Resident Evil 7, primeras horas
Muchísimo más clásico de lo que creíamos, salvajemente más aterrador
Lo he jugado durante tres horas y lo tengo muy claro: Capcom va a arrancar el año que viene fortísimo en cuanto a superproducciones de sagas icónicas. Al fin. Resident Evil vuelve a ser lo que queríamos los fans de los Resident Evil clásicos; este séptimo episodio clava tantísimo a la mansión Spencer del primer juego, a la comisaría del segundo y a la angustia de Némesis del tercero, que me ha dejado maravillado. La casa de los Baker es gigantesca y está llena de llaves, puzles, sustos y horrores dispuestos a hacernos correr, con pocas balas en el cargador y con la necesidad de guardar partida cada dos por tres en las míticas habitaciones de reposo con baúl y música propia, que también regresan. Resident Evil 7 calca de los originales hasta algunos rompecabezas, ¿recordáis aquella escopeta rota que sustituir por la buena para que no se cerrase la puerta al cogerla? ¿Recordáis las llaves de animales para cada puerta específica? ¿Recordáis los puzles de los cuadros? ¿Y los emblemas? Pues preparaos, todo está de vuelta y con un nuevo prisma, la vista en primera persona y entorno asfixiante que también se puede recorrer con realidad virtual…
Ya notaba todo esto mi compañero Antonio López en este gameplay imprescindible con la demo 3.0 de Resident Evil 7. Recientemente decía Capcom que ellos quieren juegos completos para la realidad virtual y no experiencias. Resident Evil 7 es a todas luces ese juego completo y tradicional, que nos va a durar un montón de horas y que pone al jugador con un casco PlayStation VR tan en tensión que no es fácil soportarlo. Aunque en materia de mareos se lleva francamente bien, con dos modalidades de control, suave y directo, que combinan giro de cámara con el stick derecho del mando con angulación variable, de manera que todo el mundo pueda encontrar su punto más óptimo de juego. Con todo el asunto de la demo 3.0, actualizada el pasado fin de semana y que tenéis enlazado arriba en vídeo con sus secretos, todo el mundo con un PlayStation VR en casa está pudiendo probar qué tal se juega con el casco puesto. Y el feedback, dicen en Capcom, está siendo muy positivo. Ojalá sirva de precedente para que más grandes estudios se atrevan a implementar realidad virtual en sus juegos.
Como sabréis todos, Resident Evil 7 nos lleva hasta la casa de los Baker, una familia que esconde muchos secretos, más de los que parecía, y donde cada miembro tiene unas intenciones, una personalidad muy definida y unas capacidades para poner a Ethan, el protagonista al que encarnamos, en apuros absolutos. Pero Ethan no estará solo en esta continuación de carreras y apertura de puertas, tiene a alguien al otro lado del teléfono, que va llamándolo a medida que avanza en un auténtico laberinto que requiere de mapa, como antaño, para organizarse y que llega a usar la misma leyenda de iconos que usaban RE1, 2 y 3, en una nueva búsqueda de complacer al fan, hacia quien más se dirige este juego. Además, el ritmo, dentro de que estamos hablando de un survival horror en el sentido más estricto, es trepidante, como era antaño. Nada de tener que ir súper despacio, a rastras y con sigilo constante como ocurría en Alien Isolation o Amnesia. Aquí iremos casi siempre en pie, incluso corriendo por los pasillos, y esquivando criaturas que no matan con solo mirarte, sino que hacen daño a una barra de vida que, sí, lo habéis adivinado, se mide con gráfica de constantes vitales en verde, amarillo y rojo y se cura con hierbas y espráis.
La munición escasea, pero hay tiros, y también funcionan como antaño, con demasiada espera entre bala y bala, y comportamiento realista de las armas, su retroceso, su contundencia… Ethan empieza haciéndose con una pistola en un grotesco primer enfrentamiento de jefe cuyas múltiples vías de solución me han sorprendido mucho, pero está claro que poco a poco va a ir consiguiendo mejor arsenal, siguiendo además el orden clásico, con la escopeta como segunda mejor amiga, cuchillo preferible para ciertos enemigos y situaciones, etc. Resident Evil 7 obliga a saber sacar el máximo partido a cada arma, no siendo todas igual de eficaces contra todas las monstruosidades con las que vamos a toparnos, desde gelatinosos monstruos que salen de las paredes y los suelos hasta miembros de los Baker convertidos en lo peor que podríamos pensar. Y eso, con un apartado gráfico como el que maneja el juego, llega a crear escenas horripilantes y muy desagradables.
Existe cierta pasión por la víscera y la casquería que no se había visto antes en la saga. Hay estampas fotorrealistas, que además están incididas por chorros de luz puestos con mucho gusto, para crear deslumbres o desenfoques, manchas, etc. que realmente impresionene al jugador. El apartado artístico de este Resident Evil 7 es, me atrevería a decir, que el mejor que hemos visto en la marca desde Zero y reamke de GameCube, recientemente remasterizados. Es más, está claro que Capcom ha tomado a estos dos como referentes absolutos para rehacer sus cimientos y no por ello dejar de adaptarse a los jump scare de hoy, pues sustos de sonido y repentinos, los llamados sobresaltos, hay muchísimos. Pero sin excesos innecesarios. Jugarlo con PlayStation VR no es apto para cardíacos, el sonido atmosférico perfectamente envolvente y tridimensional tampoco deja jugar tranquilo a nadie. Es un juego tan terrorífico como angustioso y crudo, muy obsceno en ciertas secuencias que ya he podido ver.
Por otra parte, hay cosas que quizá no convencen tanto de su resultado técnico y de presentación. El doblaje en castellano de Ethan, de la voz femenina de las llamadas telefónicas o de algunos enemigos que hablan mientras nos buscan por cada esquina no inspira tanta agonía como el doblaje en inglés, que hemos escuchado en la demo y sesiones de prueba previas a ésta. Ethan aquí tiene ciertas intervenciones con voz de chiste o alegría, como si no pasara nada extraño a su alrededor, y eso puede sacar de contexto. Esperemos que estos momentos sean los menos, pues este doblaje en castellano, que por otro lado agradecemos enormemente, apunta ya a resultado final.
También quiero saber un poco más antes de emitir un juicio sobre la inteligencia artificial enemiga, que parece estar hecha para no atascar con picos de dificultad desmedidos ni encerrar nunca al jugador, siempre hay un camino para esquivar a ese malvado que nos acorrala. Pero, tirando de sigilo, a veces se va por donde no esperarías en sus búsquedas algo tozudas, dibujando oportunidades de escape muy claras o no mirando justo en esa caja tras la que te escondes. Bien es cierto que esto son solo sensaciones prematuras, no podemos sentenciar aún sobre ello porque, además de no estar ante el juego en versión final, no se han podido probar los modos de dificultad más alta, donde quizá veamos una IA más avispada y astuta que realmente no genere tan fácilmente oportunidades. Lo que está claro, es que Resident Evil 7 hace cargar partida al morir, sin muchos puntos de reaparición en el mismo sitio y que nos hará ir guardando a cada paso y progreso.
Ya podemos decir que todo lo jugado en la demo de PS4, que llegará pronto a PC y Xbox One, no está en estas primeras tres horas de juego. Esa cocina mugrienta, pasillo con lámpara, salón con televisor y vídeo VHS, sótano y altillo, etc. no es parte de la casa de los Baker recorrida en el juego. Y eso es magnífico, es como se si hubiera creado un segmento único solo para enseñar ideas que gestiona el videojuego final, pero sin ningún aprovechamiento más de este entorno. Ya veremos.
Además, hay que decir que la demo no se atreve a colocar segmentos de acción y sigilo como los que constantemente sí caracterízan al juego, lo que hará que muchos se sorprendan -para bien- con la muy superior profundidad que se cimienta, basándose también en un inventario reducidísimo que obliga a pensarse mucho qué llevar encima. Solo con arma, munición, hierbas curativas y alguna llave ya casi vas lleno. Y hay mucho que recoger, que anotar, que leer atentamente, que explorar… La casa es gigante y es un verdadero laberinto lleno de pasadizos secretos y hasta trampas mortales en las distintas plantas de altura que tiene. Creo que nos esperan más de 15 o 20 horas de tensión y agobio, también con coleccionables de todo tipo para segunda y tercera vuelta.
Me sorprendo a mí mismo diciendo esto sobre un producto que, a priori, ya no debería sorprender tanto por lo abarrotado del género. Pero Resident Evil 7 me ha gustado más de lo que esperaba. Y ya tenía altas expectativas, pero Capcom ha sabido tocar la fibra del recuerdo, esa que no falla y referencia a la nostalgia de los clásicos, con un montón de elementos conocidos y una jugabilidad y diseño que recuerda en todo a la mansión Spencer de RE1, solo que con gráficos de hoy y además en realidad virtual. Creo que estamos ante el primer juego, con todas las letras, que justifican la compra de unas PlayStation VR ya que la implementación es buenísima y la sensación de inmersión absoluta sin dar de lado con ello a un gameplay hardcore. El 24 de enero pienso jugarlo de corrido y con el casco puesto en todo momento, aunque sea lo último que haga por haberme quedado en el sitio de un infarto. Rezad por mí, no por Resident Evil, que ya hemos rezado por él bastante y, al fin, esas plegarias han servido y va a volver a ser lo que era.