Cuando hablamos del proceso creativo que envuelve el desarrollo de un videojuego es adecuado discernir las grandes producciones de las que no lo son tanto. Lo que Ubisoft, Activision o Electronic Arts llevan a cabo cada año poco tiene que ver con lo que los estudios independientes pueden hacer cuando se lanzan al desarrollo de un proyecto. Un camino extremadamente duro y no exento de dificultades se abre ante ellos, con la mirada fija únicamente en materializar una idea propia en la que se deposita esfuerzo, tiempo y dinero propio.
Es una de las conclusiones que se pueden extraer cuando se visita el humilde estudio de desarrollo de un equipo como el de Yanim Studio, preparado ya para la llegada de su primer juego, Red Goddess: Inner World, a Europa hoy día 7 de julio. Afincados en Llíria, a poco menos de 30 kilómetros de Valencia, los cuatro integrantes que en estos momentos están atentos a cualquier incidencia esperan expectantes el recibimiento por parte del público de su trabajo.
Un trabajo el de Red Goddess que no siempre estuvo enfocado a acabar siendo un videojuego. “Yanim Studio era un estudio de animación y luego vino la idea de hacer el juego Red Goddess, pero el objetivo era hacer una serie de animación al principio con la idea de crear un personaje adolescente y que viajara dentro de su mente”, confesaba Yannick Puig, director y fundador de Yanim Studio. Sin embargo, pronto cambió de naturaleza un proyecto que, para llevarse a cabo, necesitaba recurrir al micromecenazgo para materializarse. “Vimos que había un equipo fuerte aquí en Valencia con el que trabajar y empezamos a hacer un Kickstarter. El primero no funcionó por un problema de comunicación, pero el segundo sí cuando ya teníamos más o menos claro cómo era todo aquello”.
Y es que Yanim Studio consiguió recaudar, al presentar por segunda vez Red Goddess a Kickstarter, un total de 40.235$ con 1.276 contribuyentes a la causa, superando los 30.000$ que proponían como mínimo para poder empezar a andar. Algo complicado de ver y mucho más de conseguir, sobre todo en un momento en el que estas plataformas de crowdfunding se acaban convirtiendo en una lanzadera donde los productos para nostálgicos triunfan casi siempre, pero donde cuesta convencer con propuestas totalmente nuevas.
Es por ello imprescindible siempre diferenciar una idea claramente de las demás, algo que en Yanim Studio tenían muy claro. “Intentamos proponer una idea fresca viniendo de la animación. Contar una historia diferente. Aunque el mundo de los dioses es algo que está muy usado, hemos intentado dar una vuelta a eso. No son dioses como los que vemos en la mitología griega, sino que son dioses un poco más humanizados y con una historia un poco diferente también, donde el personaje tiene que viajar dentro de un planeta que representa su mente para recordar su propio pasado. Hemos intentado hacer algo poético y diferente”, aclaraba Yanim.
Y aunque la diferenciación del juego es clara, las influencias a simple vista son evidentes. Cuestionados sobre este asunto, Guacamelee!, Dust: An Elysian Tail y The Cave surgen como los principales fuentes de inspiración del título. El primero, sin ningún tipo de duda, por su desarrollo enfocado a la acción; el segundo, por su fuerte componente artístico y el tercero por el desarrollo de una narrativa que que en Red Goddess: Inner World tiene suma importancia.
Sin embargo, en todo esto se desprende un enorme trabajo, sobre todo para un equipo de desarrollo pequeño que en su punto álgido llegó a disponer de hasta seis personas trabajando a pleno rendimiento. “Ha sido un trabajo duro a todos los niveles, tanto de programación como artístico. Somos un estudio pequeño. Somos indies, indies. Es mucho trabajo”, apuntaba Yannick. Y justo en este aspecto es donde entran las herramientas utilizadas para llevarlo todo a cabo, como el uso del Unreal Engine 4.
Siempre es complicado materializar la creación de un videojuego, pero más aún cuando éste es nuevo. Yanim Studio ha sido de los primeros estudios en lanzarse a programar con la nueva herramienta de Epic Games. “Facilita para hacer un juego de este tipo las herramientas que te da Unreal Engine 4 sobre Unity. Es verdad que hemos tenido algunos problemas, pues empezamos en la versión 4.1 y estamos ahora con la 4.7, entonces claro, siempre que ha habido cambio de versión hemos tenido que ajustar. El motor ahora es bastante sólido, no tiene nada que ver como cuando empezó”, señalaban Ismael Castellanos y Rubén Avalos, dos de los programadores del equipo.
Y con ello, parece que han logrado llevar a cabo un juego que a nivel visual llama mucho la atención, alejado de la estética pixel art que impera en estos momentos en propuestas similares, y arriesgando así en un género que cuenta con muchos referentes. “No es un juego hardcore. Es un juego amable, al principio es bastante fácil, es agradable de ver, se maneja fácilmente… Y también tiene una parte poética bastante fuerte en los entornos, en el decorado, en la música; y tratamos de transmitir cosas diferentes con el narrador, que a veces habla normal, pero otras nos dices cosas un tanto extrañas”, contaba Yannick.
Ideas claras, influencias poderosas y un trabajo duro son los tres aspectos más importantes que desprende Red Goddess: Inner World y su equipo en todo momento. Un mundo el del desarrollo independiente complicado, pero que a la vez aúna toda la esencia creativa que conforma el videojuego, tanto en su faceta visual, como sonora, pero también narrativa y, sobre todo, interactiva.
Red Goddess: Inner World estará disponible para PlayStation 4 a partir de hoy en PlayStation Store.