Platinum Games: La línea curva como filosofía creativa
Así trabaja la desarrolladora de moda.
Hayao Miyazaki, uno de los cineastas vivos más influyentes en la historia de la animación moderna, dijo en una entrevista oficial publicada por Aurum sobre Arriety que “desafortunadamente, hoy en día en el mundo de la animación todo gira en torno a la línea recta. La curva, en sus múltiples manifestaciones, ha sido y sigue siendo el camino que todo animador debería seguir.”
Básicamente, hablaba de la actual generación de animadores en general (y del director Hiromasa Yonebayashi en particular) quienes, entusiasmados con las nuevas técnicas de animación digital y las modernas herramientas de captura de movimientos, habían dejado de lado los métodos de los veteranos. Esto, en muchas ocasiones, hace olvidar que en animación no hay que dibujar a partir de las formas que todos conocemos, sino que se debe tener muy en cuenta el aire que las mueve, aquellos espacios que abrazan los elementos tangibles para que evolucionen en armonía.
En sector del videojuego no es ajeno a este problema y, además, tanto en el apartado visual como en el jugable muchas producciones actuales se basan en planteamientos demasiado mecánicos. De esta forma, se deja de lado el dinamismo estético para ofrecer al jugador barrocas experiencias visuales que, en factores como la animación de personajes o la recreación de los movimientos interactivos, no responden a ningún objetivo concreto: es decir, no saben ver más allá de la línea recta y de los atajos que otorgan los sistemas de representación modernos.
Obviamente, hay estudios que han ido mucho más allá de lo que un servidor hubiese podido imaginar en los tiempos que corren, mostrando un especial cuidado para que los movimientos que intentamos representar con el mando tengan un coreográfico reflejo en el espacio escénico interactivo; y para que este reflejo se vea dominado por la armonía y el dinamismo. Por un lado, hemos podido disfrutar de la poética visual perpetrada por Jenova Chen en títulos a la altura de Journey o Flower, producciones que han elevado al olimpo de los dioses al estudio thatGameCompany.
Y por otro, y no menos importante, tenemos a un estudio de creativos muy curtidos en el sector que han sabido ofrecer al público algo diferente, consiguiendo hacer de la antiestética visual y la violencia desmedida un gran ejemplo de armonía y belleza. Estamos hablando de Platinum Games, y queremos referirnos en este artículo a tres de sus videojuegos más aclamados: Bayonetta, Vanquish y el reciente Metal Gear Rising: Revengeance.
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Sensualidad de alto voltaje y acción sin límites
En un estudio donde las mentes de Minami, Ueda, Kamiya o Kimura cuentan con carta blanca creativa, es perfectamente normal que surjan obras tan destacables como las más arriba mencionadas.
Genios de la acción Hack’n’Slash y responsables de uno de los shooters más frenéticos y espectaculares de la generación, Platinum Games también ha conseguido identificar su estilo por medio de un personaje memorable: Bayonetta. Esta controvertida heroína, con una personalidad de armas tomar y una sensualidad que se pone de manifiesto en el campo de batalla, es la responsable de haber ofrecido al jugador uno de los sistemas de combate más estéticos, vibrantes y efectivos del género.
En el plano visual, el videojuego Bayonetta supone una amalgama de referencias estéticas a caballo entre el estilo gótico de sus espectaculares construcciones arquitectónicas y la belleza residente en su vertiente modernista. La curva en uno de los principales recursos utilizados en el Art Noveau, un estilo caracterizado por envolver mediante adornos y formas arabescas los más evocadores motivos estéticos tanto en el mundo de la pintura como en el de la escultura o la decoración.
Siguiendo dichos patrones, la jugabilidad de Bayonetta envuelve los elementos de la escena por medio de coreografías tan contundentes como elegantes, haciendo que el dominio del mando tenga un reflejo en pantalla digno de los mayores espectáculos. El timming dentro de Bayonetta es esencial, y gracias al dominio de las combinaciones de botones y el tempo de pulsación, seremos capaces de desencadenar espectaculares combos y ataques especiales que, para regocijo del usuario, suelen dar como resultado un festín de sensuales movimientos por parte de la protagonista hasta el punto de quedar prácticamente desnuda en pantalla. Lo reconocemos, esta última parte será más del agrado de un target específico de usuarios, aunque queda fuera de toda duda la espectacularidad visual de la que hace gala el videojuego dirigido por Hideki Kamiya. En Bayonetta, la curva interviene de forma definitiva tanto en la representación de los movimientos de la protagonista como en la evolución de la experiencia interactiva (combinando animación mediante captura de movimientos y procedimientos tradicionales), pese a que la aventura siga unos patrones de avance lineales.
Por otra parte, el anuncio de Vanquish suscitó opiniones encontradas, cuya polémica se proyectó incluso mucho después del lanzamiento del videojuego dada la (para muchos) escasa duración de la campaña y ausencia de online. No obstante, acabó convirtiéndose para un amplio sector de usuarios en una de las obras cumbre del estudio.
Mientras que franquicias como Gears of War o Call of Duty definían los patrones del género, Shinji Mikamy irrumpió de forma frenética en un escenario dominado por pesados marines —armados hasta los dientes— para mezclar la contundencia del género con el frenetismo de un arcade de acción.
El resultado no podía haber sido más espectacular: Vanquish es un festín de jugabilidad activa sin descanso durante las escenas de combate, donde el jugador puede recrear un sinfín de tácticas ofensivas en el campo de batalla. Imaginemos un combate donde un Mecha gigante se abalanza sobre nosotros mientras decenas de proyectiles dirigidos nos pretenden dar caza, a la vez que varios enemigos nos disparan sin descanso. Nuestras opciones: parapetarnos aprovechando el sistema de coberturas y rezar para que nos queden fuerzas para hacer frente a tales enemigos u optar por algo más divertido: aprovechar la habilidad de nuestro traje para deslizarnos gracias a nuestros propulsores a velocidades de vértigo, activando la cámara lenta; eliminamos por su retaguardia a nuestros enemigos; mientras volvemos loco al robot gigante rodeándole sin descanso, atacándole estratégicamente con nuestro variado arsenal desde varias posiciones diferentes.
Nuevamente, la curva vuelve a hacer acto de presencia para otorgarnos un poder sin límites (a través de las parábolas que dibujaremos en el escenario con nuestro personaje tanto en el plano horizontal —deslizándonos a velocidades de vértigo— como en el vertical —haciendo buen uso de nuestro arsenal de combate), que se traduce en una diversión “adrenalínica” no apta para todos los públicos.
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MGR: High Voltage Action
Y desde hace unos días, tras meses de inquietante expectación por parte de un gran sector de usuarios, e indignación hacia el nuevo camino de la franquicia en boca de muchos otros, por fin podemos disfrutar de la última obra de Platinum Games en colaboración con Kojima Productions.
Metal Gear Rising: Revengeance deja de lado (a modo de Spin-off) la vertiente “stealth” de la saga para irrumpir de lleno en la acción más violenta que pudiésemos imaginar, mediante un título que nos ofrece momentos “Over the top” sorprendentes. Pero gracias a Platinum Games, la importancia del sistema jugable en pro de la exquisitez visual vuelve a tomar parte de la experiencia.
Raiden, embutido un su nuevo cuerpo de Cyborg y con una fuerza y destreza samurai sin límites, es capaz de acabar con sus enemigos a golpe de Katana mientras los elementos del escenario sucumben al filo de su arma. De nuevo, la precisión de las animaciones, la lograda transición entre movimientos y la respuesta inmediata de nuestros comandos en pantalla acaparan todo el protagonismo.
En Revengeance podremos disfrutar de un Raiden en estado de gracia, que domina con soltura todo tipo de armas cuerpo a cuerpo para deleitarnos con sus movimientos. Ya sea con la ya mencionada Katana ultra-tecnológica o con su Sojut-su biomecánico —convertible en látigo a voluntad del jugador—, la sucesión de elegantes movimientos en pantalla permite ofrecernos una ultra-violenta consecución: miembros amputados, enemigos cortados en mil pedazos, rocas que actúan como mantequilla ante los ataques del personaje principal y cantidades incalculables de hemoglobina (tanto real como sintética) inundarán la pantalla.
De una belleza anti-estética sin igual, la ambientación futurista de Metal Gear Solid 4 sirve como telón de fondo de un título que obedece a los cánones establecidos por Platinum Games en sus más exitosas producciones. De nuevo, la curva sobre los tres planos del espacio que convergen en un mismo punto (el de la espectacularidad y el dinamismo virtual) define la esencia jugable y estética del videojuego dirigido, en el caso que nos ocupa, por Mineshi Kimura. A ritmo de zan-datsu (modo que nos permite ralentizar el tiempo mientras cortamos en mil pedazos a nuestros rivales), Raiden reparte justicia desencadenando su ira en una vorágine de violencia interactiva: ¿qué más podíamos pedir los fans de la saga Metal Gear y los seguidores de Platinum Games?
Como asegura Miyazaki, cada vez es más difícil encontrar animadores en Japón que se preocupen por seguir los pasos de los veteranos. Afortunadamente, en el sector interactivo Platinum Games sabe dar ejemplo gracias a un curtido equipo de creativos y estudios como thatGameCompany responden de forma sublime, demostrando que la juventud no tiene que estar en contra de la tradición más valiosa: la de la línea curva como sinónimo de la representación artística e interactiva.