Cómo está el patio. Si Batman Arkham Knight, Evolve o Titanfall estuvieron en el centro de la polémica por el contenido que mal repartían entre su Pase de Temporada y el juego original de inicio, ahora Star Wars Battlefront va a unirse a ese compendio criticable. No son pocos los títulos que se guardan más niveles, modos, personajes, historias y juego para los descargables posteriores que para el disco o descarga principal, independientemente de los precios de esos Season Pass, que a menudo se acercan a lo que nos costaría por entero un nuevo juego. Pero eso es otro asunto. En LaPS4.com hemos querido pararnos a reflexionar sobre las tendencias de hoy y por cuánto acaba saliendo al consumidor un videojuego completito y en condiciones si no quiere esperar a la probable Edición GOTY o Definitive que lo contenga todo. Y solo podemos llegar a una conclusión: el precio de los videojuegos, aunque parezca que no, ha subido.
Ya no vale con gastar 69.90 euros únicamente para tener juego bueno para rato. Sigue habiendo contadas excepciones que sí dan para mucho tiempo y calidad con esos 70 euros base, pero cada vez son más frecuentes las producciones que invitan en exceso a hacerse con el Pase de Temporada y con ello todos los DLCs por algo menos de dinero de lo que supondría sumarlos uno a uno. Raro es el lanzamiento que sale hoy sin plan de expansiones y uno de estos Season Pass. Juegos no de primera línea como Transformers: Devastation o el futuro Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 tiene sus paquetes de ampliación de pago bien preparaditos. Hemos pasado de una era donde los DLCs eran una cuestión opcional, Premium, a otra donde son parte imprescindible para disponer de verdad de toda la experiencia, alojándose a menudo en ellos elementos y contenido realmente determinantes. Lo de si se justifica o no lo que valen estos Season Pass, como ocurrió en los carísimos Destiny, en Dead or Alive 5: Last Round o en Dying Light, ya es otro asunto.
Repito, no hablamos de precios en este texto. Nos quedamos con la preocupación, más bien, de cuánto del contenido pensado por cada desarrolladora cae al juego y cuánto se reserva para DLCs de pago, buscando incentivar la venta masiva de esos Pases de Temporada. Y empezaremos en positivo, con marcas y editoras que lo hacen bastante bien sin eludir por ello esto de cobrar suplementos por ampliarte el producto, pero legitimando. Rockstar con GTA IV fue ejemplar, con expansiones lanzadas muy posteriormente, a buen precio y que nunca sobrepasaron el contenido inicial del sandbox de Niko Bellic. Se quedaba conforme el comprador del título de base, y luego Gay Tony y los moteros se supieron vender bien con su precio ajustado. Chapó. Misma mención merecen RPGs fantástico-medievales de renombre, como The Elder Scrolls V: Skyrim o The Witcher III: Wild Hunt, que han medido bien sus ampliaciones y no descuidaron el contenido inicial por ellas.
Naruto SUNS 4, con más de 10 horas de juego en su Season Pass
Assassin’s Creed ha sabido mejorar en este aspecto respecto a lo que impuso la más salvaje trilogía de Ezio. Todos los últimos desde el III tienen Pase de Temporada, DLCs y hasta micropagos, sí, pero el juego base que compramos el primer día viene ya bastante bien cargadito y no incide en que pasemos por caja esa segunda vez, dejando esto solo para fans. Mismo caso con Call of Duty: Black Ops III, especialmente bien servido de base dado su precio y que se guarda mucho mapa para las expansiones trimestrales, pero nunca superando los 13 mapas, 10 modos, Campaña, etc. que incorpora de base. Tanto CoD como AC son marcas desgastadas y anuales que tienen que preocuparnos ya más por otras cosas que por venir cortas de contenidos en el disco, que no es el caso, ni mucho menos.
En el otro extremo, empezábamos hablando de Evolve o Titanfall, shooters rompedores como lo va a ser Star War Battlefront esta semana que se pasaron de atrevidos con el contenido del juego original respecto a lo que han ofrecido posteriormente con sus descargables con precio. El día en que salieron a la venta, ambos se percibían escasos en mapas, modos o posibilidades duraderas, aunque con el tiempo y los DLCs han acabado siendo buenos torrentes y paquetes muy completitos. Pero ha habido que esperar a que quedase todo el material previsto desplegado y pagar por ellos unos 120 euros –juego + Pase de Temporada-, puntos que han ayudado a que acaben siendo lo que son hoy, superproducciones poco jugadas. Junto a ellos, otro que jugó demasiado fuerte fue DriveClub, cargado de eventos de pago adicional y tours posteriores pese a no funcionar online al principio. Realmente, esto de desequilibrar contenido inicial y contenido de DLC es un peligro importante, salvo cuando se ofrecen esas ampliaciones gratis, como ha ocurrido más que satisfactoriamente con Splatoon y funcionará en el próximo Hitman, por ejemplo.
Evolve se pasó de escueto en su paquete inicial
Warner Bros está rozando muy arriesgadamente esa línea. Tanto Batman Arkham Knight como Mortal Kombat X son grandes juegos que quedan en un fifty-fifty si se miden contenidos de disco y contenidos de expansión. Podemos entender que los juegos de lucha se reserven algunos combatientes para ampliaciones posteriores, pero cuando los más atractivos e invitados especiales van a ser únicamente para los que paguen ese extra del Season Pass y a los compradores del juego principal se les deja tan cojos, dan ganas de colarle un Fatality a algún productor responsable de este reparto… Lo mismo para el Hombre Murciélago de Rocksteady en la nueva generación, con demasiado villano atractivo, encargos resultones o misiones para Catwoman guardadas en su archivo de lanzamiento posterior y de pago adicional.
Casos parecidos a éstos también a mencionar los tenemos en The Evil Within, Alien Isolation o Street Fighter IV. El survival horror-shooter de Shinji Mikami con Bethesda venía más o menos bien armado de base, pero fue tantísimo lo que se añadió mediante Pase de Temporada que da que pensar cuánto había ya hecho cuando se lanzó y cuánto se reservó para DLCs, un poco sucio. Exactamente igual pasa con el periplo de Amanda Ripley en la Sevastopol. No estaba mal el viaje central -de hecho se pasaba de largo en determinados segmentos-, pero lo que se añadió a posteriori ha acabado siendo incluso más suculento, con la tripulación de la película original de Ridley Scott como incentivo irresistible para fans y otras muchas misiones más llamativas. Lo de SFIV, si se mide pasado todo este tiempo, es impresionante y a estudiar. Hay más luchadores venidos a posteriori que en el juego original. Aunque también hay que decir que ha sido un título ampliado muy poco a poco a lo largo de años, y con muchas reediciones (Super, Ultra…). Desde luego, Capcom es una de las que debe empezar a controlarse en todo esto.
Y, por último, hay casos que generan fuerte debate, juegos con ampliaciones consistentes pero que más o menos se hacen con el título lanzado y justifican su precio sin desequilibrar. Ahí se viene a la cabeza de cualquiera Borderlands, serie híper expandida y que para los poseedores del Season Pass casi que duplica por entero su contenido. Ahora bien, estos juegos vienen bien armados de base, algo parecido a lo que ocurre con Battlefield, que multiplica por dos el producto una vez lanzados todos los DLCs pero que de base no está nada mal si tenemos en cuenta la inmensidad de los mapas, armas distintas, vehículos, campaña, etc.
Otro ejemplo, ahora ya sin multijugador, viene con Bioshock Infinite. Aquí 2K Games dejó a sus creadores, Irrational, ampliar a gusto su envolvente shooter y cerrar magníficamente la historia de Elizabeth y Dewitt, pero el comprador únicamente del juego principal no considero que tuviera la sensación de obtener un producto incompleto o desequilibrado. Hay muchos ejemplos en esta línea, obras que se aumentan mucho con sus ampliaciones de pago pero que el día uno ya están bien cargadas y no hacen imprescindibles esos DLCs, reservados solo como complemento para los fans que deseen algo más.