Cuando llevas varios años haciendo un juego del que apenas ofreces información, la gente suele mosquearse. Incluso pueden llegar a olvidar que estás trabajando en él hasta que de repente haces una entrada triunfal. No, no hablamos de Final Fantasy XV o de The Last Guardian, este juego tiene un perfil quizás algo más bajo y ha pasado desapercibido durante bastante tiempo. Sin embargo, ahora Nioh cuenta con una demo alpha disponible en PS4 y seguro que no sois pocos los que, como nosotros, la habéis probado. Os recordamos, por si acaso no lo tenéis claro, que la demo estará en PSN sólo hasta el día cinco de mayo.
Team Ninja es el único estudio que puede sacar un juego que haga sombra al universo Souls de From Software, ya que ellos mismos cuentan con una serie de juegos de dificultad elevada y responsables de la rotura de muchos mandos: Ninja Gaiden. Sin embargo, Nioh se aleja de la historia de Hayabusa para ofrecer algo más «realista», o todo lo realista que puede ser un título de acción con un fuerte componente folclórico oriental. Así que es imposible no comparar esta alpha con un Souls y buscar aciertos, similitudes, errores y puntos mejorables en nuestra partida.
La base del juego es, en principio, la misma, o al menos es la impresión que nos deja la demo: tenemos un personaje, enemigos a los que podemos matar rápidamente en cuanto cogemos práctica pero a los que no nos tenemos que enfrentar en grupo y ninguna indicación de a dónde ir. Salpicados por aquí y allá hay una serie de altares que sirven para mejorar a nuestro personaje, vender equipo sobrante y, sobre todo, mejorar a nuestro personaje para poder hacer frente a los enemigos que nos acechan. Así que, en términos generales, la idea es similar, aunque por supuesto la puesta en escena es radicalmente diferente. También tenemos lo que entendemos que son funciones online en las que la IA controla los personajes creados por otros jugadores a los que podemos «invocar», para derrotar y conseguir piezas de equipo.
Sin ninguna duda, uno de los puntos fuertes de Nioh va a ser el factor de personalización visual del personaje, que notamos desde los primeros minutos de partida. En nuestra mano está escoger un montón de piezas de armadura que se dividen en cascos, armadura de pecho, guantes, cintura y botas. Habremos visto en torno a seis o siete sets diferentes de equipo, pero realmente no es una simple limitación estética a un puñado de posibilidades. Cada pieza es distinta en cuanto a lo que ofrece: atributos que mejoran el drop de determinados enemigos, mayor resistencia a un determinado ataque, esa clase de cosas.
Lo que más nos ha gustado del sistema de combate es, sin ninguna duda, los estilos. Cada arma de combate cuerpo a cuerpo cuenta, en principio, con tres estilos de combate que podemos cambiar en cualquier momento. Con tan sólo mantener pulsado un botón y luego pulsar otro para escoger el estilo (R1 y el botó cuadrado, equis o triángulo según el estilo que escojamos), cambiamos de uno a otro. Los estilos tienen sus pros y sus contras. Por ejemplo, con la espada, tiene una posición alta en la que nuestro protagonista empuña la espada a la altura del hombro. Esto supone golpes fuertes, pero lentos, ya que tienen que ir de abajo hacia arriba. A media altura tenemos ataques equilibrados y es la postura en la que haremos parrys (ya hablaremos de ello más adelante), mientras que si mantenemos la punta de la espada hacia abajo, haremos ataques relampagueantes, pero muy débiles.
A nivel visual, esta prueba temprana nos ha dado la opción de escoger entre optimizar la resolución o las imágenes por segundo. Hay que decir que hemos escogido la resolución y no hemos tenido ni una sola caída de frames, ni siquiera en momentos de bastante movimiento y tensión y los escenarios están bastante bien detallados. Las texturas de nuestro protagonista y los enemigos son bastante decentes y nuestro primer encuentro con un Oni será una mezcla de «Guau, qué pasada de diseño» y «Vaya, me ha reventado». En el aspecto sonoro el juego no ofrece nada llamativo, dejando el protagonismo al ambiente en lugar de ofrecer piezas musicales memorables. Esto no es necesariamente malo, como ya ha demostrado precisamente From Software, que centraba los momentos en los que nuestro oído disfrutaba para los jefes finales.
La segunda es que de acuerdo, se trata de una alpha, pero hay algo que el Team Ninja debería haber visto desde un primer momento y es la altísima descompensación que existe entre unas armas y otras, así como el comportamiento de los enemigos. La espada pierde toda utilidad en cuanto consigues una lanza y esta deja de ser necesaria en cuanto consigues un hacha o un martillo, que es lo único que puede detener a unos zombis inusualmente agresivos y que resultan ser un enemigo más letal que ningún otro de los que hemos visto, pese a ser en apariencia el «enemigo sobrenatural básico». Nos quedamos a la espera de saber más de un juego que, si pretende estar a la altura de lo que se espera de él, tendrá que aprovechar todo el feedback que consiga a través de esta alpha para atraer al público hardcore como parece pretender.