Knack II, la redención de Cerny

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
Jugamos los primeros 8 niveles del que quiere convertirse en la mascota de PS4 con un mejorado segundo juego que nació de Crash, Spyro, Jak o Ratchet

Mark Cerny, principal arquitecto de hardware de PlayStation 4 y uno de los responsables de que juegos de saltos first party importantísimos para Sony como Crash Bandicoot o Spyro the Dragon llegasen a materializarse a tan buen nivel, ha estado en Madrid estos días. Con la actual consola, PS4, también tuvo su primer intento de crear una mascota carismática e identificativa, en un Knack que llegó de lanzamiento pero que pecó de simple y repetitivo, más centrado en el combate que en el salto entre superficies reducidas o en movimiento. Él mismo lo reconoce y agacha la cabeza asumiendo que se equivocaron de enfoque para un 2013 donde el género pedía más chicha. Ahora quiere redimirse con un segundo juego que cautive a la comunidad.

Al presentarnos Knack II a unos perfectamente estables 60 frames por segundo, lo que plantea es una puesta a punto en todos los aspectos, empezando por el jugable, el mapeado de cuatro veces más comandos y combos, y la variedad de niveles y desafíos. Knack II deja muy atrás al primero, pero también saldrá un 5 de septiembre de 2017 donde el plataformeo de fórmula clasicorra está precisamente en su mejor momento. Ya lo he dicho varias veces en otros artículos, es impresionante el año que estamos teniendo para el regreso de estas mecánicas tan noventeras, con Yooka-Laylee, Wonder Boy, Sonic Mania, Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy, Super Mario Odyssey, Sonic Forces, Super Lucky’s Tale Y si Knack II quiere resultar destacable, tiene que brillar con luz propia. ¿Lo logrará? Aquí los capítulos 2 y 3 completos, para que os hagáis una idea viéndolo en movimiento:

Cambios, ésa es la palabra que más repitió Cerny en su presentación antes de dejarnos jugar a los 6 primeros capítulos de la historia, ya en una versión prácticamente final del juego, con su perfecto doblaje al castellano y demás, y que en el vídeo de aquí arriba os enseñamos en gameplay extendido en PS4 Pro, donde no alcanza los 4K nativos “pero casi”, en palabras del ingeniero. Y esos cambios vienen, sobre todo, en la variedad de situaciones, diseño de niveles mucho más intrincado para buscar el salto constante, y pequeños reajustes en todo lo relacionado con el combate, que recordemos que en el primer Knack era la tónica dominante con bastante castigo por cada golpe recibido, lo que lo hacía bastante interesante en términos de dificultad, necesidad de observación de patrones de enemigos, cuidados, reflejos, y todo eso.

Marianne Krawczyk, la que fuera responsable de la trilogía God of War y Shank, guioniza este nuevo viaje a lo largo del universo del gólem de reliquias. Un viaje mucho más épico y de gran escala, explica Cerny, que fue quien precisamente escribió el guión del primer Knack, su juego más personal. Tener a esta escritora ha propiciado que las situaciones de gameplay se adecúen a la trama y no al revés, pero al jugar durante más de dos horas, queda claro que la apuesta es clara: variedad, variedad y más variedad. Tendremos niveles de conducción rápida, de tanque, de minijuegos, jefes finales, arenas, pruebas cronometradas, plataformeo purísimo y de cálculo preciso… Todo esto impuesto sobre unos diseños de escenarios que invitan más a la exploración y que esconden un montón de secretos diferentes, ya no aquellas cartas del primer Knack. Además, habrá 143 desafíos opcionales que se disparan logrando muy distintas proezas. Para el trofeo de Platino habrá que superar al menos 80 de ellos.

“Pensaba mucho en Spyro, en Crash, en Jak and Daxter o en Ratchet and Clank cuando buscaba ideas para Knack, y de nuevo en Knack 2. Queríamos un nuevo icono PlayStation”, confiesa Cerny. Y, bueno, aunque no lo hayan conseguido del todo y el gólem no tenga el carisma automático que aquellos personajes de PS1 y PS2, sí que se ven muchas cosas de aquellos anteriores trabajos del ingeniero en este segundo Knack, especialmente de Crash Bandicoot, pues el monstruito de partículas llega a copiar movimientos al marsupial de pantalón azul. Y qué alegría que así sea, Knack II es tan ágil como los Crash que acabamos de revisitar en la N’Sane Trilogy, con su doble salto, combos aéreos, giros en vuelo para mantenerse más tiempo en el aire, salto con planchazo… Como mucha otra gente, en el primer viaje se echó de menos precisamente eso, más salto, más plataformeo, más movilidad en suelo no firme.

Y aquí está sobradamente, más incluso que combates. Esto hizo definir a Cerny y su gente un juego, en general, un poco más sencillo, con checkpoints que te colocan justo donde te han matado, o con una barra de vida que no se vacía de dos toques como en el primer Knack de 2013. Y quizá éste sea un punto conflictivo, ya que la dificultad normal no lo hace tan desafiante, sí la difícil y muy difícil, pero se han querido dar oportunidades a toda clase de jugadores, especialmente niños, claro. Espero que no pierda ese punto arduo y de reto constante por esta decisión y rediseño.

Ahora bien, hay una seña distintiva de Knack II acertada de forma indudable: se ha creado por completo pensando en el cooperativo, local u online. Explicaba Cerny que en el primer Knack el modo para dos jugadores se metió a última hora, de manera que los diseños de niveles no estaban necesariamente ideados para jugarlo acompañados. Ahora eso es muy distinto, pues muchas fases están diseñadas y construidas pensando en que las van a recorrer dos jugadores, de manera que se han creado un montón de puzles y pruebas diferentes para tener que coordinarse con el compañero, repartirse zonas, pulsar interruptores conjuntamente, empujar cajas al unísono, etc.

De hecho, hay habilidades del árbol de desarrollo del personaje o incluso fases enteras que solo se verán si se juega en compañía. Y eso lo hace un juego muchísimo más fresco y genuino, muy bien pensado y dibujado en mapas y retos, que resulta bastante más gratificante si le damos el segundo mando a un amigo, ya esté en nuestro sofá o en su casa pero conectado a nuestra partida. Además, habrá un montón de zonas extra que se desbloquean jugando, lo que no hace más que sumar y sumar a una duración que se promete aún más extensa que la del primero, que ya te ocupaba sus 13 o 15 horas. Terminarlo al 100% va a ser un reto largo.

También diré en este sentido, que me ha parecido demasiado facilitador el comando alojado en R2 en el cooperativo, un teletransporte rápido a la posición del compañero que puede dispararse incluso cuando estamos cayendo al vacío, de manera que no hay nada de castigo por fallar un salto o que nos vacíen la barra de vida. También cabe ir hablando de cómo la IA enemiga se va hacia uno y otro jugadores dejando espacio al compañero para pegar por la espalda sin demasiado problema. Estos goblins, gólems, duendes y demás criaturas fantásticas digamos que se reparten a la hora de agredir, van cambiando, y eso hace que tengamos un respiro más notable al jugarlo en co-op. Habrá que ver qué tal se comporta todo esto en dificultades más altas, ya en la sesión de review completa el próximo 5 de septiembre cuando se pone el juego a la venta y lo analizaremos con mayor detenimiento que en una prueba rápida de un par de horas.

He visto, también, que Knack ahora se forma de partículas distintas con capacidades distintas. Esto sirve para plantear rompecabezas o más variedad de niveles basados sobre todo en su tamaño. Hay fases del Knack pequeñito y vulnerable con algunos toques de sigilo, hay otras con el Knack gigante de 10 metros detrozando todo a su paso y más centradas en la acción lenta, y otras, por ejemplo, con el Knack metálico donde conectar conductos eléctricos o adherirse a superficies imantadas. Esto, que se dejó entrever un poco en el primer viaje, aquí es la clave de su variedad de niveles y distintos retos y mecánicas. Esperemos que se le saque el buen partido que parece que se le va a sacar y que realmente genere acertijos y combates interesantes.

En cuestiones de estética y acabado gráfico, otro punto importante en este género, quizá se echan de menos algunos avances más. El engine repite, lógicamente, y aunque todos los escenarios vistos tienen más vida, interacción, enemigos en pantalla, etc. sí que es cierto que el títlo a día de hoy, con casi cuatro años de generación ya, no deslumbra. En los niveles en primera persona, como el del tanque y otras pruebas, es donde más canta su acabado bastante conformista y que no busca el despunte visual. Eso sí, hay tanta variedad de entornos, enemigos, mecánicas, jefes, etc. que el resultado estético general es bastante característico y se siente sólido y robusto. Igual que el sonido, con melodías muy agradables y el siempre impecable doblaje al castellano que suele colar Sony en sus exclusvios y en nuestro idioma. Mismas voces que en el primer Knack para personajes como Lucas, Ryder, el Doctor o el propio Knack. Y un último acierto que se confirma, saldrá a precio reducido de 39,90 euros.

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