Kingdom Come: Deliverance, impresiones

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
Un enfoque realista y sin fantasía al rol medieval, que promete revolucionar el género

The Witcher, The Elder Scrolls, Dragon Age… El género del rol medieval fantástico está saturado de grandes sagas y parece que tras el trabajazo de CD Projekt Red ya está todo dicho. Por eso, el estudio checo Warhorse decidió hace ya bastante tiempo apostar por algo realmente único y pocas veces tratado en videojuegos, por representar la Edad Media centroeuropea en su formato más realista y fiel a lo que fue el siglo XV de los castillos, las justas, la esclavitud y las desigualdades. Kingdom Come: Deliverance representa las tierras de Bohemia en el 1403, una gigantesca extensión de 16 km. cuadrados que, en el mundo real, son unas tierras boscosas a unos 50 km. aproximadamente de donde está el estudio que hace el juego, de manera que han podido pasarse días y días por allí escaneando el terreno, tomando fotografías y dejándose inspirar para modelar, con un vistoso CryEngine que moverá el título, todo el universo y mapa del juego.

Tobias Stolz-Zwilling, el PR del estudio, ha venido desde Praga a enseñarnos a los medios españoles cómo progresa el juego y una nueva demostración hands off -jugada por él- con una alpha interna ahora mostrada por primera vez a la prensa, aunque en Gamescom y otros eventos se ha podido jugar. Lo mejor de Kingdom Come: Deliverance en su proceso de desarrollo está siendo la transparencia que se está teniendo, enseñando avances poco a poco y cómo evoluciona un juego que pretende ser gigantesco y que tiene como referencia, según me explicaba Tobias, a exponentes como Dark Souls o Red Dead Redemption.

Estos títulos que han podido hacer de influencia o de guía en cierto sentido vienen en dos pilares determinantes del juego, la libertad de acción en un entorno grande (Red Dead) y la importancia y consecuencias peligrosas del combate (Dark Souls). Y sí, por lo visto en esta primera hora de juego -un poco el tutorial y presentación del planteamiento dramático- van a estar a la orden del día las peleas cuerpo a cuerpo de movimientos muy creíbles con armas que parecen pesar como en la realidad. Aquí no hay magia ni armamento imposible, sino lanzas, espadas de afilada hoja, mazas, hachas o cuchillos. Y al ser un juego en primera persona y ser Warhorse conscientes de los problemas de Skyrim y otros Action RPG en primera persona, se va a apostar por un combate más pausado y táctico, donde hay que defenderse mucho (Dark Souls) y proteger cada parte del cuerpo -alta, media o baja- de forma independiente y con esquivos que exigirán reflejos, o combos de golpes que dejan exhausto al protagonista.

Este personaje principal, por cierto, es Henry, el hijo de un herrero pobre que en los primeros minutos de juego, tras ir a realizar un encargo que le pide su padre en el día a día de la tienda, ve como éste muere junto a toda la familia en un ataque de las fuerzas imperiales al mando del nuevo monarca del reino, Wenceslao IV, impuesto por golpe de Estado y encerrando al que debía ser nuevo rey. Se trata de una referencia real al medievo centroeuropeo, y no será la única, pues Kingdom Come: Deliverance quiere estar lleno de nombres propios reales y ser, en parte, una clase de historia. O, al menos, una clase de sociología sobre la vida y costumbres de principios del siglo XV, ya sabéis, una vida llena de peligros cotidianos, creencias fervientes y donde morir no importaba demasiado, sobre todo en la mayoritaria clase baja que servía a la opulencia de unos pocos adinerados.

Ése es el universo que dibuja este RPG, también muy basado en la inteligencia artifcial de nos NPCs. Nos lo enseñaba Tobias en su partida en PC a esta alpha a la que tanto trabajo parece quedarle todavía. Habrá múltiples decisiones de diálogo y todas tienen consecuencias automáticas. Por ejemplo, una de las comerciantes de la pequeña aldea del protagonista es antipática. Seguirle la corriente nos va llevando hacia otras ramas de diálogo pero decirle las cosas claramente o presionar hace que se encare y se líe a golpes, sin transición de la conversación al combate, lo que exige reflejos e ir preparado en todo momento con algún arma, objeto contundente en este caso, y ropajes que protejan o armaduras. Para Warhorse este eje de la creación del juego ha sido muy importante desde que salieron muy bien parados en su campaña de Kickstarter, decía Tobias. Quieren un mundo vivido por IAs que reaccionen y se comuniquen entre sí, un mundo donde todo tenga consecuencias e incluso se perciba un boca a boca como los que había en aquellos tiempos, donde si te veían robando eras el ladrón del pueblo y nadie te hablaba, o donde si te alistabas en las tropas imperiales podías hacerte enemigos colaterales casi sin quererlo.

Toda esta concepción promete mucho, pero requerirá de verdad muchísimo trabajo en ello, y no estoy del todo seguro de que pueda conseguirse una experiencia tan compleja y en el plazo de lanzamiento que se maneja ahora mismo, para el año que viene tras tres años de trabajo. Warhorse es un equipo pequeño, éste es un juego indie con aspiraciones de superproducción, y eso me genera cierta incertidumbre aún sobre si maravillarán como buscan. Desde luego, presupuesto y ganas no les faltan. Pero esta alpha que hemos visto sigue pareciendo muy prematura, algo que ya pasó en otras previews, y estamos a punto de empezar 2017… Ocurre también, me reconocía Tobias, que el CryEngine consigue estampas fotorrealistas, muchas unidades en pantalla y maneja como ningún otro motor gráfico la vegetación o los detalles y flujos lumínicos, pero es un engine realmente duro de traspasar con éxito a consolas. Digamos que su arquitectura está hecha para rendir a tope en ordenadores de gama alta, pero no se mueve tan fácil en PS4 y Xbox One. Y, claro, la versión que en LaPS4 queremos que salga bien también es la de nuestra consola.

La demostración de juego nos enseñaba también las distintas opciones del jugador en todo momento para conseguir un mismo objetivo. Kingdom Come: Deliverance nos dejará jugar como un pícaro astuto y sigiloso de la época, o como un fornido caballero medieval que va de cara a todos los problemas y enfrentamientos. Esto se distingue en el inventario, cargado de casillas y que esto sí que no es realista pues hemos visto a un Henry que lleva encima de todo, y en las elecciones del jugador. Pasar desapercibido hasta poder ir ganándose una reputación era lo mejor en aquellos tiempos y así nos recomiendan desde el estudio que lo hagamos cuando empecemos partida al juego final, es el procedimiento lógico. Pero no es el único y prometen muchas otras posibilidades de cara a confeccionar y personalizar a nuestro Henry particular, de manera que pase eso que siempre se dice de los juegos de rol y que en muy pocos acaba siendo realidad, que “tu partida será distinta a la de los demás”. Veremos en qué queda, ideas para ello tienen…

Al no haber hechicería de ningún tipo ni ropajes de características extraordinarias, he visto que los atributos de Henry son como los de un humano real. Es cierto que lleva un inventario gigantesco y no muy coherente, pero su vida puede deshacerse por completo y caer muerto por un golpe mal dado, una caída desde una altura, o quedar fatigado y vaciar su barra de stamina tras realizar un combo giratorio con una maza. Éste no es ningún súper soldado de ciencia ficción, y sus enemigos tampoco lo serán, de ahí que el espíritu humano y creíble de todo el juego me haya parecido una de las grandes señas de identidad frente a otros. Además, los atuendos y armas marcarán cómo se mueve y ante qué va mejor protegido, no siendo lo mismo la ropa de un silencioso asesino que la de un brillante paladín.

Habrá animales, y éstos también tendrán sus comportamientos o pueden suponer peligros. Pero nada de levear cazando cocodrilos, en este mundo habrá especies que todavía hoy podemos encontrar en Europa, y el desarrollo del personaje en cuanto a caza se basará en eso, en habilidades de caza. Nada de ganar más vida o mejor dominio de las pesadas armaduras por irse a matar ciervos. Esto es fabuloso, pues así las peleas contra otros humanos quedan separadas de las habilidades para cazar y alimentarse de animales. De hecho, la subida de nivel se hace como mejor podría hacerse en esta era de malvivir y desgaste físico en el trabajo y peleas dirarias, en la taberna, con bebidas. Se estiman unas 50 horas de media para completar la historia a ritmo normal, no está nada mal y esperamos que así sea.

Habrá grandes guerras. Usar este motor gráfico les ha servido para poner en pie algunas escenas donde Henry se ve envuelto en batallas multitudinarias y contra muchos enemigos, ejército contra ejército como entonces. Y el espectáculo en pantalla y el pico de dificultad de estos momentos prometen ser de lo mejor, con conquistas de castillos y quemas de poblados si queremos incluidas. Se han diseñado más de 1.000 NPCs, cada uno con una personalidad y apariencia. Prometen que no habrá dos rostros iguales y que, aunque hay muchas actitudes que van a tirar del script y lo preconfigurado, el juego mueve de forma autónoma e imprevisible la mayoría de conductas de estos personajes no controlables y que dan vida a las tierras de Bohemia.

La verdad es que he visto Kingdom Come: Deliverance un poco verde para los 12 meses, como mucho, que quedan para su lanzamiento y los más de 30 de desarrollo que ya tiene detrás. Bien es cierto que esto es una alpha interna y que muchas cosas no están implementadas por mero ahorro, sorprende que el estudio haya querido volver a ser tan transparente con la prensa y enseñar material no apto para publicar. Pero sí que tienen algo preparado para que todo el mundo pueda conocer su gran proyecto y descubrir que poco tiene que ver con los juegos de rol y fantasía a los que estamos más acostumbrados. Habrá beta en PC en pocos meses. Quieren empezar a enseñar lo que han preparado y a hacer ajustes en función del feedback recibido. Si todo sale bien y se dan la prisa suficiente, puede ser que en unos meses hablemos de algo mucho más grande de lo que pueda parecer a priori. Ganas, dinero e ilusión no han faltado. Esperemos que la versión de PS4 también salga más que decente.

Salir de la versión móvil