A menudo, en este curioso mundo interactivo se producen situaciones atípicas. Tan atípicas como que un juego sea capaz de brillar con luz propia en la feria más importante de la industria del videojuego dos años seguidos y sin ni tan siquiera haber podido ser probado por nadie, sólo visto en los escuetos tráilers mostrados y en las presentaciones privadas organizadas, a las cuales, además, hemos tenido el placer y la suerte de haber podido presenciar.
CD Projekt va a por todas, y no parece querer escatimar en recursos para establecerse como un estandarte total de la nueva generación de consolas, pero también una referencia en los ordenadores de sobremesa. Para ello, no le tembló el pulso en retrasar el juego hasta el día 24 de febrero del próximo año 2015, todo por buscar la máxima calidad y excelencia de un juego muy esperado por todos.
La extensa demostración totalmente jugable que pudimos presenciar en la presentación privada que realizó CD Projekt, nos transportaba al momento posterior en el que nos quedamos en la conferencia de Microsoft. Con la cabeza del grifo en la montura y cansados después de una dura y extenuante pelea, el Lobo Blanco se adentraba en la ciudad de Novigrad para seguir adelante con su búsqueda, la de la mujer del pelo ceniza, dirigiéndose hacia una taberna para seguir recogiendo información al respecto.
El primer impacto visual lo recibimos en las calles de esta fantástica urbe. Una ciudad que contemplamos desde las afueras extensa y totalmente repleta de las más variadas construcciones en un marco de colores totalmente cálidos y agradables. El detalle al entrar por fin en su interior es asombroso e impactante, de lo mejor que hemos podido ver nunca en tiempo real. La fusión de potencia gráfica con la excelencia del apartado artístico quita el hipo a cualquiera, y nos hace recordar por qué The Witcher 3: Wild Hunt es uno de los títulos más esperados de esta generación.
Fue mejor que lo visto en la conferencia de Microsoft, mucho mejor. Bajo el ala de un PC con la suficiente potencia como para mover sin problemas toda la serie de personas que comerciaban, caminaban y hacían sus labores por la ciudad o reproducir un sistema de iluminación asombroso que destacaba aún más todos los elementos que daban vida a la urbe, pudimos contemplar el gran trabajo que estaba realizando CD Projekt y que sus aspiraciones son totalmente posibles viendo el ejemplo mostrado.
Al llegar a la taberna, y después de rechazar las sugerencias de una prostituta -acompañado por el chascarrillo de uno de los desarrolladores que comentaba “en la versión final del juego”-, nos reuníamos con nuestro interlocutor para seguir adelante con nuestro objetivo, teniéndonos que desplazar a No Man’s Land y seguir averiguando más sobre nuestra búsqueda. Tanto este diálogo como los posteriores se llevan a cabo bajo una sencilla selección de frases, de forma similar a la de los otros dos juegos de la saga y sin saber nunca con certeza cuál de ellas nos llevará hacia un desenlace u otro.
En palabras del equipo de desarrollo de CD Projekt, desplazarnos a dicha destinación a caballo nos hubiera costado la friolera de 20 minutos, siempre y cuando nada nos hubiera asaltado ni hubiéramos caído en la curiosidad de pararnos, observar e investigar otros asuntos. Por dicho motivo, y dado que la presentación duraba alrededor de 45 minutos, se seleccionó el viaje rápido en esta ocasión, desvelando en el proceso un mapa de proporciones gigantescas que multiplica por 35 el tamaño de The Witcher 2: Assassins of Kings.
De repente, el escenario cambia por completo. De la calidez y preciosidad de una ciudad que reproduce toda actividad que pueda ocurrir tras sus murallas, nos desplazamos a una ciénaga infecta, un pantano lleno de peligros, de árboles moribundos, de oscuridad y de criaturas que nos asaltan al oírnos pisar su territorio. Ante esto, Geralt de Rivia desenfunda su espada de acero y empieza a danzar alrededor de los enemigos, de una forma totalmente nueva a lo que lo había hecho hasta el momento en las dos anteriores entregas y siendo completamente fiel a las descripciones del escritor polaco Andrzej Sapkowski.
Fue una pena que el evento fuera únicamente de presentación por no poder probar el sistema de combate. Con la agilidad y eficiencia en plena lucha que se pudiera esperar de un hack’n slash, pero no de un Action-RPG, el brujo blandía las espadas de forma increíble, colocándose en una posición determinada dependiendo de cómo iba a encarar a cada enemigo, y asestando rápidos tajos que lograban cercenar las extremidades de las criaturas, teniendo incidencia directa cada uno de los golpes de espada que se estaban dando.
La aproximación a los enemigos era igual de impresionante, haciendo que la suma de cada movimiento formara un perfecto y bonito baile al que se sumaban las señales, más poderosas y espectaculares que nunca, y que se intercalaban a la perfección de vez en cuando entre cada golpe de espada. La selección de las mismas, además, venía acompañada de una ralentización del tiempo mientras llevábamos a cabo la elección, ejecutando el conjuro al acabar y luciendo todo de forma impactante gracias también al buen funcionamiento de una cámara que capta los momentos más espectaculares de la batalla.
Por otro lado, y junto a la selección de la señales, encontramos que los menús en general se han vuelto mucho más sencillos y más fácilmente entendibles, destapando una rápida curva de aprendizaje entre las distintas secciones para llegar a dominar pronto todo lo que pueda ofrecernos Geralt de Rivia en cuanto a la personalización de su equipo. Esto hace que la adaptación a consolas vaya a ser mucho más accesible también para los mandos tanto de PlayStation 4 como Xbox One.
No hemos querido desvelar más detalles de esta presentación, porque tenían incidencia directa sobre la historia al tratarse de una misión bastante importante. De hecho, algunas de las decisiones tomadas seguro afectarían al desarrollo posterior, del que sabemos variará tanto como para ofrecer hasta 36 finales totalmente distintos.
Sin embargo, el impacto que sobre nosotros volvieron a tener los aspectos jugables y gráficos están ahí, habiéndonos dejado totalmente sorprendidos desde el primer momento y, como decíamos al principio del texto, por segundo año consecutivo. Sin duda, The Witcher 3: Wild Hunt se convirtió en lo mejor que vimos en este E3, por opciones, por tecnología empleada, por jugabilidad, por magnitud… Por todo.