¿Qué es lo que hará especial a Street Fighter V?

Adrián Suárez · 29 diciembre, 2018
Eso capaz de atraer a propios y extraños

¿Que tiene que tener de especial un videojuego de lucha para triunfar? Yoshinori Ono ha soltado hace poco la típica granada de hype que precede al lanzamiento de cualquier videojuego. En este caso ha sido en relación a su próximo Street Fighter V. Ono dijo que este Street Fighter traería algo único, cautivador y que conseguiría atraer a todo tipo de jugadores, tanto novatos como expertos.

Con el lanzamiento de Mortal Kombat X, saber que Dissidia Final Fantasy llegará muy probablemente a PS4, y el anuncio y la muestra de esas formidables imágenes de Naruto Ultimate Ninja Storm 4, nosotros nos preguntamos: ¿Qué es lo que hace único y sorprendente a un videojuego de lucha? ¿Es la jugabilidad, es lo que rodea a esta, es el aspecto gráfico? ¿Qué tiene que hacer Street Fighter V, entonces, para sorprendernos?

Curiosamente, el género de la lucha es el que congrega a más tipos de jugadores distintos. Quienes van a por un título de terror, buscan un título que les asuste, quien persigue juegos de aventuras, quiere aventuras; siempre con sus salvedades, claro ¿pero qué quiere el jugador que busca un fighting game? Pues depende el tipo de jugador que se sea.

Street Fighter es una videojuego de lucha que está preparado para los que buscan competición, es para aquellos que quieren controlar los frames en los que impacta cada puñetazo y que se vuelven locos con términos como los cancels, los options select y cosas de esas. Naruto Ultimate Ninja Storm 4, sin embargo, no busca este tipo de fans, sino a aquellos que adoran la marca y quieren algo a caballo entre el fandom, la aventura y la lucha, pero solo porque el shonen va de lucha (Naruto Xenoverse, yo lo dejo ahí).

Mortal Kombat X anda a caballo entre ambos. Tiene construido un universo propio dentro del propio videojuego, como Street Fighter, y a diferencia de Naruto Ultimate Ninja Storm 4 o Dissidia, que ha generado su mundo a través de los comics o de los Final Fantasy originales, pero tiene, como ellos, un discurso que sabe salirse del propio combate en sí para generar su personalidad a partir de él. En este caso hablamos de los Fatality y compañía, además de la compleja trama de la propia serie que ha dado un montón de vueltas hasta llegar aquí.

Cada título busca su camino y su personalidad, lo que lo hace único, y eso se jugando con la relación que existe entre lo exigente o rico que tiene que ser el videojuego a los mandos, y la cantidad de trama o de cosas exteriores a la batalla que contiene construyendo con ella la propuesta que reciben tus jugadores. Esta es siempre una relación tirante, ¿y por qué? Porque si los fans piden a cien personajes jugables, para tener a todos los guerreros favoritos de su serie, será imposible que todos ellos estén totalmente diferenciados entre sí en lo jugable. Sí, uno pegará más, otro menos, pero existirán siempre mecánicas repetidas en ellos. Si hay personajes a desbloquear, esto puede acabar siendo un engorro cuando el título se lleva a la competición, como pasó con Street Fighter IV, y así, suma y sigue.

También hay casos extremos en los que la forma estropea totalmente el fondo del juego, su corazón. Dead or Alive 5 Last Round se pierde excesivamente en entregar trajes, tetas, bañadores, motores de tetas, braguitas, pezoneras para las tetas y gafitas, consiguiendo que importe más ver a las muchachas en poses sexis que a la propia lucha, degradándola.

Se tiende a pensar que a los expertos en juegos de lucha se les atrae con una gran complejidad técnica, con una serie de combos potentes, variados, ricos y difíciles de ejecutar, y con todo lo externo a ello presentado de una manera más cruda; es decir, sin los modos extra de los que siempre hizo gala Tekken o hasta Street Fighter Alpha 3. Por otra parte, se entiende que a los jugadores menos expertos se les seduce con todo lo externo al combate: los mil personajes a elegir, los secretos, los modos extra, los trajes de gato, y Son Goku, las cinemáticas o los mismos fatalities. El propio Mortal Kombat X basó su campaña de marketing en presentar la inmensa mayoría (por no decir todos) de sus fatalities precisamente por ello: para captar a los no duchos en los videojuegos de lucha, que suelen ser los más, con sus encantos brutales.

Y esto nos devuelve a la pregunta de Ono, a su necesidad de captar también a esos jugadores no iniciados que, seguramente, no encontraron en Street Fighter IV un lugar cómodo en el que afincarse, y no les juzgo. El último de lucha de Capcom basaba sus actualizaciones en mejoras que solo comprendían los luchadores top tier, pasando de añadir nuevas tramas, vídeos y, ya hacia el final, ni modos de ayuda para comprender los combos de los luchadores que llegaron.

Es posible que Ono también piense de este modo y mueva así ficha al respecto. Los jugadores que no van a comerse la cabeza con controlar a Ryu como lo hace Daigo necesitan algo más, justo lo que sí tendrá Naruto Ultimate Ninja Storm 4 con su historia y modos o Mortal Kombat X con sus fatalities. Son necesarios estos elementos llamativos que anuncien que en Street Fighter V no solo te lo vas a pasar bien buscando dominar al cien por cien a tu luchador.

Pero es que esto no solo les gusta a los locos de Street Fighter, a esos jugadores llamados “hardcore”. No sé vosotros, pero aunque he disfrutado mucho Street Fighter IV y todas sus expansiones-ampliaciones-modificaciones he echado mucho de menos opciones y modos que sí vi en otros títulos de lucha de la compañía, como el mismo y glorioso Street Fighter Alpha 3.

Es por ello que si van por esta línea, si vuelven a intentar exprimir el universo propio de Street Fighter, sacando esos modos e historias ajenas a la propia batalla, y combinándolo todo con la riqueza de la batalla misma, no solo cautivarán a los nuevos jugadores, también a los viejos. A los hardcoretas del lugar, aunque nos guste la exigencia (hola, Bloodborne) también nos gusta hacer gozar al fan que vive en todos nosotros, a ese que solo quiere cosas sencillas, molonas y chulas, como el regreso de ese Charlie badass.

Eso sí, esperemos que esta haya sido la reflexión de Yoshinori Ono a la hora de pretender captar a los néofitos y no una que se acerque más a la de la gente de Mortal Kombat X que, para facilitar la tarea a los noobs, han sacado un DLC para poder hacer los fatality más fácilmente. Ay, los DLC.

Salir de la versión móvil