Los mejores momentos de la generación (Parte 1)
Repasamos varios de los juegos, secuencias, estudios o servicios más destacados de una generación que está a punto de ceder su sitio a una nueva
La presente generación está lista para ceder su puesto a la nueva con el inminente lanzamiento de PS4 y Xbox One. Para conmemorar estos años de grandes juegos, en LaPS3 hemos querido seleccionar los momentos más importantes que hemos vivido durante estos años, ofreciendo un listado donde los juegos, las sensaciones, las secuencias o los estudios que nos han marcado copan el protagonismo. Dividiremos este especial en tres partes (publicaremos una cada viernes hasta final de mes) y, como no podía ser de otra forma, advertimos de la posible presencia de destripes argumentales o spoilers en el texto. Pasen y vean.
No lo voy a negar. Uno de mis juegos favoritos de PlayStation 2 fue Grand Theft Auto: San Andreas. Cuando salió a la luz ese número cinco romano con la palabra FIVE rodeándolo, no tuve dudas, se centraba en San Andreas y pasaría a ser MI juego. A partir de ese momento no quise saber más, quería aislarme del mundo exterior, permanecer lejos de todo comentario acerca de Grand Theft Auto V. Sin embargo, y como diría José Mota, el ansia me pudo y comencé a digerir una tras otra las noticias que llegaban acerca de él.
Rockstar ha sabido crear una historia que te mantiene pegado a la pantalla junto a una jugabilidad que ya quisieran otras compañías. Un mapa terriblemente enorme que explorar, tres personajes a cada cual más carismático (¡me encanta Trevor!) y multitud de secretos con los que perderte horas y horas.
Increíbles físicas, texturas a una gran calidad, un océano como en casi ningún juego se había visto, un framerate manteniéndose en casi su totalidad inalterable o una gran distancia de dibujado. Podría decir mil detalles y nunca acabaría. Y eso, señores, en una consola como PlayStation 3. Por eso y a opinión personal, Grand Theft Auto V es lo mejor que ha ocurrido en esta generación.
Tengo mucha expectación por ver de qué es capaz Rockstar con PlayStation 4, una máquina nueva y fácil de programar que promete espectaculares resultados. Para eso aún queda mucho tiempo, pero lo que sí tenemos claro los usuarios, es que el día que Rockstar presente un tráiler del nuevo Grand Theft Auto, el mundo volverá a postrarse a sus pies.
No podemos realizar un repaso a esta generación de consolas sin nombrar a Cing, una modesta desarrolladora japonesa cuyos juegos alcanzaron grandes críticas a nivel internacional, aunque lamentablemente las ventas no reflejaron dichos logros, y el 1 de marzo de 2010 se declaró en bancarrota con unas deudas acumuladas de 256 millones de yenes, más de 2 millones de euros.
Cing ofrecía un modo de juego distinto y, de haber seguido en la palestra, seguro que hubiese desarrollado grandes títulos para PlayStation Vita. Entre su catálogo hay un gran número de juegos que recuerdo con especial cariño, y me sería muy difícil quedarme con uno de ellos. Another Code: Two Memories, Hotel Dusk: Room 215 y su secuela Last Window: El secreto de Cape West son algunos de esos juegos que siempre guardaré en la memoria por su originalidad o, ¿acaso no fue un ejemplo de jugabilidad novedosa el tener que cerrar la Nintendo DS para resolver un puzle? Otro de los acertijos que recuerdo con especial cariño, creo que de Hotel Dusk, tenía lo que ahora calificaremos como “un toque vintage”, pues para conseguir avanzar en la historia debíamos saber que introduciendo un lápiz en la rueda de una cassette podíamos repararla y posteriormente escucharla. Sin duda alguna, todo un desafío para los nativos digitales que están ahora tan de moda.
Pese a que la mayoría de juegos que desarrolló Cing fueron para Nintendo DS y Wii, también realizó algunas propuestas para PlayStation 2 y móviles (estos últimos solo se lanzaron en Japón). Pero, es en uno de sus juegos más peculiares, Little King’s Story, en el que haré especial hincapié, pues hace poco más de un año pudimos disfrutar de un remake de Konami para PlayStation Vita. Un leve destello de lo que los chicos de Fukuoka podrían haber realizado para las funcionalidades de la adormecida portátil de Sony.
«El hombre elige. El esclavo obedece». Seguramente a muchos de los lectores de esta revista les suenen esas dos frases. Sería difícil olvidar quién las pronunció y en qué contexto. De qué manera nos reveló que todo lo que habíamos hecho hasta ahora escapaba de nuestra voluntad. Que los actos que habíamos realizado hasta ese momento no eran más que meras acciones hechas por una marioneta que bailaba al son de una palabra. «¿Quieres?».
Andrew Ryan. Seguramente uno de los personajes no jugables más impactantes de esta última generación. La reunión alrededor de un único hombre de una forma de pensar, de toda una ciudad que se alzaba bajo los océanos para gritarle al mundo, sin que éste le oyera, que el egoísmo más acérrimo era la clave del éxito. ¿Dónde queda el socialismo ante la posibilidad de gobernar el trabajo hecho por uno mismo y sacarle el máximo beneficio sin que intervengan «los parásitos»?
La abominación del capitalismo salvaje llevado al extremo y representado de una forma brillante. Una crítica voraz a la mano invisible de Adam Smith y a su involución más peligrosa hacia un neoliberalismo o una minarquía que no deja lugar a que el estado pueda administrar los recursos escasos entre aquellos que más lo necesiten. La reducción del sector público al mínimo, a que nada ponga en entredicho la voluntad del libre mercado. Y es que, «¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?».
BioShock supuso todo eso y más. Irrational Games no sólo mostró que los juegos de disparos en primera persona podían alcanzar nuevas cotas a nivel de juego y de desarrollo, no. Enseñó que la fuerza argumental apoyada en un contexto adecuado eleva a la enésima potencia todo aquello que se desee transmitir al público. Sólo de esa manera fue posible cargar toda la fuerza del guión sobre personajes secundarios de gran carga ideológica y amplio poder de convencimiento. Sólo así, a través de un protagonista mudo, se logró contar la mejor historia de esta última generación de consolas.
«Todos hacemos elecciones; pero, al final, las elecciones son las que nos hacen a nosotros».
Es uno de los juegos que he podido calificar (y recomendar) como una verdadera experiencia. Un placer para los sentidos y una verdadera sorpresa que revolucionó el universo de los juegos indies ganando decenas de premios en todo el mundo. De forma intuitiva, vas formando parte de la experiencia. Nadie te explica nada, no hay carteles que te orienten, eres solo el juego y tú, un viaje por un mundo visualmente hermoso.
Recuerdo como descubrí que otros jugadores compartían la experiencia jugable entre ellos y conmigo. Al principio pensaba que tenía que seguirlo, estar con él, ayudarle para llegar a algún tipo de objetivo. Sin embargo, al verlo actuar me di cuenta que estaba igual de perdido que yo… no era un personaje del juego, era otro jugador que estaba compartiendo conmigo esa partida.
A pesar de su corta duración, disfruté mucho más que otros juegos con campañas de varias horas. Cada manera de afrontar un desafío, descubrir por la experiencia lo que está sucediendo y lo que debes hacer, y mostrarlo con un detalle visual magnífico es lo que para mi ha elevado a este juego a uno de los mejores de la generación. Pocos juegos consiguen hacerte sentir como lo ha hecho Journey. Una experiencia inolvidable.
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Pocos juegos han llegado a encadilarme tanto con sus personajes y situaciones como Red Dead Redemption. La propuesta de Rockstar, que para un servidor sigue siendo su obra más redonda hasta la fecha, comenzaba con nuestro protagonista viajando en tren en una bucólica escena que los amantes del western ya intuíamos sería uno de los pocos momentos de calma en la vida del salvaje y peligroso John Marston.
Pero Marston no era un forajido cualquiera. Un tipo con una moral tan abstracta como atrayente, capaz de casarse con la prostituta que se había trabajado a toda su banda en tiempos pasados y tener un hijo con ella. Rockstar conoce el mundo del western, el género cinematográfico por excelencia, y crea un personaje que bien podría haberse batido en duelo con Clint Eastwood y haber sido perseguido por John Wayne.
El maravilloso escenario, la fauna y flora, los habitantes de Río Bravo y México… todo encaja a la perfección para que Marston sea, posiblemente, el mejor protagonista que se ha paseado por esta generación. Puede que sin el épico final de John las cosas fuesen diferentes, pero Rockstar decidió apostar fuerte y abordar un final crepuscular a la altura de los grandes. Llamadme demente si queréis, pero Sergio Leone o John Ford habrían disfrutado como niños jugando a Red Dead Redemption.
Cuando Marston abre las puertas de su granero y se encuentra con las fuerzas del orden y todo un escuadrón del ejército norteamericano, sabemos que ha llegado su hora. La hora de pagar por todo el mal que ha cometido en su vida, aún cuando sus convicciones morales lo llevaron a cambiar y ser el hombre que vemos en el título, ha llegado. Por un instante, debido al recurso jugable Dead Eye, el tiempo se paraliza y podemos eliminar a varios enemigos. Creemos, inocentes, que John salvará el pellejo una vez más. Pero acto seguido vemos como muere ahogado en su propia sangre. Un final demoledor para uno de los momentos más impactantes de la generación.
Experiencias sorprendentes durante la presente generación de consolas hay bastantes, pero son pocas las que nos hacen emocionarnos de una forma tan especial. Y es que The Last of Us cuenta con uno de los planteamientos dramáticos mejor cohesionados con la experiencia jugable de los que hemos podido vivir en PS3.
Nada más comenzar el juego bajo el rol de Joel, la obra magna de Naughty Dog nos regala el mejor prólogo que he tenido el placer de disfrutar en un videojuego: un prólogo que resume buena parte del título en una sucesión de secuencias memorables. Un protagonista destrozado, que se ve obligado a ser tanto el padre como la madre de su hija, se enfrenta a un futuro desolador donde tendrá que afrontar su miedos más inconfesables habiendo perdido aquello que más quería.
Mientras que el mundo sucumbe a un caos de proporciones bíblicas, el instinto de supervivencia de Joel, así como su afán por proteger a la única persona por la que daría su vida, no son suficientes para recibir el peor castigo imaginable. Y después de transmitir al jugador el inmenso dolor del personaje principal, Naughty Dog nos muestra que, tras la catástrofe más importante a la que se ha enfrentado la humanidad, aún hay esperanza. La trae consigo Ellie, un personaje al que llegaremos a querer de verdad, pese a que las consecuencias de esa relación puedan despertar el demonio que todos llevamos dentro de manera irrefrenable.
En su lengua es Dovahkin, ¡Sangre de Dragón! Estas palabras han supuesto la inmersión al género RPG para miles de jugadores. En muchos casos, gente que nunca se había acercado a títulos de éste estilo. Cuando entras por primera vez al mundo que Skyrim te plantea, lo haces por la puerta grande. Incluso jugadores de anteriores The Elder Scrolls, como el que suscribe, seguramente quedaron impresionados por una introducción que prometía algo que, a medida que jugabas, iba creciendo más y más.
Skyrim es una de las mejores interpretaciones que un fan del RPG pueda encontrar en esta generación, que no ha sido precisamente prolífica en esta clase de juegos. Una de las máximas expresiones de la libertad como jugador, un título que, cuando progresas, prescinde de grandes artificios argumentales, ya que se nos ofrece una historia clásica aunque narrada de gran manera, para centrarse en lo importante: las posibilidades que se nos ofrecen.
La libertad que se nos prometía está presente desde el primer momento en que escapamos por primera vez a nuestro destino, una visión general de una zona que vaticinaba lo que estaba por venir. A medida que avanzamos, de forma irremediable, uno a uno, prácticamente todos los jugadores han sucumbido a la «fiebre de Skyrim«, capaz de hacer que, antes de darte cuenta, tu partida acumulase literalmente cientos de horas de forma imperceptible.
El gran salto que Bethesda, auténtico artista a la hora de ofrecer juegos de mundo abierto, da desde la anterior entrega de The Elder Scrolls es palpable tanto para los amantes del género como para profanos del mismo. Una sencillez engañosa que permite a cualquier jugador disfrutar del título, pero con unas posibilidades avanzadas que hacen la delicia de los expertos. Todo esto no hace sino que deseemos que el estudio siga adelante con lo que mejor sabe hacer: proporcionar diversión virtualmente inagotable gracias a títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim.
Para esta primera tanda de aquellos momentos que me han marcado en esta generación, que cada día está más cerca de su extinción, quería recordar los momentos que pasé vagando por el Yermo en el enorme número de horas seguidas -aproveché un verano sin asignaturas para septiembre y solamente paraba para comer y dormir- que destiné a una de las muchas maravillas que nos ha dado Bethesda durante esta generación: Fallout 3.
Reconozco que desde que compré Fallout 3 hasta que consiguió engancharme pasaron bastantes meses. La primera fase a modo de tutorial -lo típico-, el recibimiento de mi Pip-Boy 3000, todo tenía cierto interés. Sin embargo, el hecho de que se desarrollara en el Refugio 101, un búnker subterráneo, le quitaba emoción.
Sin embargo, meses después volví a darle una oportunidad a este juego y una vez que sales de ese refugio y comienzas a ser consciente de la cantidad de terreno que tienes por delante, de la ambientación de un Washington D.C. convertido a cenizas en su mayor parte en una época post apocalíptica en la que la radiación nuclear ha cambiado el mundo tal y como lo conocemos. Reconozco que no soy nada amante de los juegos de rol, que gráficamente el motor GameBryo no aporta nada especial -bugs y congelaciones, de hecho-, pero la atmósfera en la que te introduce el juego ha sido tan especial, que todas y cada una de esas horas que pasé vagando por el Yermo con mi perrito Albóndiga se han quedado grabadas en mi corazoncito de gamer.
Los mejores momentos de la generación. Parte 2.
Los mejores momentos de la generación. Parte 3.