Siempre se dice que los jóvenes son los más impresionables, y también aquellos que sueltan más fácil el dinero. Es por ello que multitud de marcas internacionales se hayan hecho un nombre apelando al segmento adolescente de la población para amoldar sus gustos, embutir modas que van y vienen y, en definitiva, ofrecer productos que diferencien, otorguen un valor diferenciador y hagan parecer «mas guays».
En el mundo de los videojuegos tenemos ya bastante de eso: juegos con coches espectaculares, marines hipervitaminados, heroínas rebeldes con un par de razones de peso y pirotecnia gratuita en conflictos armados que intentan representar un pasado de forma exagerada y poco convincente.
El universo del cine se hizo de oro en los años 80 y 90 con el llamado género slasher. Bajo un presupuesto bastante bajo se introducían elementos indispensables como jóvenes en la flor de la vida, sexo, un lugar inhóspito alejado de los adultos, misterio y un asesino cabreado con el mundo. Así licencias cinematográficas como Halloween o Viernes 13 consiguieron romper las taquillas con producciones de bajo coste y con argumentos absurdos.
Pues este género también tiene cabida en videojuegos, y Supermassive Games (Start the Party!) comenzaron con la propuesta de Until Dawn en PlayStation 3 para sacar partido del defenestrado PlayStation Move y, de paso, seguir la estela interpretativa y cinemática de Heavy Rain, la producción incomprendida de los parisinos de Quantic Dream. Pero las cosas no salieron del todo bien, y Until Dawn ahora es un proyecto para PS4, arroja por la borda el PSMove y se centra en la definición visual y en el DualShock 4 de la nueva sobremesa de la compañía japonesa.
Until Dawn es una película interactiva donde jugaremos muy poco. En nuestras primeras dos horas de juego hemos sido más espectadores que jugadores, y aunque no suene de primeras bien, el juego nos ha gustado. Durante la mayoría del tiempo estaremos viendo escenas entre los personajes o cambios de plano, y de vez en cuando tomaremos el control de los adolescentes, pero sólo para caminar, correr y coger algunos objetos dispersos, pero casi sin un peso sustancial de la acción.
Los 8 adolescentes que componen Until Dawn tendrán diferentes destinos según nuestras decisiones. Aquí entra en el juego el efecto mariposa donde reza que cada acción tiene una consecuencia, y es verdad. De esta manera a lo largo de la aventura iremos tomando una serie de decisiones que nos irán cambiando el abanico argumental del juego, pudiendo así llegar a algunos de los distintos finales que se prometen. Estas decisiones a ras de aventura pueden versar desde matar o no a un pájaro o cotillear un bolso de un compañero y, según ello, podremos evitar o provocar una futura muerte.
Aquí entra en juego los llamados totems sobrenaturales, una especie de objetos premonitorios que nos mostrarán un par de segundos de una futura muerte, y ahí depende de nosotros evitarla o no, según nuestros intereses. Gracias a la fuerte carga narrativa del programa, podremos ir conociendo con cierta profundidad a los personajes, consiguiendo que algunos nos caigan mejor que otros. De esta manera, si vemos que un personaje nos gusta mucho, siempre intentaremos que tome las decisiones más seguras, aunque algunas salen en forma de trampas.
A pesar de que Supermassive Games había prometido que la ración de jump scares no sería gratuita, lo cierto es que Until Dawn está repleto de este tipo de sustos. Durante las dos primeras horas de juego, que engloban tres niveles, aparecían hasta 5 grandes sustos que eran grabados por la PS Camera. La mayoría de estos sustos son imprevisibles y aparecen cuando no lo esperamos, mientras que hay otros telegrafiados que sirven para crear tensión.
La jugabilidad de Heavy Rain dio para mucho, y es que Until Dawn ofrece prácticamente la misma. Si bien para los momentos de exploración moveremos al personaje por los escenarios, buscando pistas y objetos que podremos rotar, en los momentos de acción entran en juego los famosos QTE, fáciles de realizar y dándonos bastante tiempo de antelación para maniobrarlos. También a la hora de entablar conversaciones tenemos un pequeño lapso de tiempo para tomar la decisión que creamos oportuna, aunque su desencadenante a veces no tenga nada que ver con lo que habíamos elegido.
Los aspectos visuales de Until Dawn son sobresalientes, sobre todo el modelado de los personajes y sus expresiones faciales. Estamos ante las mejores expresiones faciales que hemos visto nunca, aunque la mandíbula de algunos personajes se sienta muy exagerada dando una imagen algo absurda. En sí es encomiable el trabajo realizado con la captura de movimientos, que se sienten sumamente naturales y fidedignos, y la buena predisposición de las escenas. Además el desempeño del actor Peter Stormare (Fargo), que aparece en la forma de un psicólogo que nos va haciendo una serie de test, es abrumador y se echa en falta que hubiera tenido un peso mayor en la propia aventura.
La trama argumental, aunque no es destacable como es habitual en este género, sí que consigue atrapar con suma tensión, gracias al inteligente cambio de planos y al sobresaliente doblaje al castellano. Son miles las líneas de dialogo presentes en el programa, algo que facilita que formes parte de la trama.
Until Dawn se supone un juego medianamente largo, dado que en dos horas apenas estuvimos anclados en el tercer nivel. Como película interactiva estamos ante una propuesta muy interesante, pensada para disfrutarla en plena noche con auriculares y con un excelente acabado visual y una atmósfera de primerísimo nivel. Eso sí, aún desconociendo si entraremos en mayor contacto jugable en próximos niveles, en los primeros hay poca intervención del usuario echándose así en falta un mayor peso jugable en la propuesta. Until Dawn tiene confirmada su salida para el próximo 26 de agosto, una cita ineludible para los amantes de este género que ahora llega a consolas.