La coherencia en The Witcher III representada en una simple barba
Cómo los elementos de un videojuego se comunican entre ellos
Se ha hecho mucho cachondeo por lo de la barba de Geralt en The Witcher III, que cómo es posible que eso sea noticia, que el hecho de que podamos recortarla es una tontería… A ver, sí es cierto que dicho así sin más, suena a guasa, pero no lo es tanto realmente. A medida que la técnica avanza, que las máquinas son mejores y que se nos entregan elementos en los videojuegos de un detalle mejor, lo suyo es que el resto del conjunto vaya de la mano.
Hay que evitar la presencia de incoherencias en un videojuego. Cuando llegamos a Playstation 3 ya no nos valían las mismas triquiñuelas que se usaban en Playstation 2 o PSX. En el primer Resident Evil nos coló aquello de que ciertas puertas no pudieran abrirse porque no y punto, pese a que nuestro protagonista llevaba en sus manos un bazooka más grande que él mismo. Al fin y al cabo, los modelados poligonales eran sucios, no estaban bien definidos. En esa indefinición existía mucho margen para interpretaciones, o para ni siquiera hacernos preguntas que era precisamente lo que validaba la situación, pero eso ya no es así.
En Dragon Age Inquisition, por ejemplo, se producen ciertas limitaciones en nuestros avances que llaman la atención al entenderlos en contraste con la profundidad de los diálogos, que pocas limitaciones presentan. Podemos abrir todas las puertas que queramos en las mentes de amigos y enemigos, hablando, pero cuando estamos en el castillo, con la realeza, se nos impide el avance por determinadas salas poniendo una cinta roja que indica que por ahí no podemos seguir; pero el juego va de explorar.
En esa orden del juego de no desviarnos del camino se podría haber añadido un pedacito de narrativa, algo tan insignificante como alguien diciendo: “una cinta roja indica que la habitación lleva cerrada un tiempo y nadie ha pasado por aquí. No tiene sentido investigar aquí dentro”. Con ese pequeño gesto ese escenario habría ganado la credibilidad que necesita, él y nosotros.
La barba de Geralt se explica precisamente en ese contexto. El tiempo pasa y eso afecta al mundo, a la trama y también al brujo, y se manifiesta a través del crecimiento de su vello facial. Y sí, es un detalle insignificante, pero es tan insignificante como el ladrillo que compone los tabiques de una casa, hacen falta todos para que la vivienda tenga sentido y forma.
Videojuegos como The Last of Us también se han hecho grandes gracias a incluir este tipo de detalles que sí, pueden parecer tontos a primera vista. Joel recoge cada objeto del suelo agachándose y suspirando, mostrando que está cansado, que hay que hacer un esfuerzo para sobrevivir y que los recursos son escasos. Si Joel recogiera los elementos pasando sobre ellos y estos volaran directamente al menú, se perdería la oportunidad de contar todo esto.
Es interesante cómo el trabajo de Naughty Dog evoluciona en este sentido. En el último trailer que vimos de Uncharted 4, observamos cómo Nathan recogía objetos, no solo estirando el brazo, sino caminando con descaro hacia un cadáver, abriendo su mochila e introduciendo el jirón de papel que encontraba en su interior en su diario. ¿Es una tontería que lo haga así? Puede parecerlo, pero ese gesto nos habla de cómo es Nathan, de su inventario y de la relación que hay entre esos distintos elementos.
La barba de Geralt nunca llegará a los extremos de la de Dumbledore, será más bien una manera de reflejar el tiempo que transcurre en el videojuego, un modo de que el tiempo, el clima y la dureza del videojuego se refleje en el cuerpo del protagonista. Esto es lo verdaderamente interesante que pueden ofrecernos las consolas hoy: más profundidad en la relación entre los distintos elementos del juego y que al relacionarse se nos cuente cosas.
No sé vosotros, pero a nosotros ya no nos sorprenden escenarios excesivamente amplios o rostros muy detallados, lo que me emociona es que se rellene de significación todo lo que nos rodea: un árbol, un animal, nuestro propio personaje… Lo que toca ahora es empezar a construir buenas relaciones entre los elementos de un videojuego. Si una puerta no se abre toca explicarlo; ahora se puede. Si un personaje se tira cien horas batallando, tiene que cansarse; o no, pero tiene que ser coherente dentro del universo del juego. Nathan Drake es un pícaro, tenemos que verlo cuando le roba algo a alguien y si Joel tiene el alma destrozada, tenemos que ser capaces de percibirlo.
Aquí radica lo interesante de la barba de Geralt; pero claro, esto es un círculo vicioso, porque si a Geralt le crece la barba ¿le sucederán cosas similares a otros protagonistas o secundarios de The Witcher III? Aquí comienza la difícil tarea de conseguir una coherencia entre todas las partes que un videojuego presenta.