PlayStation en la Madrid Games Week
Os contamos todas las novedades que la compañía de origen japonés tenía preparadas para la feria más importante del videojuego en España
Menos espectacular, pero tal vez más consistente, la feria Madrid Games Week se ha llevado a cabo con la firmeza de un evento que trata poco a poco de adquirir cierta personalidad, estableciéndose como objetivo principal que se marcan la gran mayoría de las empresas de videojuegos que este año volvieron a darse cita en el recinto de IFEMA. Koch Media, Activision, 2K Games, Ubisoft, BadlandGames o Namco Bandai, fueron algunas de las distribuidoras que no quisieron perderse la cita, como tampoco lo hicieron Sony, Microsoft y Nintendo, que representaron con la grandeza de su espacio la sana disputa comercial que llevan a cabo en la industria.
Aunque de PlayStation vamos a hablar en esta ocasión, como no podía ser de otra manera. De nuevo, y un año más, la compañía de origen japonés dispuso el estand más grande de todo el pabellón del recinto, como respuesta a su fuerte presencia en España en el nuevo ciclo generacional de consolas, como bien anunció la compañía en su conferencia previa a la feria. Muchas eran las novedades que había anunciado en aquel evento, y con todo ello las zonas dispuestas estaban destinadas a la representación de las mismas para el público asistente.
La que más destacaba por por encima de todas ellas fue sin duda la de PlayStation Arena. Con el anuncio de la creación de la Liga Official PlayStation, esta especie de pequeño estadio improvisado supuso el centro neurálgico de la actividad de Sony, tanto en el día dedicado a la prensa especializada (además de bloggers y los denominados “YouTubers”) donde se pudo asistir a las conferencias de Enrique Colinet (diseñador de niveles en Dead Island 2) como a la de Raúl Rubio (director creativo de RiME). Aunque, como bien comentábamos, el inicio de las acciones competitivas de PlayStation coparon la mayor parte de la actividad en este lugar durante los tres días de feria.
Al respecto pudimos hablar con Luis Bento, Online Marketing Manager y responsable de la Liga PlayStation, que nos explicó los pormenores de la conformación de esta competición oficial dentro de la propia compañía. “Lo que hemos creado es al final una red social de jugadores que al mismo tiempo funciona como entorno competitivo, con torneos asociados a los juegos más jugados en PS4. La hemos creado pensando en los jugadores de PS4, específicamente en nuestra comunidad de PlayStation Plus”, dijo.
También puso hincapié en los planes que se tienen a corto plazo con la iniciativa, sobre todo enfocados a los juegos que entrarán a formar parte de la comeptición próximamente. “En esta primer temporada que empieza hoy -por el día 16 de octubre- y termina el 11 de enero, hemos introducido de inicio juegos como FIFA 15, Call of Duty Ghosts, War Thunder y Battlefield 4, pero vamos a ir añadiendo más juegos según el calendario de lanzamientos. A finales del mes o en noviembre introduciremos DriveClub y NBA 2K15, y tenemos en mente añadir Invokers Tournament, MOBA español desarrollado en Sevilla, y algunos juegos más”.
Por último, quiso explicar el objetivo con el que nace la Liga Oficial PlayStation, tal vez, algo alejada de la visión de los e-sports. “Creemos que funciona con el mismo espíritu de los e-sports, pero la opinión que yo tengo es que los e-sports en estos momentos van muy enfocados a… Por ejemplo, tu miras la web de una de estas ligas profesionales y ves que puede tener como 40.000 y 50.000 jugadores y millones de espectadores. A nosotros lo que nos gustaría es que esos millones de espectadores se conviertan en jugadores también. Queremos tener ahí una liga que tenga espacio para todo tipo de jugador, y no sólo para los más profesionales. Queremos que cualquier jugador, mismo, que se acaba de comprar una PS4, que pueda encontrar dentro a alguien que pueda estar a su mismo nivel”, concluía.
Pero no fue lo único que destacó en el estand, pues hubo una parte dedicada al desarrollo independiente español, el cual viene siendo apoyado por la compañía de origen japonés a través de la iniciativa PlayStation Awards. En esa parte del espacio habilitado, todos los visitantes podían observar cada uno de los 25 proyectos que optan a la consecución del premio, así como votar por aquel que fuera el favorito de cada uno. Esta elección por parte del público, aunque no fuera vinculante, podía suponer una piedra de toque para los estudios de cara a la decisión final que PlayStation llevará a cabo el próximo mes de enero, y que acabará por otorgar 10.000€, la publicación del juego en PS4, PS3 y PS Vita y una campaña de marketing valorada en 200.000€ a la desarrolladora que se alce con la victoria.
Pero, evidentemente, los juegos más importante que PlayStation tiene intención de sacar a la luz próximamente y que han salido a la venta recientemente, tuvieron su parte de protagonismo. Es el caso de The Order: 1886, cuya salida está prevista para el próximo día 20 de febrero del presente año y sobre el cual hablamos largo y tendido, junto con otros juegos, con Ángel Fernández, Product Manager de PlayStation. Era inevitable, en este caso, hacer referencia al retraso de un proyecto que es considerado como uno de los más esperados en PS4, y la pregunta de si el tiempo pasado acabaría por mejorar aún más el juego. “Esperamos que aún mejore más todavía de cara al lanzamiento. Como compañía esperamos lo máximo, y tenemos muchas esperanzas puestas en el juego. Pensamos que esa unión de los gráficos espectaculares, con la ambientación londinense de la época, la estética steampunk, la jugabilidad… En fin, todo esa mezcla de cosas que esperan los jugadores hacen que creamos que el juego tiene un potencial tremendo y que va a ir muy bien en ventas y va a tener muy buena acogida entre la gente. Como estamos viendo en la feria, que es uno de los juegos que la gente más quiere jugar”, comentó.
[break=Página 2]Aunque no fue el único juego protagonista de la feria, sino que títulos como Until Dawn cosecharon una gran expectación. “Until Dawn, si no es la mayor sorpresa de los últimos años de los videojuegos, está muy cerca de serlo. Es espectacular el vuelco de un juego que estaba desarrollándose para PS3, y que ha cambiado totalmente. Aunque sigue siendo un survival horror con una historia que ya estaba guionizada, pero el juego es una cosa totalmente distinta. Es muy sorprendente ver que los gráficos que se han conseguido de repente en PlayStation 4 son espectaculares”, dijo Ángel Fernández.
También quisimos cuestionarle acerca de la vuelta a PlayStation de la saga de juegos de karaoke, SingStar, y que será una alternativa interesante de cara a las reuniones sociales con consolas PlayStation por en medio. “Singstar es la marca de videojuegos de PlayStation más conocida en España. Número uno por encima de cualquier marca que pienses ahora mismo. Estamos muy contentos, es un juego que necesitaba un periodo de descanso. Estuvimos sacando muchos juegos por año, y quizás necesitaba un reposo. Hace más de dos o tres años que no sacamos ningún juego de Singstar, así que ya hemos vuelto a coger un poquito de fuerza y repertorio. Tenemos canciones míticas que no habíamos conseguido tener en Singstar. Tenemos a Raphael o Camilo Sesto con temas que en casa nos lo pasaremos terriblemente bien cantando”, aseguraba.
Aunque el repaso al catálogo no terminaba ahí. Pudimos hablar con Mario Ballesteros, Product Manager también de la compañía, al que realizamos preguntas sobre la controvertida salida de DriveClub, un juego que, a pesar de mostrar una gráficos increíbles, se ha encontrado con dificultades en su salida por culpa de un mal rendimiento de los servidores. “Los problemas han sido acogidos con todas las fuerzas del mundo para poderlos resolver por parte del estudio y de todo PlayStation. Realmente se está trabajando en la mejora de la parte de los servidores, sobre todo para empezar con buen pie y para arrancar este juego a todo el mundo. Las noticias que internamente vamos recibiendo por parte de desarrolladores es fantástica y, en la medida de lo posible, se intentará ofrecer la mejor experiencia online a todos los jugadores que deseen formar parte de la comunidad de DriveClub”.
Seguimos hablando con Mario Ballesteros de LittleBigPlanet 3, otra de las propuestas que saldrán a la venta próximamente tanto en PlayStation 3 como en PlayStation 4. “Teníamos muchísimas ganas de lanzar de nuevo una nueva entrega de LittleBigPlanet que, como todo el mundo ya conoce, es una de las franquicias más insignia de PlayStation. Da el salto a la nueva generación con muchísimas novedades que no van a dejar indiferente a nadie, ni a los más pequeños, ni a un perfil familiar, ni a los adultos que cada vez más integran esa comunidad de jugadores”, dijo. Además, insistió mucho en una de las características principales del título, la creación de niveles. “Queremos manifestar la posibilidad de crear niveles para cualquiera. Está claro que hay niveles o mundos que son de una dedicación mayor, de una gran dificultad, pero al final la forma de creación de un nivel depende del nivel de exigencia de un usuario. Y a veces se puede pensar que la creación de un nivel puede llegar a ser realmente complicada, pero todo va más allá de la realidad”, dijo.
Por último, Bloodborne y su inminente salida el próximo día 6 de febrero, cerraba el repaso al catálogo de juegos más importantes para PlayStation. “Sorprendentemente el hype creado por el juego supera nuestras expectativas y nos agrada muchísimo que, en el feedback de los comentarios, la gente cada vez está aceptando más y mejor un juego como Bloodborne. Para nosotros no deja de ser un juego algo nicho hasta el momento, pero que cada vez está recibiendo más adeptos”, asegura. “La dificultad es uno de los sellos de identidad de From Software, y que se quiere y se va a mantener al completo por parte de Bloodborne. Al final yo creo que los retos que nos marcamos nos hacen más fuertes, y la satisfacción de conseguir superar esas dificultades va ser todavía más reconfortante.”
Próximamente, en LaPS4, publicaremos también las entrevistas realizadas tanto a Enrique Colinet, desarrollador de niveles en Dead Island 2, como a Raúl Rubio, director creativo de RiME, y Antonio José Mora, director creativo de Invokers: Tournament.