Nier Automata, primeras horas
Platinum afila espadas en una muy ágil vuelta de tuerca a los JRPG
Estas semanas, por cuestión de trabajo y también afinidad, me ha tocado estar muy metido en JRPGs, jugando a Persona 5, Tales of Berseria, Kingdom Hearts 2.8 y hasta echando un ojo a Digimon World o a lo poquito mostrado de Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom. El 2017 ha empezado marcado por el género de Final Fantasy o Xenoblade, y es mucha y potente la oferta del formato rolero y nipón para esta temporada. Pero creo que ya tengo favorito en todo lo que está saliendo y saldrá próximamente, Nier Automata, que recoge lo mejor de Square Enix y lo mejor de Platinum Games en una fusión idílica y que ya he jugado durante sus primeras horas en una preview hands-on con versión prácticamente final.
El primer Nier fue un juego de culto en su estilo, aunque ha necesitado tiempo para ser considerado ya que de primeras pasó sin pena ni gloria. Intercaló rol japonés de historia madura y combates rápidos de los hack and slash, pero no terminaba de afilar bien algunas de sus espadas jugables. Ahora, la segunda parte rompe con casi todo aquello y sus máximos responsables, también artífices de Bayonetta, Vanquish y Metal Gear Rising, van mucho más lejos en lo que a ellos les gusta y se les da bien, el espectáculo coreográfico de las tortas, sin descuidar por eso la naturaleza JRPG de mundos abiertos, ciudades, tiendas, misiones secundarias, NPCs, subidas de nivel… Aquí abajo os dejo un gameplay extendido, capturado directamente de esta build casi final (en la versión comercial tendrá textos en castellano) corriendo en PS4 estándar:
Y lo voy diciendo ya, Nier Automata no solo apunta a ser de lo mejor del género en este 2017, sino que también puede ir quedando claro que este nombre aparecerá en las quinielas de Game of the Year (GOTY) de finales de año. Mucho se tiene que torcer la cosa en la versión completa del juego como para que no sea un mastodonte, eso parece de entrada. Con la trágica cancelación de Scalebound por parte de este estudio, ahora este segundo Nier se queda como el gran proyecto del equipo, equipo que, sea dicho, también ha tenido algunos tropiezos recientes con TMNT: Mutantes en Manhattan o, desde mi punto de vista, Anarchy Reigns.
Pero Nier Automata no parece tener nada que ver con esos dos, y se acerca más bien a Bayonetta en sistema de combates y a Xenoblade en la inmensidad y libertad de sus entornos, todo con valores de producción dignos de lo que recordamos en la época de grandeza de los JRPG. Repiten en su dirección la mayoría de artistas que parieron el primero, como el director y guionista Yoko Taro o la compositora Keiichi Okabe. Gente que ha trabajado en Final Fantasy, Tekken, Drakengard, Devil May Cry… Una cúpula creativa bien nutrida y que aporta garantías por mero historial.
Lo que vimos en la demo es el principio del juego tras una interesante secuencia shoot em’up. Lo jugado en estas impresiones finales con el juego prácticamente acabado y durante unas tres horas aproximadamente nos enseña el aspecto de La Tierra ya abandonada y en ruinas, tomada por estas criaturas mecánicas que son una amenaza tal que solo los androides mandados por los humanos podrán hacerles frente. Y de qué manera… 2B, nuestra androide protagonista que parece sentir más de la cuenta, va teniendo a su disposición un arsenal de armas blancas y demenciales mejoras de su bot de ataque. El juego, como se le pide a Platinum, es un ejemplo de la fluidez de framerate estable a 60 y de las posibilidades de combo y animaciones.
Katana, espadón a dos manos, maza, lanza dentada, cestus de acero… 2B, a medida que atiende misiones principales y encargos que tienen los NPCs de las ciudades y campamentos, se hace con más y más armamento, pudiendo intercalar entre unas herramientas y otras en pleno combo, aguantando el tipo por los aires a medida que asesta golpes o ejecutando útiles deslizamientos, volteretas y esquivos de último momento que se encadenan perfectamente con las siguientes ofensivas. El resultado en pantalla, con semejante set de animaciones, y en el mando, es digno de los mejores. Eso sí, para verle todo el potencial va a haber que jugarlo en dificultades altas, pues en la media que viene por defecto no hay demasiada exigencia y se puede resolver todo machacando botones y sin calentarse mucho la cabeza ni buscar los máximos daños, o cosas así más en profundidad. Yo lo pienso jugar en difícil.
Su mundo totalmente abierto, precioso en arte, y con las zonas interconectadas sin tiempos de carga ni transiciones sufre a cambio el vacío y la poca interacción habituales de los juegos de Platinum. Para este estudio los escenarios son un mero recipiente para colocar acción profunda y sin pausa, un espectáculo pirotécnico que se termina de coronar con los comandos especiales, mágicos y recargados. En este más largo segmento jugado he podido saber que el androide 9S nos acompañará al menos al principio de la historia y que su habilidad combativa no tiene mucho que envidiar a la de nuestra 2B. También servía este tramo para poner a prueba algo que me producía cierta incertidumbre, cómo iba a funcionar la progresión y adquisición de habilidades o mejora de equipo.
Y resulta que la idea que ha tenido Platinum para que el androide y lo que lleva encima sea cada vez mejor no ha podido ser más oportuna y original. En Nier Automata es importante la recolección de piezas para poder asignarlas en las armas, trajes o el pod de comandos rápidos. Tambien es importante el inventario, con objetos potenciadores temporales, de curación o de refuerzo. Y los chips, que se encajan en una columna cerrada como si fueran cajones de distinto grosor en una cajonera, y que nos harán pensarnos bien cuáles queremos meterle a 2B a cambio de su ocupación o posibles inconvenientes. A esto sumamos la obtención de habilidades de combate en un árbol más clásico y con distintas ramas de aprendizaje, o la atención que debemos prestar a los atributos que suben y bajan cuando comparamos armas y armaduras entre equipadas y recién adquiridas. Hay dinero, hay cofres, hay puntos de experiencia… Que nadie espere poco de rol aquí, porque hay exactamente lo mismo de RPG que de hack and slash.
Aunque los entornos resulten al final vacíos, poco interactivos y hasta algo sosos en aspecto y texturas, que no en arquitectura y arte, lo que sí tenemos son áreas laberínticas y abiertas a más no poder. En este segmento, como puede verse en el gameplay de arriba, hemos recorrido los restos de lo que fue una gran ciudad de rascacielos –según lo visto en artworks, pasaremos por Londres o San Francisco devastadas– y a su vez, un desierto gigantesco donde 2B y 9S surfean las arenas para desplazarse más rápido como si esto fuera Journey. Y es que, ante los pateos que vamos a tener que darnos de un sitio para otro, era importante que esto de la movilidad o navegación también funcionara bien, pues estamos ante un mundo colosal y lleno de llanuras, donde, por suerte, los personajes corren mucho y además van ganando habilidades de correr más y llegar hasta el punto de casi volar y teletransportarse. En este universo, obviamente, abrir el mapa, colocar balizas con puntos donde queremos llegar, organizarse las misiones activas y desactivadas, estudiar los encargos de cada zona para no dar demasiadas vueltas de aquí para allá, etc. es fundamental, claro.
Las criaturas de este mundo apuntan a ser variadas, mecánicas y también algún animal o planta agresivos que queden por aquí. En apenas tres horas de juego ya he visto más de 15 enemigos diferentes, y especial mención hay que dejar -como siempre Platinum- para los jefes finales, que presentan diseños y amenaza que los hacen carismáticos desde que los ves aparecer, algo muy característico del estudio y de los buenos juegos de rol. También quiero hablar muy bien de la ubicación y esquema de los campamentos y poblados de reabastecimiento, con su esquema clásico de gente reunida a la que escuchar o ayudar, tiendas y mercaderes, posadas donde guardar partida y descansar para reponer, etc.
Y cada una de estas áreas de descanso con su música particular, en un trabajo de Keiichi Okabe que estoy empezando a pensar que es lo mejor que ha hecho nunca, y eso es decir mucho ya que sus trabajos siempre son brillantes y nos han regalado muchas melodías -instrumentales o vocales- de ésas que no te quitas de la cabeza fácilmente. Nier Automata tiene una banda sonora sobrecogedora.
Ya lo veis, lo nuevo de Platinum viene muy bien armado y pretende cubrir un poco ese hueco que ha dejado Scalebound o el mantenimiento de Bayonetta 2 en exclusiva en Wii U. Ya nos podemos preparar para un juego largo y aparentemente con mucho por hacer y explorar. Esperemos que los peores puntos habituales del género de rol nipón no estén aquí, como las misiones secundarias repetitivas o la caída en clichés con algunos personajes protagonistas. De momento, no parece que así vaya a ser ya que Square Enix y Platinum han vuelto a apostar por una historia diferente y con profundidad, volviendo a reabrir el debate sobre el ser humano y su moral en situaciones críticas, algo que ya tocaba el primer Nier desde el ángulo del padre y su hijo sentenciado y, desde luego, tirando en aquel de una jugabilidad y tratamiento visual por debajo de los que vamos a tener con Automata. 10 de marzo.