Pases de temporada, ¿por qué nos cabrean tanto?

Adrián Suárez · 29 diciembre, 2018
Casi tan caros como el videojuego y desde antes del lanzamiento

Se acercan tres de los videojuegos más esperados del año: el cierre de la trilogía de Geralt, el fin del trabajo de Rocksteady con su Batman y el primer Call of Duty de nueva generación. Tres videojuegos de esos que uno quiere comprar el día de su lanzamiento y quemarlos de principio a fin. Los videojuegos no son baratos. Un videojuego de lanzamiento, sin ofertas, planes renove o chanchullos, oscila entre los sesenta y los setenta euros; pero juntamos el dinero y, aún sin saber exactamente si sus bondades son reales, invertimos en él presa del hype o por la confianza que se ha ganado un estudio desarrollador. Y de repente anuncian su pase de temporada.

Los tres títulos mencionados: The Witcher III, Batman Arkham Knight y Call of Duty Black Ops III han anunciado sus pases de temporada. CD Prokectk RED nos traerá el suyo por 24,99 euros e incluirá dos nuevas historias. Los de Rocksteady añadirán, por casi cuarenta euros a Batgirl, batallas contra villanos, historias paralelas y nuevos retos y desafíos. Treyarch nos cobrará cincuenta del ala por el suyo trayendo lo habitual: mapas, nuevos modos y gadgets variados.

Los pases de temporada, como los DLC, hacen de nuestros juegos favoritos unos mucho más largos, con más contenido y, en muchos casos, logran que la trama sea más significativa. Suponen un goteo constante de nuevo material para que uno siempre tenga algo nuevo que hacer; pero entonces ¿por qué nos cabrean tantísimo?

El motivo, aunque pueda sorprender, no es por el dinero, no es por el gasto en sí; ya ves, por treinta euros no nos ponemos echos unas fieras en foros e hilos de comentarios, es por algo más. Ya es una apuesta de las gordas lanzarse a comprar un videojuego de lanzamiento, se nos bombardea con mucha información acerca de ese título pero no es hasta que pasa la primera semana y salen todos los análisis que conocemos la verdad. Puedes comprarte un videojuego de lanzamiento para acabar no encontrando eso que buscabas; y si ya es difícil saber lo que compramos al hacernos con uno, más difícil lo es si nos compramos el pase de temporada antes incluso de que sepamos lo que contiene.

Sí, Batman Arkham Knight nos dejará jugar con Batgirl y disfrutar de nuevas historias, ¿pero qué historias son esas y qué aporta realmente Batgirl? Call of Duty Black Ops III traerá nuevos mapas, ¿pero tenemos que fiarnos de que serán buenos? Sobretodo sabiendo que los mapas de Treyarch no siempre son de los mejores. ¿Y en cuanto a The Witcher III? ¿Las dos nuevas porciones de trama supondrán una repetición de las mismas misiones de la aventura principal?

Con todas esas preguntas rondándote por la cabeza vas a la tienda el día del lanzamiento. Si te marchas con el videojuego sin pase de temporada, que sigue siendo una pasta, lo haces con la sensación de que te llevas solo un trozo del juego. Si te compras el conjunto de DLC te habrás gastado casi lo mismo que vale una PSVita sin saber si ese pase de temporada que has comprado merece la pena o no.

Porque tenemos ejemplos nefastos de pases de temporada. El de Far Cry 4 es terrible, no aporta nada, y aunque se deja disfrutar, le cuesta mucho defender lo que vale. Peor es si nos vamos a los que sí aportan algo a la aventura principal. The Evil Within nos brinda dos capítulos en los que jugamos como Kidman. Tanto The Assignment como The Consequence funcionan en lo que nos cuentan, porque sin ellos no hay quien acabe de comprender los entresijos de la trama de The Evil Within, pero sin embargo en lo jugable son flojísimos. Encarnando a Kidman se nos limita la acción, pudiendo solo jugar mediante unas mecánicas de sigilo escasas. Al final, te das cuenta de que han puesto a propósito la conclusión del videojuego en los DLC para que sea válido comprarlos, pero claro, al explicarse ya con ello, ¿para qué ir más allá con la jugabilidad?

El primer Dark Souls planteó su DLC de una manera espectacular. Te acababas el videojuego original y te quedabas plenamente satisfecho; siendo un título que podía darte hasta unas doscientas horas de juego. La trama también se presentaba completa, pero su mundo podía dar más de sí. Con ello, y tras un tiempo prudencial se anunció una ampliación de contenido que nos habló más de dos personajes muy queridos: Sif (te queremos, Sif, perdón por matarte) y Artorias. Posiblemente, esa Prepare to Die Edition es el mejor DLC de la historia si lo comprendemos como honesto con el jugador y con el juego original.

El contenido extra Artorias of the Abyss tenía todo lo que le pedíamos a un DLC: aportaba más profundidad a la historia, llegó más tarde y una vez habíamos disfrutado del juego, podía jugarse al original sin necesidad de este y como título en sí estaba genial; sin embargo, Dark Souls II, más reciente y nacido en estos tiempos locos, se empapó también de sus vicios, con tres DLC que sin estar mal, no conseguían aportar tanto a la trama; hasta Scholar of the First Sin, que validó una edición para PS4.

El caso de Dark Souls II no es tan sangrante como el de los tres con el que comenzamos este artículo, pero es significativo de ese regreso a la locura que fue la venta de armaduras para caballos por DLC de Oblivion, de los primeros tiempos de unos DLC que no contaban con el usuario, como sentimos que sucede ahora, solo que peor, porque con el usuario que no cuentan es con el del día uno. ¿Salir de la tienda con la sensación de llevarte un juego a medias? ¿Gastarte el doble sin saber exactamente lo que estás comprando?

Personalmente, me pregunto qué tan difícil es esperar tres meses tras el lanzamiento del juego, realizar una encuesta o tomar nota de lo que más le ha gustado a los usuarios y, en base a ello, crear contenidos nuevos y venderlos de manera progresiva a lo largo del año, anunciando en ese momento el pase de temporada. Querida desarrolladora, deja que el usuario que se compra el videojuego de lanzamiento se vaya de la tienda contento, permítele recibir nuevo contenido cuando lo necesite y no le hagas mirar al videojuego como un puñetero producto en lugar de la maravillosa experiencia que es jugarlo.

Salir de la versión móvil