Q-Games, el estudio de desarrollo con sede en Kyoto, Japón, fundado y dirigido por Dylan Cuthbert, comienza a dar sus primeros pasos en PlayStation 4 mediante este nuevo juego que combina la aventura con la exploración de un mundo que va evolucionando a medida que jugamos, de forma abierta, sin obligarnos a cumplir unos objetivos y pudiendo afrontar la experiencia de juego como mejor nos venga en un momento determinado. The Tomorrow Children puede disfrutarse en solitario, pero seguramente mucho más si nos dedicamos a cooperar con los demás jugadores con los que tendremos el lujo de compartir escenario. Y es que esa es precisamente la intención que pretenden reflejar, un mundo inspirado en el marxismo en el que tengamos libertad para decidir nuestro camino siendo recompensados en función de nuestra mayor o menor aportación a la comunidad.
Para poder introducirnos en el juego nuestro primer paso es conocer lo que está sucediendo, y nos encontramos ante una historia que ha llevado a la humanidad a su situación actual. Mediante un fallido experimento se ha fusionado la conciencia de la humanidad en una masa común llamada el “Vacío” y ahora los jugadores deben trasladar una parte de esa conciencia a su propio clon, creado con los últimos retazos de material genético perfectamente conservado, con el que poder aportar su granito de arena en la devolución de la humanidad a su antiguo esplendor. Nuestra premisa principal para conseguirlo es hacer que los ciudadanos regresen a las ciudades y que éstas prosperen y crezcan gracias a nuestro trabajo mediante aportaciones al bien común de distintos elementos o bien mediante la búsqueda de muñecas matrioska que serán colocadas en una máquina especial de la ciudad para convertirlas en ciudadanos reales.
The Tomorrow Children nos permitirá afrontar nuestras sesiones de juego de diferentes formas, pudiendo unir nuestro esfuerzo al de otros jugadores para conseguir una meta común o bien ir solos por nuestro lado tratando de aportar lo que bien podamos a la economía de nuestra ciudad. Y es que empezaremos eligiendo cual será la clase de nuestro clon, pudiendo escoger en el momento actual de alpha cerrada entre cinco clases diferentes: Citizen, Miner, Engineer Commander, Radio Officer y Combatant. Cada uno de ellos tiene potenciadas diversas habilidades, pero podremos hacer uso de cualquier herramienta particular de cada clase para realizar cualquier función, aunuqe estaremos peor preparados y necesitaremos más tiempo para su ejecución si no se corresponde con la clase elegida. Porque son muchas las acciones que debemos acometer para aportar nuestro granito de arena a la comunidad virtual que se formará con este juego.
Desde la recogida de materiales necesarios para el funcionamiento y expansión de nuestra ciudad hasta las tareas de defensa de la misma de los enormes monstruos que la atacarán para que no logremos nuestro objetivo, pasaremos por la exploración de los entornos que nos facilitaran los minerales, madera, frutos… Haciendo uso de las herramientas correspondientes podremos ir excavando las zonas limítrofes de la ciudad para encontrar diversos materiales así como las matrioskas que harán regresar a los ciudadanos. Habrá zonas que podremos alcanzar a pie y otras que solo podrán contar con nuestra presencia si previamente nos trasladamos a ellas en transporte público o en pequeños vehículos de uso individual que podremos crear para que pasen a ser utilizados por cualquier usuario, ya que nuestras aportaciones y creaciones serán para el bien común y ese vehículo que hemos fabricado, como cualquier otro elemento, no es de nuestro uso exclusivo.
Las herramientas que nos ayudarán en nuestra labor son muchas y muy variadas, pensadas para cada una de las clases, pero pudiendo ser empleadas por cualquiera que cuente con los créditos suficientes producidos por su trabajo para poder comprarlas y utilizarlas. Sí, dinero que nos reporta acudir al Ministerio de Trabajo y rendir allí cuentas de los que estamos haciendo. No todas esas cuentas serán positivas, pues mientras toda aportación se verá recompensada en mayor o menor medida, las acciones que cometamos en perjuicio de la comunidad se verán penalizadas, sobre todo dejar morir a nuestro clon y tener que emplear valiosos recursos en la creación de uno nuevo para nuestro uso y disfrute. Así que con nuestra poco abultada cartera podemos comprar desde picos y palas a escopetas, motosierras, kits de vuelo, linternas… Más de cincuenta objetos entre los que también se encuentran algunas versiones mejoradas de los citados con anterioridad. Pero no solo podemos comprar, también podemos fabricar en los bancos de trabajo, desde farolas a escaleras, vehículos, torretas defensivas, lámparas portátiles… Todos ellos elementos que requerirán superar un minijuego previo consistente en colocar números sobre un panel mediante la traslación de los mismos con un solo hueco libre sobre el que ir pivotándolos, conocidos como puzles deslizantes. Dependiendo del elemento a crear y de su importancia el rompecabezas será de mayor o menor dificultad.
Y no es el único minijuego al que podremos hacer frente, habrá más. Otro de ellos consiste en aportar electricidad al esfuerzo colectivo de la ciudad y lo haremos poniéndonos a correr sobre una cinta andadora que irá produciendo kilowatios para luego alimentar la iluminación. Es un juego sencillo pero que requiere de bastante tacto, pues controlaremos la velocidad de correr que se nos requiere mediante el botón R2 del Dualshock 4, debiendo permanecer nuestra presión del gatillo en un pequeño margen que irá variando de posición obligándonos a acelerar o decelerar según lo exija. Según hayamos permanecido más o menos tiempo dentro de la zona objetivo, produciremos mayor cantidad de kilovatios que van a ser muy necesarios dentro de una de las facetas importantes de The Tomorrow Children.
El juego implementa un ciclo día-noche en el que es de vital importancia el componente oscuridad. Nuestros clones no pueden vivir si el nivel de oscuridad es elevado por lo que cuando estemos cavando en una cantera no podremos hacer una mina profunda sin iluminación o el avatar que estamos utilizando morirá sin remisión, con el coste que supone después justificarlo ante el Ministerio de Trabajo del juego. De ahí la importancia de creación de lámparas u otros elementos iluminadores que pueden ser transportados a esas zonas para permitir continuar con el trabajo, no solo cuando nos adentremos en zonas a las que la luz no puede llegar sino para permitir también el trabajo durante el ciclo de noche. Es importante que cuando llega la noche estemos en un sitio que cuente con iluminación, bien sea la ciudad, que cuenta con algunos focos en el suelo que nos permitirán sobrevivir o cerca de elementos que aporten iluminación artificial en las zonas que van apareciendo para que desempeñemos trabajos.
Entre otras tareas a realizar en el juego podremos plantar árboles para después recoger sus frutos, cortarlos y obtener madera o defender la ciudad de los diferentes monstruos, formados en el “Vacío” por los residuos que en la conciencia colectiva quedan de la negatividad y las pesadillas, que harán su aparición de forma periódica. Esos monstruos son de diferentes formas y tamaños y por lo que hemos podido ver hasta ahora van desde una especie de murciélagos-mosquito trompetero a enormes gigantes, pasando por grandes arañas mecánicas y unos seres voladores de enormes alas que nos bombardean desde gran altura. Podemos defendernos de mejor o peor forma haciendo uso del armamento disponible pero serán sobre todo las torretas defensivas las que de forma más eficiente los combatirán mediante su potente cañón aunque contarán con munición limitada. Además la ciudad cuenta con un depósito o almacén donde debemos llevar los materiales que vayamos encontrando o recogiendo por lo que los minerales, la fruta y la madera tienen que ser depositados en su zona correspondiente para que sumen por el bien común.
[break=Página 2]El juego añade un componente perecedero a los elementos que pone a nuestra disposición, por lo que al igual que las torretas defensivas, y cualquier otro arma, tienen la munición limitada y una vez acabada ya no se pueden usar hasta que creemos otra, el resto de herramientas también tiene una vida útil, por lo que picos y palas solo podrán destruir un número limitado de bloques, las motosierras solo podrán cortar cierto número de árboles antes de agotarse su uso, las linternas solo funcionarán durante un tiempo… Por lo que debemos seguir fabricando y comprando para cubrir nuestras necesidades. También nos veremos penalizados si acaparamos muchos recursos, por lo que portar con nosotros varias herramientas hará que nuestro personaje vea reducida su velocidad de movimiento.
El juego fomenta sobre todo la cooperación entre los distintos jugadores que se dan cita a nuestro alrededor, por lo que no será nada extraño ver como unos fabrican, otros cavan para obtener minerales y otros defienden de los enemigos comunes mientras algunos pueden limitarse a transportar los elementos de un lado para otro, incluidas las labores de descarga en la ciudad de lo que otros cargan en los transportes para llevarlo hasta el almacén. Muy curioso es el sistema de colas que se forman delante de cada ubicación de la ciudad, todo pensado para tomar conciencia común del mundo en el que nos hayamos. Por tanto cuando nos situemos ante la tienda de objetos de minería para comprar un nuevo pico podemos encontrarnos con otros jugadores que están haciendo lo mismo por lo que ocuparemos un puesto en la cola y una vez llegue nuestro turno podremos realizar la compra. El juego fomenta el respeto entre los jugadores porque si queremos avanzar deprisa en el crecimiento de nuestra ciudad y en devolver a la humanidad a su entado anterior al desastre, debemos colaborar.
Las matrioskas, las típicas muñecas rusas que vienen unas metidas dentro de otras en un tamaño decreciente, serán el detonante de la recuperación de los ciudadanos. La recolecta de las mismas irá dotando de más vida a la ciudad y la máquina que sirve para su reconversión nos irá exigiendo un mayor número de ellas para funcionar a medida que avancemos en el juego. Si en un principio al recoger cuatro matrioskas ya la hacemos funcionar, ese número se puede ver incrementado hasta diez. Esta faceta como todas las demás del juego hacen que nuestro clon vaya subiendo de nivel y acumulando experiencia por lo que se nos dotará de puntos extra que podemos repartir entre las distintas cualidades del mismo, desde aumentar la velocidad a la que hace los trabajos como mejorar su daño de ataque.
The Tomorrow Children también nos permitirá participar en un proceso de elección de representantes para la ciudad que será elegido en votación por los jugadores que se encuentren presentes. Podremos elegir a nuestros gobernantes y esa elección revertirá en una serie de beneficios directos tras la elección. Esas ventajas que cada candidato ofrece pueden ser desde reducir la duración del ciclo de noche a un aumento de nuestra capacidad de defensa ante el daño que nos realizan los enemigos, pasando por una multitud de variantes más. Para votar necesitaremos gastar un crédito de los que nos otorga el juego, pudiendo dar un mayor número de votos en función de nuestro volumen monetario, por lo que podemos decantar unas elecciones a nuestra conveniencia si no nos importa vaciar nuestra cuenta de resultados.
Un ranking clasificatorio en función de nuestras aportaciones en cada ciclo día-noche culmina los elementos de componente social del juego, que como habéis podido comprobar son muchos. La suma de los distintos trabajos realizados con sus consiguientes beneficios para la ciudad nos hará ocupar una situación u otra dentro de todos los que no cejan en su empeño de devolver a la humanidad su anterior statu quo.
Los chicos de Q-Games han querido traer la innovación al apartado gráfico del juego mediante el uso de distintas técnicas que afectan a apartados como la cinematografía, la iluminación y la geometría. En el primero de los casos se han decantado por una paleta de colores acorde a los tiempos y por ello han hecho un mayor uso de las tonalidades naranja, verde y azul utilizando el primero para resaltar algunos detalles y el último para dar más realce a los sombreados. Han preferido dejar a un lado las animaciones que pueden aportar mayor realismo para decantarse por unos gráficos 3D que buscan que el jugador sea estimulado por el propio uso de su sentido de la vista y por el dibujo de los gráficos en la distancia. Todo en un diseño conceptual que nos acerca al dibujo con rasgos muy marcados en las caras de los personajes, sobre todo en pómulos y mentones, así como rasgos deformados en nariz y ojos.
Para la iluminación han empleado una técnica que hace que la luz se refleje en cada pixel y provoque tres rebotes, lo que consigue que incluso objetos que no están siendo iluminados reciban luz indirecta al ser iluminados de forma tenue por otros pues los rebotes de luz van degradados en su intensidad. Al contar sus herramientas gráficas con la capacidad de medir datos volumétricos pueden crear en el jugador la sensación de estar en un ambiente donde la luz cobra un aspecto real alrededor del personaje.
Por último tenemos el empleo de la geometría, ya que Q-Games ha querido fabricar paisajes deformables ante la actuación del jugador, de esa manera cuando alteramos el entorno con excavaciones o detonando dinamita en un escenario, las formas que se ven reflejadas no adquieren la forma de una destrucción en rejilla sino que hace que parezca más real a pesar de que las consecuencias de nuestros actos lleven a hacer desaparecer un volumen determinado de material. Para ello han optado por no usar polígonos, decantándose por el empleo de Layered Depht Cubes (algo así como Cubos de Profundidad Escalonada). La ventaja de no usar polígonos les ha permitido manipular los datos más fácilmente y emplear funciones booleanas para sumar o restar dentro del código binario y así aplicarlo a los datos que determinan el tamaño de la efectividad de nuestro pico o pala, por poner un ejemplo, manteniendo una estructura sólida.
Y no han sido estás tres las únicas técnicas de las que han hecho uso, hay otras muchas que gracias a la potencia de PlayStation 4 han podido recoger para hacer su trabajo, en este juego que debería llegarnos a lo largo de 2015 pero que aun no tiene definida fecha de lanzamiento, estando actualmente como ya os comentábamos al principio en su fase de alpha cerrada, solo accesible mediante invitación. Por eso solo nos queda esperar conocer muchos más detalles de este juego en los próximos meses para ver con qué más nos sorprenden en Q-Games.