La hipersexualización de la mujer en videojuegos

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
Semidesnudas, exuberantes y algo tontas. ¿Es así como las queremos representadas?

No avanzamos, no lo superamos, no maduramos. De forma generalizada las mujeres en los videojuegos siguen respondiendo a la hipérbole de sus formas físicas, a la simplificación más lamentable de sus valores y miedos, y a los cánones de belleza moderna obsesionados. Tetas, culo bien puesto, caras bonitas y cuerpos exuberantes sin ni un gramo ni arruga de más; la historia rara vez cambia, por muy de heroínas, soldadas, supervivientes o guerreras que quieran dárselas, y por muy progre que se muestre el estudio y el equipo de diseño de personajes. Al final se cae una y otra vez en lo mismo. La última en unirse a esta virtual “caravana de mujeres” es Quiet, de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, una francotiradora experta, letal y “muy calladita” que ayuda al hombretón protagonista -Big Boss- a lo largo del juego y argumenta tener un motivo secreto para ir siempre en sujetador y enseñando cacha. Realmente lo tiene, la historia está bien medida en este caso y se juega con el engaño al jugador. Pero, ¿nos convence?, ¿era necesario?, ¿se podría concebir al revés, con un hombre medio en bolas? Aquí la tenemos en acción:

A medida que se avanza en Metal Gear Solid V van conociéndose los traumáticos acontecimientos que marcaron los constantes silencio y semidesnudez de la preciosa Quiet, así como su pasión por el aire libre. Sus voluptuosos pechos irremediablemente descubiertos han dado mucho que hablar desde que se enseñaron al mundo los primeros bocetos. El director del juego y su célebre artista principal, Hideo Kojima y Yoji Shinkawa, están encantados con la polémica, saben que siempre es beneficiosa, y se respaldan en la historia de la francotiradora para no ser acusados de sexistas y amantes de la carne fácil, que, como tantos desarrolladores japoneses, parece que sí lo son. Su tranquilidad debería tambalearse en cuanto vemos que la figurita oficial de Quiet para los coleccionistas utiliza un plástico diferente en los pechos, de manera que éstos sean más blanditos y achuchables. También está la conocida pasión de Kojima por dar al jugador en los Metal Gear ciertos momentazos cargaditos de erotismo voyeur que puede hacer zoom en el trasero de una mujer durante una secuencia cinemática, colarse en un conducto de ventilación a destiempo para ver a una compañera cambiarse de ropa, o encuentra pósters de chicas en bikini en continuas taquillas y compuertas de las bases enemigas.

Lo cierto es que la saga del señor Hideo, sin ser la más enfermiza con esto y armada con ciertos toques muy agudos para crear personajes interesantes también en ellas, está repleta de mujeres cosificadas y obligatoriamente sensuales. Guerreras que, aunque determinantes en la trama y con mucho poderío y astucia, están claramente modeladas para despertar pasiones primitivas. Eva en MGS3, Meryl en bragas o Sniper Wolf en el primer y también brillante Metal Gear Solid del año 98, o aquel sexy enfrentamiento contra las Beauty & Beast en MGS4, que hasta bailaban como stripers o metían mano a Snake para atacarle. Quiet es el nuevo objeto de deseo, no descartada tampoco en los anuncios y spots del título para que quede claro qué se ofrece al jugador con este -por cierto- juegazo. Siempre chicas de impecables medidas y actitud juguetona, nada de mirarle el paquete a un varón insinuante.

Éste del videojuego es un sector mayoritariamente de hombres, de jugadores en masculino, las cifras hablan por sí mismas aunque, por suerte para todos y la deseable erradicación de desigualdades y sexismos innecesarios, cada vez más las jugadoras nos van recortando terreno y hay una tendencia a incluir personajes y escenas que parecían un tabú antaño, como una Lara Croft que cada vez pierde más tallas de pecho para percibirse más humana, o una recreación también exagerada de las musculaturas y torsos desnudos de ellos. Sí, ellos no se libran de estar hipersexualizados, claro que sí, parece que el carisma tiene que venir medido por la guapura y cánones contemporáneos. Pero al menos ellos siempre tienen dos dedos de frente, son valientes, argumentan bien cualquiera de sus exhibicionismos y nunca cuentan con un culito respingón o una protuberancia injustificada de sus características masculinas. Además, por supuesto, se entienden como actores ágiles y fuertes, sus hazañas bélicas y odiseas aventureras les exigen cuerpazos de gimnasio. Se admite. Pero aquí, si algún personaje tiene que tener un rol meramente decorativo, que ese personaje sea mujer. Todavía existe en exceso esa inmadurez, esa simplificación depravada. Queda mucho por recorrer para equiparar videojuegos y cine, por muy hipsters y culturetas que queramos ponernos.

Y casos sexistas más allá de Kojima -que repito, no es el peor parado- hay para aburrir. Seguro que todo lector conoce los juegos de Suda51, maravillas como Lollipop Chainsaw y su animadora loca del clítoris, Killer is Dead y las tontitas del bar a las que podemos ligarnos virtualmente, etc. O la saga GTA apurada aún más con el formidable Red Dead Redemption, títulos en los que nunca ninguna mujer ha sido protagonista ni demasiado autónoma, y se las ha usado como decoración sexual pura, como putas o novias de algo más caliente que aquel mítico «café». Cuestiones de ambientación. Cortana, de la saga Halo, que parece no poder hablarnos si va vestida; Joanna Dark estilizadísima en el Perfect Dark de Xbox 360 a medida que los polígonos lo permitieron; o Miranda Lawson de Mass Effect, con los pechos más grandes que su cabeza en determinadas cinemáticas.

Ahora bien, vayámonos a donde de verdad está la chicha, a Japón, ya que en Occidente parece que se van midiendo poco a poco los impulsos primitivos y la cosificación de la mujer pasa hoy menos a menudo. La obsesión nipona con los pechos grandes y las curvas totalmente mulliditas es algo digno de estudio aún en pleno 2015, probablemente un asunto nacido de la represión sexual y una cultura más prohibitiva. ¿De verdad las karatekas y todopoderosas gimnastas de los juegos de lucha nipones van cómodas con esos escotes y tetas con pinta operadísima? Empezando por Street Fighter o Dead or Alive, ¿alguien puede explicar argumentalmente el modelito de la siempre ambigua Poison o de la reciente R-Mika en el juego de Capcom y el de casi todas en el de Tecmo y Team Ninja? Qué manía…

Físicas específicas hechas de propio sobre el motor del juego para que todo se mueva de forma despampanante, líneas de diálogo hortera y sugestivo que se supone que excitan al jugador, posiciones imposibles y ataques coreográficos para enseñar un poco más de canalillo o un culazo en primer plano como solo Bayonetta, la Rikku de Final Fantasy X-2 o Trish de Devil May Cry pueden conseguir… No se sostiene atmosféricamente que luchadoras bajo este nivel de peligros y daños vayan tan desprotegidas en su ropa y complementos. Desde luego, un espectáculo bochornoso el tratamiento a la mujer en los juegos asiáticos de acción y tortas. No entramos ya en el siempre controvertido y aparentemente intocable terreno del manga, con los videojuegos de Senran Kagura y sus luchadoras que pierden ropa, o las castigables lolitas coloradas de Criminal Girls, título polémicamente censurado en todo el mundo menos en Japón.

A cambio, antes de terminar, no seamos injustos. Hay que decir que actualmente también hay casos importantes donde la mujer sale mejor parada intelectualmente y no necesita de la protección de un hombre ni está hipersexualizada sin necesidad, en absoluto. Faith de Mirror’s Edge no tiene unos pechos escandalosos ni la insensatez de otras, Alyx de Half Life va vestida sin llamadas de atención innecesarias y no es que tenga una cara ultra bonita de modelo, Ellie de The Last of Us sabe tomarse las cosas por su cuenta y no es una estúpida cagueta, Fat Princess se ha pasado con las tartas y no responde en absoluto a una heroína clásica, las chicas de Dontnod Studios (Remember Me y Life is Strange) son perfectamente creíbles y por ello todavía más carismáticas, la fotógrafa Jade de Beyond Good & Evil nos encantó por lo coherente de su tratamiento, igual pasó con Elena Fisher en Uncharted o la complicada Jodie en Beyond Dos Almas y las investigadoras de Fahrenheit o Heavy Rain, y Aeris en Final Fantasy VII seguirá siendo para todos la chica más entrañable y querida del videojuego, sin enseñar cacho… Hay cada vez más, también con la cada juego más humanizada Lara Croft que comentábamos antes.

Y así van las cosas, con los creativos entendiendo todavía demasiado a menudo que la industria del videojuego es un ocio banal solo para hombres que quieren ver mujeres sensuales y tontas, y no tienen otro sitio donde encontrarlas. Hay un rayo de luz esperanzadora en la cada vez mayor incorporación de jugadores y jugadoras de otro perfil, gente que busca otra cosa, que quieren otras guerreras capaces de ser la caña sin necesidad de enseñar nada ni estar hipersexualizadas para ser uno de los reclamos de determinado juego. Pero queda demasiado por hacer, como consuelo diremos que en éste y otros muchos terrenos, que se lo digan al Ayuntamiento de Elgoibar en su campaña contra el reggaeton. En el videojuego, textos como éste pretenden ser un tomatazo más en la cara a esos diseñadores planos que nos tratan a los jugadores como pajeros sin más deseo permanente que el de ver un desmesurado desnudo femenino. No buscamos eso en este producto, no es necesario que esté siempre, no es respetuoso con ella, resta elegancia y no es de buen gusto.

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