Semanas después de que aquel misterioso vídeo apareciera de repente en todos los rincones de la red, llegaba el día 20 para destaparnos el importante anuncio que PlayStation estaba a punto de desvelar. Todo el mundo suponía qué importante proyecto iba a mostrar Sony, pues la expectación levantada sólo podía ser comparable con un acontecimiento de proporciones gigantescas. El pistoletazo de salida a toda una nueva etapa tecnológica se antojaba el hecho señalado, y en consecuencia el despliegue de medios a nivel mundial iba a ser remarcable para la ocasión.
Dado el mismo motivo por el cual los ojos de todo el mundo estaban puestos en Nueva York, parte del equipo de LaPS3 se dio cita en la Sony Store de Madrid para vivir de primera mano dicho evento rodeado por el resto de medios y personalidades destacadas que acudieron a presenciar este mismo acto. Además, varios usuarios de la web que recibieron invitación gracias al sorteo que LaPS3 y PlayStation realizaron conjuntamente, se dieron cita en dicho acontecimiento. Tal vez la avidez de revelaciones estuviera al nivel de la gran cantidad de gente que se congregó desde que la tienda abriera sus puertas.
Bajo la consigna de #PlayStation2013, los asistentes fueron tomando posiciones estratégicas alrededor de las distintas pantallas bien dispuestas para dar soporte al “streaming” que íbamos a presenciar. Entre canapés varios, refrescos abundantes y alguna que otra cerveza repartida entre los asistentes, el personal de Sony introdujo el evento con un curioso cuestionario que, de alguna manera, daba un repaso a lo que había sido PlayStation durante los últimos años a través de diez preguntas. Dificultad “in crescendo” conforme se iban formulando, susurrando entre los asistentes respuestas que ni así salían a la luz.
Y se vio reflejado con el recuento final. Pocos habían acertado un número destacable, pese a la presumible cantidad de información que se presupone que manejaba la gente congregada. Fuese como fuere, el siempre tenso compás que precede a algo importante se había ido diluyendo, acercándose la hora rápidamente y con la consiguiente inquietud del público acrecentándose.
Con una puntualidad fuera de lo normal para lo que estamos acostumbrados en este tipo de eventos, llegó la hora y el silencio se apoderó de la abarrotada sala. El discurso inicial de Andrew House, junto con el particular doblaje de la conferencia, acompañaban la introducción de la hoja de servicios de Sony durante la última generación. Discurso habitual que supone siempre el preludio de algo nuevo, algo que rompa con la tendencia tecnológica y proponga una nueva manera de disfrutar de las cosas.
Entonces, llegó PS4. La sala rompió en aplausos al confirmarse lo que se esperaba, y es que el nueva hardware de Sony se presentaba ante todo el mundo bajo un nombre que daba continuidad a la estirpe de consolas de sobremesa, disipando además cualquier tipo de duda que existiera acerca del anuncio que se había preparado. PlayStation 4 era el único motivo por el que Sony había realizado una campaña de captación de interés tan importante, aunque tanto Vita como Gaikai (elementos protagonistas de ciertos rumores relacionados con el evento) iban a tener su propia cuota de relevancia.
Antes, sin embargo, las especificaciones técnicas principales iban a dar paso como presencia un tanto informativa de una consola que no se mostraría físicamente, pero cuyas entrañas se ponían al descubierto sorprendiendo ampliamente a todos los asistentes con una memoria RAM de 8 GB de tipo DDR5. Si hace unas semanas el sector aplaudía los rumores que situaban la RAM en 4 GB de memoria unificada, el hecho de que se duplicara conllevó la aprobación y conformidad mayoritaria del personal, además de la evidencia de que una estructura más acorde a lo que ofrece un PC conllevaba muchas facilidades en el desarrollo de software.
La consiguiente presentación del mando fue la primera representación física de la existencia de la consola, que sirvió además para dar paso a la explicación de todas las opciones de interacción social concentradas alrededor del botón “share”, junto a la memoria RAM suficiente como para llevar a cabo todas estas funcionalidades. Podría decirse que todo esto supuso el momento más álgido de la velada, pues se desprendía cierta aceptación consensuada a lo ofrecido. Los rumores en las semanas anteriores iban enfocados a eso y la confirmación de muchos de ellos se estaba llevando a cabo.
La conferencia iba avanzando, y entre corte y corte –los problemas técnicos hicieron acto de presencia, lamentablemente- se fueron viendo poco a poco algunos de los juegos de los que ya se ha ido desvelando información en las últimas horas. Knack, Killzone: Shadow Fall, inFAMOUS: Second Son, Drive Club… se sucedieron poco a poco recibidos con la familiaridad de quién ve de nuevo a un viejo conocido, pero apreciando la espectacularidad de la factura técnica exhibida. Como decimos, la interrupción del vídeo cortaba una conferencia enfocada a mantener el ritmo constante del flujo de información, cosa que influyó de manera determinante en el devenir de la noche.
Sólo dos anuncios o apariciones desataron sendos aplausos más. Watch Dogs mostraba un vídeo enseñando parte de la jugabilidad, recreándose en unos efectos ciertamente impactantes que sorprendieron al público. Se notaba que contaba con un trabajo de desarrollo bastante avanzado, y las prestaciones a todos los niveles fueron más extensas que las vistas en otros títulos anunciados esa misma noche.
Pero sobre todo, la aparición de Chris Metzen como representación de Blizzard levantó una expectación correspondida con una de las sorpresas de la noche, y es que Diablo III por fin iba a aparecer en consolas, tanto en la nueva PS4 como en la actual PS3. Que un título con tanto bagaje y recorrido en los PC fuera a tomar partido de las consolas era una noticia importante, y como tal fue acogida por el público que se dio lugar en la Sony Store.
Poco más quedaba después de esto. Tal vez las ganas de ver la presencia física de una consola que dio buenas muestras de lo que es y será capaz de hacer. Un fin de la velada que nos emplazaba a sucesivos eventos o ferias del videojuego para acabar de conocer toda la información necesaria al respecto, pero que dejaba la sensación palpable de haber asistido a un acontecimiento de suma importancia, sobre todo con la perspectiva que dará observarlo con el paso el tiempo.