Reportaje – ¿Qué hace difícil a un videojuego?

Servida la polémica, repasamos algunas de las razones que provocan más de un quebradero de cabeza a la hora de jugar a un videojuego.
Mando roto

Tras las salida de Sekiro: Shadows Die Twice al mercado, varios artículos de opinión publicados en algunos medios del sector han puesto en entredicho la «legitimidad» de From Software a la hora de hacer sus juegos tan difíciles que llegan a poder tacharse de «elitistas», ya que no toda la comunidad de la industria de los videojuegos es capaz de superar el reto, lo que provoca que muchos jugadores y jugadoras queden fuera de esta «macabra» ecuación.

Debido a esto, ha comenzado un intenso debate dentro de la industria sobre la dificultad de los videojuegos: ¿Deben tener todos los videojuegos diferentes modos de dificultad para contentar a todos los estratos de la comunidad? ¿Es bueno crear un videojuego tan complicado que una parte de la comunidad no sea capaz de superarlo, y por tanto, de disfrutarlo?

Éstas son algunas de las preguntas que han surgido dentro de este debate, así que he querido repasar algunas de las razones por las cuales un videojuego es considerado «difícil» para tratar de tener una opinión más formada acerca de este tema tan candente estos últimos días.

Dark Souls 3

 

En el pasado, la crueldad era muy simple

Muchos y muchas jugadoras con alguna que otra década a la espalda recordará cómo eran los videojuegos de antes, sobre todo un sector de la industria en concreto: los videojuegos de recreativas.

Aún recuerdo las tardes en algún bar con familiares y amigos intentando batir ese récord del Pang o aquellas partidas al The House of the Dead 2 tras una intensa partida de bolos en un centro comercial.

Moneda tras moneda, seguíamos insistiendo en intentar superar ese nivel que no conseguíamos batir, sin saber muy bien por qué, mientras el dueño de la «maquinita» en cuestión nos miraba con una mezcla de lástima y satisfacción al ver nuestra cartera vaciarse en sus bolsillos.

The House of the Dead

Pero, ¿por qué no conseguíamos avanzar? Pues bien, estos juegos tenían un formato muy simple: Número limitado de vidas, y al acabarse… ¿Continuar? 10, 9, 8…

Este simple formato difiere mucho de las actuales barras de vida de nuestros personajes, checkpoints cada 10 minutos o duración de juegos de más de 60 horas, ya que los juegos de recreativa están diseñados para ser más bien breves pero intensos.

Con esto me refiero a que tanto su número de niveles como la duración de los mismos era más bien escasa, pero lo compensaban con una dosis de acción y sobre todo, con unos picos de dificultad que los hacían casi imposibles de batir llegados a ciertos puntos a no ser que previamente hubieramos memorizado el nivel con exactitud o simplemente tuvieramos una gran habilidad jugando a los mismos.

Contra

Cualquier persona que haya echado una partida a un Metal Slug sabrá de lo que estoy hablando: Los primeros niveles eran más bien sencillos, diseñados para aprender las mecánicas de juego.

Los enemigos eran débiles y nuestra moral comenzaba a subir, sobre todo al batir a ese «boss final» consiguiendo alguna mejora con la que «seguro que terminabamos el juego en un periquete».

Y de repente, tras ese breve remanso de paz, el juego se convertía en un auténtico infierno, con una lluvia de balas infinita directa a nuestra cabeza y una cantidad ingente de enemigos apareciendo por doquier, provocando que la pantalla de Insert Coin apareciese sin que apenas nos haya dado tiempo a reaccionar.

Metal Slug
Lluvias de balas, vehículos, bosses que ocupan toda la pantalla… ¿Quién da más?

De esta manera, los juegos atraían a todos los jugadores pero solamente eran superados por unos pocos y habilidosos afortunados, manteniendo así a un pool de gente constante frente a los mandos.

Quien dice Metal Slug dice Contra, Ghost and Goblins o títulos como Street Fighters, en los cuales engancharnos contra un amigo/a o contra el «Rey» de la recreativa.

Por ello, estos títulos utilizaban la técnica más simple y pura de crear un juego difícil: Vidas limitadas y muchos enemigos en pantalla, de manera que el nivel de habilidad requerido para superar sus desafíos era muy exigente.

Street Fighter

Modos de dificultad y «Dificultad artificial»

Tras esta primera «barrera» que idearon los desarrolladores de videojuegos para que sus títulos no fueran un camino de rosas, llegaron los modos de dificultad.

Con ellos, al iniciar casi cualquier titulo podemos elegir entre varios niveles de exigencia según queramos complicarnos más o menos la vida a la hora de superar el videojuego en cuestión.

Si elegimos el Modo fácil, o tan bien a veces llamado «modo historia» (debido a que suele ser el idóneo para disfrutar del argumento en sí y no perder mucho el tiempo a la hora de combatir o usar nuestra habilidad) no tendremos apenas problemas para completar el juego, de manera que cualquier jugador o jugadora que quiera disfrutarlo puede superarlo sin dificultad.

Wolfenstein
Como podéis ver, Wolfenstein nos permite jugar sin preocuparnos por morir, no sin antes reírse de nosotros.

Incluso muchos Modos normales no suelen ofrecer un gran desafío para el grueso de la comunidad que es a quienes van enfocados muchas veces todos los juegos que salen al mercado.

Para los más atrevidos, suele existir un Modo difícil con el que complicar las cosas, para que así los y las más «hardcore» puedan disfrutar de un buen desafío con el que probarse a sí mismos.

Pero la pregunta es: ¿Cómo se complica un título sin alterarlo en gran medida?

Ninja Gaiden
El Modo Difícil de los Ninja Gaiden es de los más difíciles de la industria.

Aquí es cuando entra la llamada «Dificultad artificial», la cual básicamente se trata de «inflar» a enemigos y disminuir nuestras capacidades para que un mismo nivel sea más complicado para los atrevidos que busquen un mayor reto en su vertiente «difícil» que para los que prefieran algo más tranquilo.

Un claro y actual ejemplo es Assassin´s Creed Odyssey. En este título, al jugar en su vertiente más difícil, la única variación que encontramos en nuestra aventura es que la mayoría de los enemigos (sobre todo los más fuertes) son auténticas esponjas, teniendo que golpearles muchas más veces para abatirlos, llegando a números de daño y vitalidad exorbitantes, de manera que parezca que nuestros ataques apenas dañan mientras que los suyos nos destrozan sin remedio.

Esto en un principio puede parecer algo obvio y que no estropea la experiencia de juego, pero utilizando esta técnica es difícil no desnivelar un título, creando picos de dificultad que lejos de suponer un reto a veces son desesperantes en cuanto a lo tedioso y aburrido que puede resultar combatir durante largos periodos de tiempo contra un boss con una cantidad «infinita» de vida.

AC Odyssey

Además, ésto puede llegar a lastrar la experiencia de juego en títulos con una carga argumental tan grande como este, haciendo que merezca más la pena reducir la dificultad para disfrutar de su historia y no desesperarse porque cada campamento que limpiar se convierta en una aburrida odisea.

Lo bueno que tiene este enfoque es la capacidad de elegir el nivel de dificultad al que disfrutar un videojuego, de manera que, aunque el nivel de dificultad más alto no esté del todo bien equilibrado, siempre tengamos una opción diferente a la que optar.

From Software llega para quedarse

En un momento en el que los checkpoints y la «excesiva facilidad» dominaban la industria, Hidetaka Miyazaki y su equipo dieron un golpe sobre la mesa con Dark Souls (dejemos Demon´s Souls para otra ocasión), ofreciendo una nueva visión de la palabra «dificultad» que marcaría un antes y un después en el mundo de los videojuegos.

Como sabéis, Dark Souls no tiene niveles de dificultad, por lo que resulta ser igual de exigente para todo el mundo.

Dark Souls

Este título (y sus predecesores) recupera la exigente dificultad que poseían los títulos de antaño, enfocándola a la falta de autoguardados y al castigo que supone morir para nuestro progreso.

Si a eso le sumamos un sistema de combate que requiere de una habilidad considerable para ser dominado a la perfección, una serie de enemigos con distintos patrones y mecánicas que nos obligan a aprender al instante cómo enfrentarnos a ellos, una ambientación hermosamente cruel, cargada de trampas, caídas y peligros y un sistema de progresión basado en el rol clásico japonés mediante niveles, clases, diferentes armas, equipamiento y hechizos, nos encontramos ante un título difícil de entender y de jugar desde un primer momento.

Sí, tenemos barra de vitalidad, pero morimos en apenas unos cuantos golpes. Sí, hay enemigos muy débiles, pero si nos descuidamos pueden matarnos fácilmente aunque llevemos horas y horas de partida.

Por ello, Dark Souls no busca casarse con nadie, sino que te ofrece todo su potencial de vez, desde el principio, y te deja tomarlo y exprimirlo a voluntad para recordarte que no hace falta volver a los arcades del pasado para ofrecer un reto con el que disfrutar.

Dark Souls
El Dúo Rompeculos por excelencia es el encargado de enseñarnos qué es Dark Souls.

Como ya dije en mi análisis de Sekiro: Shadows Die Twice, esta clase de títulos funcionan como un maestro estricto, de manera que nos da las herramientas para poder superar todos los retos que se nos propongan, y que nos castiga con dureza si no aprendemos la lección.

Pero como todo buen maestro, si aprendemos la lección, nos premiará como ningún otro hace, y esto es gracias a la perfecta y equilibrada dificultad que poseen los títulos de From Software.

Al contrario que los «modos difícil» de otros títulos, Dark Souls y compañía basan su dificultad en una mezcla perfecta perfecta entre exigencia de habilidad por nuestra parte y diseño de los enemigos.

Bloodborne
Lady María es un gran ejemplo de cómo exprimir al máximo todo lo aprendido en Bloodborne

Así pues, si bien un enemigo nos puede parecer «demasiado difícil» llegando al punto de parecer imposible, y por tanto, mal diseñado, si nos armamos de paciencia y dedicación, comenzamos a memorizar sus patrones de ataque, su forma de moverse, sus puntos débiles.

Y sin darnos cuenta, lo que antes era una clase magistral de «bullying» ahora se ha convertido en un baile en el que poco a poco nos hacemos protagonistas, y cuando conseguimos batir a ese enemigo que tantas veces nos ha derrotado, la sensación de satisfacción es infinitamente mayor que el poder superar cualquier «misión» de una campaña de Call of Duty o un jefazo de Assassin´s Creed.

De esta manera, Dark Souls utiliza el diseño de sus escenarios y personajes para crear una dificultad exigente pero no imposible, de manera que, si le dedicamos tiempo y paciencia, podemos aprender a jugar a Dark Souls.

Dark Souls
Si algo se nos atasca, siempre podemos tirar de compañía para superar un reto.

Esto llega al punto de que si aprendemos a jugar a un Dark Souls, podemos enfrentarnos a cualquier título de la saga con relativa facilidad, ya que una vez aprendidas sus bases (ojo con las esquinas, ataca y corre, los cofres no son nuestros amigos…) es posible abordarlos sin que nos sorprendan de sobremanera.

Por ello, Sekiro: Shadows Die Twice ha cumplido con todas las expectativas puestas en él, ya que ha resultado ser un verdadero quebradero de cabeza hasta para los que somos unos auténticos fanáticos de la saga SoulsBorne.

Y esto es así gracias a la simple introducción de nuevas mecánicas que revolucionan las reglas del juego, ya que mantienen la misma dificultad base pero añaden formas de afrontar las situaciones que se nos presentan, de manera que ya no vale con aplicar de nuevo lo aprendido anteriormente con Dark Souls o Bloodborne, sino que debemos hacer «borrón y cuenta nueva» y entrar en un bucle constante de «aprender o morir» si no queremos romper más de un mando.

Sekiro
Las nuevas mecánicas introducidas nos obligan a volver a aprender a jugar en un mundo de From Software.

Recientemente, hemos podido disfrutar de obras que recuperan completamente la esencia de los juegos de antaño, siendo Cuphead el ejemplo más claro de esta lista, ya que además utiliza la animación de los años 30 para esconder una dificultad completamente endiablada.

Debajo de estos personajes tan carismáticos y excelentemente animados gracias a la mano de Studio MDHR encontramos un título que recupera las vidas limitadas y la muerte a cada toque enemigo que recibamos, a lo que se le suma el gran diseño de jefes que el título nos ofrece, de manera que algunos de estos combates son un auténtico festival de balas, golpes y muerte si no manejamos a la perfección una agradable combinación entre habilidad, reflejos y memoria.

Como los títulos arcade a los que homenajea, la mayor parte del tiempo en Cuphead la pasaremos muriendo e intentándolo de nuevo al instante, ya que en menos de un segundo podemos estar intentando batir de nuevo a ese Boss que tanto se nos resiste, enganchándonos irremediablemente por mucho que nos podamos frustrar.

Cuphead

¿Una o varias dificultades?

Llegados a este punto y habiendo desgranado las diferentes «formas de dificultad» que podemos encontrar en un videojuego, volvemos al debate que hemos encontrado estos últimos días.

Algunas personas quieren «exigir» que títulos como Sekiro: Shadows Die Twice tengan varios modos de dificultad para que todos y todas las jugadoras que se pongan delante de ellos puedan disfrutarlos sin abandonar en el intento debido a su alto nivel de exigencia.

Por un lado, es comprensible el deseo de hacer «adaptables» toda clase de títulos para que toda la comunidad de videojuegos pueda disfrutar de los mismos, y por ello títulos como Assassin´s CreedWolfenstein tienen diferentes niveles de exigencia con los que elegir cómo queremos afrontar lo que nos ofrecen.

Sekiro
Quitar dificultad a juegos como Sekiro sería romper la pata que los sostiene.

Pero en el caso concreto de títulos como Dark Souls y similares, esta «reducción de dificultad» les quitaría todo aquello que los caracteriza, y no solo me refiero a la capacidad que poseen para desesperar al jugador de manera continua y cruel, sino precisamente de lo que viene a continuación, es decir, de la gran satisfacción que produce el superar un gran reto gracias a nuestro trabajo y nuestra constancia.

Por ello, personalmente nunca estaré de acuerdo con «reducir la dificultad» de esta clase de títulos, pues gracias a ella se ha creado la fórmula Souls, una nueva manera de enfocar el desarrollo de los videojuegos que ha «parido» a títulos de la talla de NioH o Ashen, o de indies como Salt and Sanctuary, que beben directamente de las obras de From Software y que han sabido aportar a la fórmula sus distintas peculiaridades.

Nioh

De la misma manera que ha habido quejas por una «dificultad elevada», también las ha habido en el sentido contrario.

Concretamente, el nuevo título de Nintendo Switch con el dinosaurio verde como protagonista, Yoshi’s Crafted World, también ha sido fruto de la polémica debido a su «ínfima dificultad», por lo que completar el juego es, para una parte de la comunidad, demasiado fácil. 

La broma ha llegado a tal punto que se ha llegado a demostrar que Yoshi’s Crafted World  se puede superar usando dos piedras.

Yoshi Crafted World
Nintendo no basa sus juegos en la dificultad sino en su belleza y carisma.

De la misma manera que no defiendo el cambio de dificultad en Dark Souls y compañía tampoco lo defenderé aquí, puesto que no considero que Nintendo desarrolle juegos como este buscando que los jugadores disfruten de los mismos en base a la habilidad que requiere superarlos, sino que están enfocados a otros apartados, tales como la belleza de sus diseños o el carisma de sus personajes.

Un género concreto que choca con esta mentalidad es el de las aventuras gráficas, ya que en muchas de ellas apenas interaccionamos con lo ocurrido, sino que están enfocadas a que disfrutemos del viaje, valorando más el qué ocurre y por qué ocurre, en vez de basar su jugabilidad en nuestra propia habilidad.

What Remains of Edith Finch

Hace poco tuve la ocasión de jugar a What Remains of Edith Finch, un videojuego desarrollado por Giant Sparrow, y os aseguro que no necesitáis más que dos o tres horas, la habilidad suficiente para mover un joystick y ganas de emocionaros de principio a fin para disfrutar de esta increíble experiencia, totalmente recomendable.

Lo mismo puedo decir de GRIS, el cual pone los pelos de punta simplemente con conectar los cascos y admirar el apartado gráfico tan abrumador que Nomada Studio ha creado para la ocasión.

GRIS
El diseño gráfico de GRIS es sencillamente abrumador

Conclusiones

La dificultad es uno de los pilares fundamentales de los videojuegos, pues nos permite superarnos a nosotros mismos y disfrutar de lo que un título nos brinda de diferentes maneras, pero a su vez debemos intentar amoldarnos a lo que las desarrolladoras quieren ofrecernos con sus creaciones, puesto que no todo se basa en habilidad y competición, sino que en muchas ocasiones, emocionarnos ante un videojuego es tan simple como pulsar un botón y ver qué ocurre en pantalla.

Como todo, es cuestión de gustos, y comprendo a quien no se ve capacitado/a para afrontar un reto a la altura de los Souls o Sekiro, pero sabiendo qué se siente al lograr superar una odisea de estas características y cómo se crece como jugador tras esa experiencia, ¡tan solo puedo recomendar paciencia, templanza, Armadura de Havel y Garrotazo +15!

Dark Souls 2