Opinión: La generación de los bugs
Los juegos que llegan “rotos” a las tiendas se han convertido en el pan nuestro de cada día
De un tiempo a esta parte hemos visto como son diferentes los títulos que llegan a las tiendas con diversos aspectos técnicos o jugables en malas condiciones. Propuestas que por cuestiones de tiempo o por desconocimiento han llegado al mercado con algunos problemas graves en su planteamiento y que incluso han propiciado la imposibilidad de jugar tras la inversión de una buena cantidad de euros que en la mayoría de los casos nos ha costado mucho trabajo ganar.
En un reciente artículo de opinión hablábamos de los famosos parches “día uno”, algo habitual en la industria durante los últimos años. Esta cuestión, que soluciona problemas destacados de un juego el mismo día de su lanzamiento, no siempre ofrece el resultado esperado y parece que en los dos últimos meses había problemas mayores que unos cuantos bugs. Los grandes lanzamientos no son ajenos a estos problemas y propuestas como Driveclub o Assassin’s Creed Unity han generado miles de comentarios alrededor del mundo por sus diferentes errores y la imposibilidad de ofrecer una experiencia completa a los jugadores.
Hace solo unos años, cuando Internet no estaba en la mayoría de los hogares, los desarrolladores y programadores de videojuegos estudiaban concienzudamente sus títulos, invirtiendo recursos en testear los productos. Si un juego llegaba con algún problema interno, era casi imposible solucionarlo, por lo que más valía dedicar algo de tiempo a explorar cada rincón de la programación y ahorrarse un buen disgusto. Ahora la cosa parece haber cambiado y da la sensación de que somos los jugadores los encargados de probar realmente el juego, comiéndonos por el camino todos los problemas sin solucionar habiendo, eso sí, pagado religiosamente nuestro deseado título.
Hace tan solo unos días, desde Bungie valoraban lo complejo que resulta analizar propuestas como Destiny, en las que sus características online suponen un impedimento a la hora de llegar a una determinada hora de embargo. Para aquellos que no lo sepan, que en ocasiones en la prensa damos por supuestas cosas que no lo son, un embargo fija un día y hora determinados para la publicación de un artículo concreto. Como medio de comunicación en línea, no cumplir con el embargo puede suponer la pérdida de visitas o de posicionamiento, mientras que para la compañía que ha marcado ese embargo su cumplimiento supone garantizarse la presencia masiva en los medios más cotizados o con más lectores.
Sea como fuere, lo cierto es que si resulta problemático analizar una propuesta como Destiny. En este caso concreto, Activision decidió mandar el juego a la prensa tras su lanzamiento, permitiendo así a los analistas encontrar una amplia comunidad online, base motriz de la propuesta. Se creaba así el entorno ideal para descubrir todos los secretos del juego y no era necesario invertir en el desplazamientos de los redactores, cuestión que cuesta recursos a los medios y a las distribuidoras. Los juegos con elementos online son el pan nuestro de cada día, por lo que esta estrategia de análisis debería desarrollarse más habitualmente, tanto para tranquilidad del consumidor final como para facilitar el trabajo del analista.
Más recientemente, una compañía enorme como Ubisoft, anunció que distribuirá a la prensa su último gran juego de la temporada, The Crew, el mismo día que podrán acceder a él los consumidores, lo que permitirá a los analistas encontrarse, nada más y nada menos, que con el mismo entorno que el resto de jugadores del planeta. Pero, ¿qué sucede cuando se dejan de lado estas cuestiones y se da acceso a un determinado juego al periodista en cuestión sin pensar en estos asuntos? Pues que un producto como Driveclub o Assassin’s Creed Unity explota en las manos de sus responsables.
Cuando en esta santa revista tuvimos la oportunidad de ponernos a los mandos de los juegos antes mencionados no encontramos problemas de estabilidad online o cuestiones similares debido a la escasez de jugadores en el mundo o a la creación de un entorno de trabajo exclusivo que dejaba los problemas ocultos incluso para sus desarrolladores. Las pruebas de testeo realizadas, porque evidentemente las hay, no son capaces de reproducir qué sucederá cuando decenas de miles de usuarios se conectan para jugar. Como analistas, puntuamos lo que hemos tenido ocasión de ver y probar, no podemos imaginar qué irá mal y no nos basamos en esos supuestos maletines cerrados con una combinación misteriosa y repletos de billetes. Si alguna vez os llega uno de esos, por favor, avisadnos.
Con todo lo anteriormente dicho, conviene destacar la calidad de un videojuego como producto. En la mayoría de los casos, la nota que haya podido otorgarle un medio a un determinado juego no supone ninguna diferencia a la hora de su compra por parte del consumidor final, por lo que el verdadero análisis y la prueba de fuego llega cuando el título está en las tiendas. Y ha sido en ese punto en el que han fallado varios juegos recientes. Uno de los casos más preocupantes es el de Driveclub. El título desarrollado por Evolution Studios era uno de los más esperados por los usuarios de PlayStation 4 debido a su exclusividad y a su planteamiento jugable: divertido, online y directo.
Aunque su lanzamiento estaba inicialmente previsto en noviembre de 2013 e, incluso, se iba a lanzar una edición para jugadores con suscripción a PlayStation Plus, tanto Sony como sus propios responsables decidieron retrasar la propuesta para darle un mejor acabado e intentar satisfacer las exigencias de los consumidores. Casi un año después, en octubre de 2014, Driveclub llega a las tiendas y comienza el desastre. Los servidores se colapsan y resulta casi imposible jugar en línea, lo que confluye en una mala experiencia para el jugador y en la inexistencia de esa edición para jugadores Plus que tan deseada era. Tras actualizaciones hechas a correprisas y parches infinitos, el juego mejoró en buena medida, pero la primera impresión de producto inacabado ya estaba en la mente de los jugadores. A día de hoy se desconoce qué diablos pasa con la PlayStation Plus Edition y muchos consumidores ya se toman a risa la forma de intentar compensar a los afectados.
[break=Página 2]Y es que, para suavizar un poco el asunto, Evolution y Sony han decidido ofrecer una serie de contenidos adicionales descargables de forma gratuita. Mientras que para algunos esto es compensación más que suficiente, para otros no termina de arreglar el problema base. En este mismo sentido nos encontramos con el reciente caso de Ubisoft y su Assassin’s Creed Unity. La puesta de largo del juego de la compañía gala era un acontecimiento de lo más esperado. El primer título de la franquicia más popular de la compañía a día de hoy en la actual generación de consolas nos tenía a todos expectantes, deseando poder descubrir esa ciudad de París en plena Revolución Francesa y un apartado técnico que por fin justificara el salto a la actual generación de consolas. Y llegó otro desastre.
Cuando los jugadores pusieron sus manos sobre el título comenzaron a salir a la luz fallos tan garrafales que harían palidecer al más duro de los desarrolladores. Hemos vistos de todo en estas últimas semanas: personajes sin rostro, caídas de frame rate colosales, bugs inexplicables… Como medio de comunicación tenemos la tremenda suerte de recibir copias de casi todos los juegos para poder trabajar con ellos. Pero eso no significa que nos olvidemos de la realidad y comprendamos lo mucho que duele gastarse cantidades importantes de dinero en nuestra afición favorita y descubrir que la inversión no ha sido lo satisfactoria que esperábamos. ¿Os imagináis, ahora que está en boca de todos gracias a su teaser tráiler, que cuando Star Wars: El Despertar de la Fuerza llegue a los cine en diciembre de 2015 lo hace sin sus efectos especiales terminados y no vemos más que pantallas verdes e intérpretes con la cara llena de detectores de movimiento? ¿O que el nuevo disco de Foo Fighters llega a las tiendas sin el audio de la batería de Taylor Hawkins? Pues eso.
El problema, posiblemente, no resida en el trabajo de los estudios de desarrollo. Es más que probable que la raíz de todo esto venga marcada por las fechas de entrega que deben cumplir y que marcan las distribuidoras. Nos sorprendemos cuando se retrasa un juego o cuando se decide dar un tiempo extra a su desarrollo y, si hacemos caso de los últimos ejemplos, nada bueno se esconde detrás de este hecho. Es cierto que en el caso de Assassin’s Creed Unity, Ubisoft ha decidido ofrecer DLCs de forma gratuita para los jugadores, incluso aquellos que compraron el pase de temporada conseguirán un juego gratis, pero en todo este proceso habrán perdido más de un consumidor de cara a próximos lanzamientos. Rectificar es de sabios y compensar a tus fieles compradores también, pero la sensación general es negativa y muchos ya están esperando armados con un machete listos para el abordaje el próximo juego que llegará “roto” a las tiendas.
No solo los casos anteriormente mencionados llegaron con problemas a las estanterías de nuestras tiendas. En los últimos dos meses, y mucho ojo a esto, hemos visto que juegos como Alien: Isolation mostraba errores en sus cinemáticas, LittleBigPlanet 3 hacía aparecer algunos personajes repentinamente, Dragon Age: Inquisition en ocasiones se convertía en el rey de la fiesta de los personajes voladores, Grand Theft Auto V no nos dejaba importar nuestros personajes de la pasada generación e, incluso Far Cry 4, uno de los mejores pulidos de estos dos meses, tenía problemas en sus diferentes versiones, como el “bug matapartidas” de PS3.
Y no sucede sólo con las grandes compañías. Tampoco es de recibo que estudios más pequeños, que para colmo son manteados por los medios como si de Maradona en sus años buenos se tratase, lancen sus juegos prometiendo la posibilidad de importar partidas como en The Walking Dead de PS3 a PS4 y luego resulte casi imposible hacerlo. Es cierto que muchos de estos errores se pueden solucionar mediante actualizaciones y parches, pero la frustración inicial ya está ahí y el consumidor tiene mucha memoria, por lo que puede que nunca vuelva a comprar un título de esa compañía. La generación actual, la de PS4 y Xbox One, se está encontrando con problemas inesperados y todos los juegos que hemos destacado a lo largo del texto han tenido lanzamiento en los últimos meses. Ya casi no recordamos el nombre de un título concreto que no presente problemas en algún punto de su planteamiento.
No nos olvidamos, en el caso concreto de PlayStation 4, de la también desastrosa gestión de actualizaciones de la consola. Por culpa de la dichosa versión 2.0 de la máquina no pudimos acceder como estaba previsto a la alpha de Evolve y no pudimos analizar Dragon Age: Inquisition como otros medios que tuvieron acceso a la versión de PC. La falta de un buen testeo se nota hasta en las actualizaciones de las consolas, motivo que también genera el enfado de los jugadores, que ya no saben qué problema van a tener tras descargar un determinado parche en su costosa máquina de juegos.
La inversión que realizan tanto distribuidoras como desarrolladoras en sus juegos debería ampliar la parte destinada al testeo de los mismo, sobre todo en el caso de los juegos que tengan un fuerte componente en línea. La propia Ubisoft destacó recientemente que tiene la sana intención de mejorar y cambiar su forma de comunicarse con prensa y compradores, por lo que realizará más betas de sus juegos y trabajará concienzudamente en el resultado final de sus propuestas. Permitir a los jugadores acceder antes de su lanzamiento a un título es una idea genial y seguro que todos lo ven con buenos ojos, pero tampoco es ideal convertir a los usuarios en testeadores oficiales de un determinado juego. En el término medio está lo interesante y, si añadimos una mejor gestión en los plazos de desarrollo y de las fechas de lanzamiento, se conseguirá recuperar la confianza perdida de buena parte de los consumidores.