No hace mucho tiempo saltó el rumor acerca de la posibilidad de que haya una demo del esperadísimo Fallout 4 en este E3. La continuación del videojuego de Bethesda se está haciendo de rogar, puesto que lleva hablándose de él desde el pasado 2012, y en tres años, no hemos dejado de pensar ni un solo día en él. De Fallout 4 se han dicho muchas cosas, se le ha ubicado en Boston y se ha fantaseado con cómo podría plantearlo Bethesda, teniendo en cuenta que Fallout y The Elder Scrolls han ido de la mano en la última generación.
Fallout 3 aprendió de Oblivion y Skyrim de aquel para dar forma a su viaje por tierras gélidas; pero aún con toda la fuerza bruta del Sangre de Dragón, muchos seguimos guardando con más cariño en nuestros corazones a aquel emigrado del refugio 13 y a ese yermo inhóspito de mutarachas y mutantes cabreados, ¿por qué?
El viaje en el videojuego tiene algo de mágico y depende tremendamente del entorno en el que nos movemos. No es lo mismo viajar en Dark Souls, en un GTA V, en un Skyrim o en un Fallout 3; todo depende de cómo estén diseñados los momentos de soledad en relación con los de acción. En un Dark Souls tienes la sensación de estar constantemente amenazado. El jugador ha de estar siempre pendiente de lo que le rodea, como si hubiera un enemigo invisible siempre acechándole. En GTA V siempre vas a un lugar determinado a hacer una cosa concreta. Te subes en tu coche y te diriges a una misión o a liarla de alguna manera. El título de Rockstar es uno de llenos constantes, de momentos en los que se nos bombardea con cosas que hacer.
Skyrim, por aprender de Fallout 3, se acerca mucho a su yermo, pero a causa de la generación de misiones aleatorias y de querer tener al jugador ocupado, se producen muchos más sucesos que se lanzan contra el jugador. En Skyrim es común encontrarse a personajes que se nos aparecen de frente en el camino, sin más, para retarnos u ofrecernos una misión. Pero eso no ocurre en el yermo.
El desierto post-nuclear, apocalíptico y maltratado de Fallout 3 es un gran personaje que tiraniza a sus habitantes y los obliga a esconderse. Fallout 3 es un videojuego donde prima el vacío, ese instante de soledad en el que no hay nada que hacer más que caminar y perderse. Dentro de ese planteamiento, los edificios que encontramos y sus gentes, se muestran como un oasis agresivo en el que nos tenemos que pensar mucho si queremos entrar a beber de sus aguas.
Esa es la base del diseño del yermo de Fallout 3, se entiende al jugador como un superviviente en un mundo en el que todos se esconden y se refugian para sobrevivir, y este lo recorre buscando a estos e iniciando interacciones con él. Es gracias a ello que todas las misiones que nos encontramos son tan significativas e importantes, premiándose muchísimo la exploración con el descubrimiento.
Fallout New Vegas pareció entender esta exploración por un territorio semivacío como algo que hacía falta llenar o acentuar; por ello se añadió aquel sistema que simulaba la supervivencia. A efectos prácticos no había que hacer nada más que emplear una colección de ítems mientras explorábamos los escenarios para no quedarnos deshidratados. Fue una pena que esto se implantara sin gracia. Para empezar, podías elegir que esto no te afectara convirtiéndolo, de manera un tanto cobarde, en una opción más del juego. Pero lo peor llegaba al descubrir que no conseguía generar esa prisa buscada, esa necesidad que se suponía que tener el jugador de encontrar nuevos lugares en los que robar o consseguir agua o comida. Al final, New Vegas no hacía más que lanzarle al jugador un pop-up para recordarle que comiera.
Para encontrar un yermo que ofrezca unas sensaciones similares a las de Fallout 3 tenemos que irnos a Red Dead Redemption. En el maravilloso título de Rockstar encontramos ese cariño de Fallout 3 de ofrecer delicados vacíos, que se complementa con esa gente loca y solitaria que lo puebla: un anciano que te pide que le encuentres flores para su mujer que en realidad es ya un cadáver, un caníbal, un… RDR hace que la violencia del oeste sea capaz de crear ese espacio solitario. Durante la trama somos partícipes de esa violencia, pero al explorar el entorno comprendemos el drama del salvaje oeste. Siendo muy distintos Fallout 3 y Red Dead Redemption son capaces de transmitir emociones muy similares.
Esta semana se estrena en el cine la nueva de Mad Max, una cinta que nos llega a la vez que Avalanche Studios inicia la promoción de su propia versión del proyecto. El yermo de Mad Max nos recuerda a un niño solo y aburrido que quiere buscar amigos para jugar, un papel que se le concede a los protagonistas y a los jugadores. Su desierto es un campo de batalla, y el objetivo real del juego es dominar ese yermo con la furia de nuestros coches; es decir, llenar el vacío que es en realidad.
Y con todas estas referencias, volvemos al rumor de un posible Fallout 4 y nos preguntamos: ¿qué tipo de yermo nos ofrecerá? Personalmente, espero que siga la misma línea emocional que defendieron Fallout 3 y RDR: la exploración, el premio por encontrar algo tras horas peleando contra nosotros mismos y el disfrute de la soledad. Queremos trabajar con el mapa, hacerlo y que el videojuego no tenga miedo de ofrecernos tiempo vacío, con aparentemente nada que hacer más que la delicia de caminar, disfrutar y sobrevivir.
Pero por supuesto, ya habréis visto que tipos de yermo hay muchos, pudiéndose hasta llegar a entender como un personaje más. Poco tiene que ver el de Borderlands con el de Fallout 3 o con el que tendrá Mad Max, todos son buenos, todos nos han gustado, pero el que nos ha levantado auténtica pasión es el de Fallout 3, pero ¿y a ti? ¿Qué yermo quieres para Fallout 4?