Raiders of the Broken Planet, impresiones finales

Mercury Steam se la juega con un AAA único que esconde más de lo que parece

Tenía muchas ganas y vuelvo sorprendido. LaPS4.com ha estado en las oficinas de Mercury Steam junto a otros medios nacionales y europeos para conocer de primera mano y por fin jugar unas partidas en PS4 a Raiders of the Broken Planet, la nueva propuesta de un estudio ya de tamaño considerable y constante aspiración a la superproducción que tiene bajo su sello éxitos como Castlevania: Lords of Shadow, Clive Baker’s Jericho o el más castigado comercialmente American McGee: Scrapland. Enric Álvarez, director del estudio y del nuevo juego, fue el encargado de una presentación de casi tres horas sobre su nuevo trabajo, que posteriormente probaríamos, y que todavía no tiene fecha de lanzamiento pero que ya os puedo adelantar que debe estar al caer, según los planes de expansión con sus 4 campañas independientes. Raiders of the Broken Planet no es un juego episódico, sus 5 actos -de momento- no se suceden cronológicamente y pueden ser jugados de forma independiente. El primero, el prólogo e introducción, será totalmente gratuito ofreciendo unas cuantas horas de entretenimiento y equipamiento básico. Y las otras 4 campañas, que es como llaman a cada acto y paquete de contenido, prometen que tendrán un precio módico. El estudio arriesga mucho en este título, por primera vez sin un gran editor detrás como Konami o Codemasters.

Si algo caracteriza a Enric, es la transparencia y claridad explícita en sus intervenciones, muchas veces sin paños calientes ni rodeos típicos del márketing y los productores. Así nos quiso hacer llegar una vez más a los asistentes el mensaje y así empezó sus explicaciones, reconociendo que no siempre han tenido suerte con las editoras a las que su equipo se ha aliado y que en la mayoría de ocasiones estas subordinaciones conllevan imposiciones sobre cómo debe ser o qué añadir a un juego. No tiene palabras malas para Konami, con la que asegura que prácticamente todo fue un camino de rosas con la trilogía Castlevania: Lords of Shadow, donde les dejaron hacer y deshacer y tuvieron el beneplácito del mismísimo Hideo Kojima. En cambio, de Codemasters con Jericho no pudo decir lo mismo. Lo que se extrae de todo esto es que, en esa forma de trabajar del estudio, siempre con miradas internacionales y búsqueda de grandes proyectos, al mismo tiempo que se finiquitaba la reinterpretación de la saga de los Belmont y Drácula, se empezó este Raiders de forma independiente, propia, como proyecto B para en un futuro centrar en él todos los esfuerzos, y un juego que iba a salir claramente sin el amparo de una gran distribuidora que chafara los planes, un juego propio, cien por cien de Mercury Steam.

Y con honestidad, explicaba Enric que no ha sido nada fácil comunicar qué es Raiders y encontrarse con la primera avalancha de feedback, que lo tachó como un hero shooter llegado para unirse a la moda de Overwatch o Battleborn, también otros que en su promesa de jugabilidad asimétrica vieron un fracaso en el largo plazo como el que machacó a Evolve y está perdonando a Dead by Daylight; y otros que lo calificaron de contenido episódico y seriado correlativo, de poca popularidad en según qué sectores de jugadores y géneros. Este Raiders of the Broken Planet se las vió contra más críticas que contra alagos, y por eso esta toma de contacto de prensa era tan importante para el estudio, para que entendiéramos en profundidad qué es exactamente y por qué va a ser único y puede que rompedor. Tanto esperan de esta marca propia, que ya hay planes transmedia para aprovechar su potencial y artes, por lo que no descartéis encontrar libros o cómics bajo este nombre y universo.

Ahora bien, esta IP tiene detrás casi 3 años de trabajo de 100 personas, y en Mercury están viendo la importancia de que triunfe para que les salgan las cuentas y sin tener detrás una gran campaña de márketing a cargo de un publisher como sí tuvieron anteriormente. El dinero es suyo y, por tanto, el riesgo también. De ahí que hayan escogido un modelo de negocio basado en las 5 campañas independientes, paralelas en narración, y 4 de ellas de pago, regalando la primera completamente para servir de demostración extendida. Habrá algo así como un Pack de Fundadores o Pase de Temporada con todo el contenido por un precio con cierto ahorro, pero esperan que la mayoría de jugadores lo pruebe gratis, y vaya adquiriendo poco a poco las campañas que salgan, una cada dos o tres meses y con plan de finalización a principios de 2018. Éste va a ser un juego en desarrollo de ampliaciones paralelo a su funcionamiento público, es decir, que las campañas venideras incorporarán lo que los jugadores vayan pidiendo, balancearán cualquier desajuste que la comunidad encuentre e incluso podrán adaptar las historias que cuentan a lo que la gente demanda y quiere ver. Su componente narrativo es una pieza esencial para sus diseñadores.

Y es que no, efectivamente, Raiders no es un hero shooter online, no tiene mucho que ver ni con Overwatch ni con Evolve, pese a ser un 4v1 de disparos y un juego donde cada personaje tiene habilidades únicas. En Mercury lo califican como una aventura de acción, en sentido tradicional, con sus niveles y objetivos muy diferenciados en cada misión, con narrativa y cinemáticas, con desarrollo de los personajes a través de los acontecimientos. La diferencia es que esta aventura puede ser jugada en cooperativo de hasta cuatro jugadores, amigos o desconocidos, y puede que con un quinto jugador que haga de antagonista del viaje y luche individualmente junto a las hordas de enemigos manejados por la CPU y con el único fin de fastidiarles las hazañas a los protagonistas. De esta forma, tenemos un shooter en tercera persona, con coberturas y habilidades, que se puede jugar en solitario y perfectamente offline, pero que está ideado para recorrerse en compañía y, quizá sí o quizá no, con un antagonista en el otro lado que es, lógicamente, mucho más hábil y astuto que las unidades controladas por la IA del juego y que vienen en ingentes oleadas. Hasta que no se entra en partida no se sabe si en ese matchmaking hay un antagonista humano o no, y eso empieza a dibujar muchas variables, azar y profundidad.

Raiders no es un hero shooter online, no tiene mucho que ver ni con Overwatch ni con Evolve, pese a ser un 4v1 de disparos y un juego donde cada personaje tiene habilidades únicas.

Raiders of the Broken Planet es muy profundo, quizá hasta demasiado. Lo que he encontrado tanto en el selector de personaje y personalización como ya en partida es un juego repleto de trabajo y piezas diversas que hay que tener en consideración. Por ejemplo, todas las misiones jugadas mantienen objetivos bien distintos y que son esenciales para el éxito de los protagonistas. Los enemigos reciben distinto daño según zonas donde les aciertes, la recarga del arma tiene distintos tiempos, hay un medidor de estrés que afecta a cómo se mueve, se percibe y se cansa tu personaje, el sistema de coberturas -que es uno de los mejores que he probado nunca- tiene un montón de animaciones y posibilidades, hay esbirros que no combaten pero activan mecanismos importantes para el transcurso de la misión… Digamos que para nada es un juego simplón, plano o que se vaya a hacer monótono. Decía Enric que en Mercury son, además de creadores, jugadores. Y eso se nota en este título, exigente y con muchos matices hardcore del videojuego con misiones diferentes en cada campaña, que gustará a los más acostumbrados a la acción.

Las 4 campañas de pago podrán jugarse de forma autónoma y funcionan narrativamente en paralelo, pudiéndose empezar por cualquiera de ellas tras el prólogo, contando las andanzas de cada una de las fuerzas enfrentadas que llegan a este Planeta Roto en busca de Aleph, una sustancia energética que abunda en estos cañones y volcanes, escenarios inspirados directamente en el cine western y que vienen a dibujar un entorno hostil tomado por cazarrecompensas y criminales de todo el universo. Resulta interesante y fresco que un jugador pueda optar por ser el antagonista, simplemente activando la pestaña de esa posibilidad en el matchmaking, y viviendo la historia desde el otro lado, con su personaje preferido, frenando a los protagonistas en su misión, que puede tener muchos objetivos distintos, según he visto. Desde protección de rehén hasta jefes finales de distintos patrones de ataque, toma de zonas, coordinación en interruptores o torretas, búsqueda de ítems, etc. Tienen claro que la variedad, y que cada misión imponga sus reglas y desafíos, es la mejor clave del éxito y de que se cree una buena comunidad en torno al juego. Sin comunidad potente detrás, Raiders no va a funcionar ni tener sentido en sus planes a largo plazo.

Cada campaña cuenta la historia de una facción, en misiones cronológicas, que se pueden volver a jugar en busca de loot, pero todas con un principio y un final claros, en unas 6 u 8 horas de duración media por campaña. Las facciones son la de los alienígenas locales, la de los cazatesoros chiflados del Aleph, la agresiva división Hades y la de los misteriosos arqueólogos del Quinto Concilio. En cada bando hay personajes bien diferenciados en estética y personalidad, con un lore muy trabajado, me da la sensación, donde hasta sus armas o atuendos tienen una historieta detrás. Decía Enric que han hecho un western espacial, algo así como un Los Siete Magníficos en un universo de ciencia-ficción. Y lo cierto es que muchos diseños rememoran los iconos del Far West, especialmente las armas y las vestimentas, armas que, por cierto, habrá que ir desbloqueando mediante planos que son recompensas de final de misión y que disputarse con el resto de jugadores protagonistas junto a otros premios, como oro (dinero del juego también para desbloqueos) o puntos de experiencia.

Y ahora que hablo del oro del juego, los micropagos estarán en Raiders of the Broken Planet única y exclusivamente para skins. En ningún caso podrá pagarse con dinero real por algo que intervenga en la partida o aporte ventajas. Se podrán comprar Mercury Points y con ellos acceder a nuevas apariencias para todos los personajes, pero nada más con esta vía de acceso. Además, prometen precios comedidos. Es, sin duda, interesante cómo van a funcionar las recompensas, con distintos ítems, armas y cifras al final de cada misión y donde los jugadores tienen que votar por cuál se quieren quedar, disputándoselas con los demás. También me ha llamado mucho la atención el formato de personalización, mediante slots para cartas que no se eligen directamente, sino que deben aparecer de distintos barajeos de mazo que se hacen con oro y XP del juego y que, una vez aparecen, se puede fijar para dejarlas ya en ese loadout. Todo esto de las cartas de perks permite, además, que Mercury vaya lanzando nuevas periódicamente, esperan que cada semana. Nunca se ofrecerán a cambio de dinero real, todo con oro y XP del juego.

En partida y jugado en PS4, lo que tenemos en Raiders es un potente shooter que también da mucha importancia al melee (cuerpo a cuerpo), pues es la única manera de arrebatar al enemigo caído algo de Aleph, botín, munición o piezas esenciales. Decía que el sistema de coberturas, automático pero muy ágil y natural, funciona de maravilla, realmente esconde a ojos de otros jugadores y no se dispara involuntariamente haciéndose molesto. Y no se quedan atrás los comandos físicos, con un sistema de combos, llaves y counters para que el cuerpo a cuerpo tenga emoción siempre y dependa del más hábil o el que use las coberturas para agarres por sorpresa. Toda esta profundidad y distintos elementos de otros géneros de juegos aquí integrados busca premiar a los mejores jugadores, pues Raiders es exigente aunque tenga una curva de entrada y aprendizaje bien medida, e incluso va a apostar por los eventos temporales con misiones periódicas, las tablas de clasificiación, los clanes, etc. Tanto se está velando por la comunidad, que explicaba Enric que van a tener mano dura con los chetos y los rage quits, sin perdonar comportamientos tóxicos o que estropeen la experiencia de juego. Tienen a un equipo de programadores preparado para vigilar que haya juego limpio y justo.

Se notan los altos presupuestos invertidos en el juego, que se siente desde las primeras partidas como una superproducción. Esto se ve también en su aspecto audiovisual, curiosamente aún movido sobre el motor gráfico de Scrapland pero totalmente modificado y actualizado. Efectos de partículas, iluminación volumétrica, contundencia sonora, características potenciadas para PS4 Pro y Project Scorpio… Visualmente el arte acompaña y el diseño de los niveles está claramente pensando sobre el gameplay de cada misión. A la batuta de la prometedora banda sonora, de nuevo Óscar Araujo, compositor de Castlevania: Lords of Shadow y que ha buscado piezas y melodías realmente pegadizas que encajan con su estética gamberra. Y una curiosidad final para terminar, las versiones de consola tendrán cross-play con el juego en PC, no entre ellas. Dicen en Mercury estar seguros de que no hay desigualdades por jugarlo con DualShock 4 o con teclado y ratón, por lo que compartiremos servidores y partidas con usuarios de ordenador. No sabemos fecha de lanzamiento exacta pero, como decía al principio, Raiders of the Broken Planet me ha sorprendido y no tardará mucho más en estrenarse. Obligatorio probar su primera campaña gratuita.