Con el lanzamiento de Anthem, cada vez queda más marcada una tendencia que ya llevamos viendo desde hace varios años en la industria del videojuego, los juegos como servicio.
Para ponernos en situación, vamos a intentar «dividir» el estilo de los juegos actuales según su finalidad.
Una sola bala
Antaño, en la prehistórica era en la que Internet no gobernaba nuestras vidas, y por tanto no había manera de «parchear» un videojuego, éstos salían al mercado teniendo una sola oportunidad.
Esto significaba que las compañías tenían que poner toda la carne en el asador y asegurarse de que todo estaba correctamente realizado antes de lanzar su videojuego al público final, puesto que una vez que el CD o cartucho estaba creado, no había vuelta atrás.
Por ello, los juegos antiguos son recordados tal y como eran, con sus logros y sus fallos, y ese bug tan gracioso que ocurría en una zona concreta, sigue ocurriendo hoy en día si conseguimos recuperar ese título al que tantas horas echamos por aquel entonces.
Con la llegada de Internet, y con él, los parches y actualizaciones constantes, las desarrolladoras de videojuegos pueden «paliar» los errores que hayan cometido mediante estas herramientas, por lo que si se detecta un fallo a la salida de un título al mercado, en unos días ya nos habremos olvidado de él.
Un claro ejemplo del uso de Internet sin abusar del mismo es God of War. Este título es un juego completo, íntegro y disfrutable de principio a fin desde el primer día, como lo eran los títulos antiguos, pero mediante el uso de la conexión, ha ofrecido a sus jugadores y jugadoras varios parches para corregir errores menores o introducir extras, tales como el Modo Foto o el Nueva Partida +.
La capacidad de las nuevas generaciones de consolas de poder ofrecer un modo multijugador online en muchos de sus títulos ha cambiado por completo el enfoque que muchos estudios daban a sus juegos, ya que antes la única manera que teníamos de compartir nuestra experiencia de juego con otras personas era el multijugador local, que quedaba relegado a títulos de deportes, peleas y algún que otro shooter.
Por ello, y aprovechando el tirón que el mundo online ofrecía, el modelo de negocio de los videojuegos comenzó a evolucionar, pasando por diferentes fases hasta llegar a lo que hoy en día conocemos como videojuegos como servicio.
La búsqueda de la rentabilidad a largo plazo
Los juegos como servicio no se han inventado ahora, sino que siempre han estado allí, de una manera o de otra, pero relegados a géneros específicos como los MMO.
Por poner un ejemplo, World of Warcraft es un título como servicio puro, en el que sus jugadores, además de pagar el juego base, continúan pudiendo utilizar dinero real dentro del título para adquirir diversos extras, tales como monturas o mascotas, además de las diversas expansiones que el juego va recibiendo con el paso del tiempo.
De esta manera, la idea de videojuego que teníamos en un principio, como «título que disfrutar de principio a fin para luego aparcar en la estantería», cambia completamente, dando lugar a un nuevo formato de juego, en el que el juego base se va ampliando con contenido, ya sea meramente estético (como es el caso de League of Legends), o en el peor de los casos, que influya en el desarrollo del mismo.
La llegada de Internet ha supuesto un antes y un después en algunas de las sagas más famosas de la industria, como Call of Duty, la cual gracias al tirón de sus modos multijugador, en su última entrega, Black Ops 4, decidió prescindir de su mítica campaña para apostar completamente por su vertiente online, de manera que los jugadores dispongan de infinitas horas de juego mientras customizan sus personajes con elementos de pago, que bien se pueden obtener aleatoriamente en las famosas «cajas de loot» o más rápidamente, pasando por caja.
Otros juegos directamente rompen sus reglas gracias a los servicios que ofrecen, como es el caso de Clash Royale, en el que, si bien podemos jugar a él de manera completamente gratuita, tanto para obtener mejores cartas como para «hacer crecer» nuestra cuenta con más rapidez, deberemos pagar dinero real o esperar largos periodos de tiempo, viendo a su vez como la parte de la comunidad que pone dinero de su bolsillo nos barren con su arsenal Premium.
Algunas sagas, como Battlefield, se resisten a medias a esta tendencia, apostando por un lado por una campaña sólida en la que los jugadores y jugadoras puedan identificarse en solitario, a la vez que ofrecen un multijugador similar a lo ya comentado para «estirar el chicle» y seguir obteniendo ganancias con el tiempo.
En parte, este modelo de negocio es comprensible, puesto que nosotros mismos, la propia comunidad de videojuegos, nos hemos vuelto cada vez más exigentes, y no paramos de pedir mejores gráficos, mejor jugabilidad, mejor todo en general, por lo que los presupuestos para hacer un juego Triple A se han disparado, y las empresas necesitan recuperar esas inversiones de alguna manera.
La industria ha evolucionado
EA es un claro ejemplo de este modelo de negocio, ya que prácticamente todos sus juegos están basados en él: FIFA con su FUT y sus sobres de jugadores, Battlefield y Star Wars Battlefront 1 y 2 con sus cajas de botín y sus elementos cosméticos.
Su última apuesta dentro de este modelo ha sido Anthem, un título desarrollado junto con BioWare, un estudio famoso por sus grandes historias para un solo jugador, como la saga Mass Effect o Dragon Age.
Como os hemos contado en nuestro análisis de Anthem, este título deja la campaña en un segundo plano para centrarse en el endgame, es decir, en las diferentes actividades que sostienen al juego al terminar la campaña principal, basadas en el looteo de equipo poco frecuente mientras completamos diferentes misiones y «Raids» junto con nuestro escuadrón.
Con esto, EA busca que Anthem perdure en el tiempo, prometiendo nuevo contenido regularmente para que su comunidad de jugadores no deje su título de lado, tal y como Bungie hace con Destiny 2.
Otros títulos han sido capaces de fusionar a la perfección estos dos modelos de negocio, como es el caso de Grand Theft Auto 5 y Red Dead Redemption 2, ofreciendo a su comunidad una campaña larga, completa y memorable en ambos ejemplos, para luego ofrecer a su vez una vertiente multijugador online totalmente enfocada a los micropagos y a la constante actualización, provocando que todos aquellos que han disfrutado con la jugabilidad de la campaña puedan ampliar su experiencia en esta otra modalidad.
Por tanto, por un lado todavía resisten los juegos dedicados a un solo jugador, tales como God of War, Horizon: Zero Dawn o NieR: Autómata, mientras que cada vez vemos con más frecuencia títulos que pretenden perdurar en el tiempo gracias a la constante actualización de su fórmula, a cambio de recibir una remuneración gracias a distintos elementos adquiribles como extra opcional.
El próximo proyecto de Ubisoft, Tom Clancy´s The Division 2, es otro de estos títulos que se plantean en el futuro próximo que adoptará este formato.
Al igual que su primera entrega, esta secuela planteará una campaña principal (totalmente disfrutable en cooperativo) con un sistema de armamento basado en niveles y rarezas, para que tras finalizarla, podamos acceder a un gran contenido endgame con su Zona Oscura y sus modos PvP.
Ya jugando su Beta Privada, nos dimos cuenta de que este juego tiene el riesgo de correr la misma suerte que ha corrido Anthem, es decir, el precipitar su lanzamiento sin haberse pulido al 100%, para más adelante «apañar» este resultado final a base de actualizaciones y parches con nuevo contenido y corrección de errores.
Con esto quiero recalcar que la tendencia de los juegos como servicio no es algo negativo para la industria, siempre que no se tome como estándar el lanzar al mercado un juego a medio hacer, con la excusa de que como tiene pensado ser ampliado regularmente, tengamos que perdonar el hecho de tener que gastarnos cerca de setenta euros por un contenido que podríamos denominar de «Acceso Anticipado», con el que las empresas comiencen a lucrase con los micropagos para más adelante sacar el contenido que inicialmente prometieron.
Por culpa de nuestra propia exigencia hacia los distintos estudios, hemos provocado esta «mutación» de los juegos multijugador, que lejos de ser una mala evolución, puede acarrear malas praxis como la que acabamos de comentar, lo que conlleva a que al final sean los propios consumidores los que salgan perjudicados.
¿Y vosotros/as, qué pensáis acerca de los juegos como servicio? ¿Consideráis que esta tendencia puede crear una tendencia negativa en la industria? ¡Dejad vuestras opiniones en la sección de comentarios!