó Resident Evil 5, posiblemente el título peor valorado por los aficionados más fieles. El juego estuvo protagonizado por Chris Redfield (tras pasar por el gimnasio y ponerse hasta arriba de anabolizantes) y añadió un elemento jugable que después se ha potenciado en otros títulos de la saga: la cooperación. A través del personaje de Sheva Alomar, un segundo jugador (tanto de manera local como online) podía unir sus fuerzas al otro para completar la aventura, que en esta ocasión nos llevaba hasta África para luchar contra el virus Uroboros, acabar de una vez por todas con Albert Wesker y descubrir qué había sucedido con nuestra querida Jill Valentine. Capcom fue acusada de racista y la excesiva acción, junto con los quick time events y lo desfasado de algunas cuestiones jugables (como no poder disparar estando en movimiento) lo posicionan como uno de los RE con más detractores, aún tratándose de una propuesta de lo más intensa.
Capcom apostó en la sexta entrega por presentar hasta cuatro campañas diferentes: una protagonizada por Leon S. Kennedy y su compañera Helena Harper, otra con Chris Redfield y Piers Nivan (el anticarisma digitalizado), otra más con Sherry Birkin y Jake Muller (la niña de RE2 y, ojo cuidao, el hijo de Wesker) y una cuarta historia a modo de extra protagonizada por Ada Wong. Todas las historias se cruzaban en algún momento y, siguiendo la estela de RE5, apostaban por el juego online cooperativo como gran protagonista. En esta ocasión teníamos muertos vivientes, infectados, criaturas horribles y deformadas… todo tipo de monstruos para confeccionar un título divertido y repleto de acción, que no terminó de vender todo lo bien que le hubiera gustado a Capcom y que podemos enmarcar dentro del género de la acción pura, con algún que otro ingrediente meramente anecdótico de survival horror.
Más allá de las entregas numeradas de la franquicia, Resident Evil ha expandido su universo interactivo en diferentes spin-off y juegos “secundarios” que responden algunas cuestiones argumentales. Es el caso de Resident Evil: Revelations y su secuela, los títulos en primera persona que funcionan mediante control por movimiento The Umbrella Chronicles y The Darkside Chronicles o los títulos de acción pura y dura Operation Raccoon City y Umbrella Corps, que aún no ha llegado al mercado. No nos olvidamos de Outbreak y su continuación, así como de los interminables juegos para dispositivos móviles que han salido hasta la fecha.
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Capcom, como decíamos al principio del texto, celebra en 2016 el 20 aniversario de Resident Evil y va a por todas este año. Tras el lanzamiento de la versión en HD de Resident Evil Zero para PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 y PC, a finales de marzo llegará Resident Evil 6 a PS4 y Xbox One, cuestión que se repetirá con Resident Evil 5 en verano y Resident Evil 4 en otoño. La oleada de refritos de la saga gustará más o menos, pero al menos permitirá a los jugadores que no hayan probado estos títulos descubrirlos en las mejores condiciones posibles.