Impresiones Resident Evil: Revelations 2

David Soriano · 29 diciembre, 2018
Capcom pretende recuperar el crédito perdido con una entrega sombría y tenebrosa

Lo nuevo de la franquicia Resident Evil, que llevará por subtítulo Revelations 2 ya es una realidad jugable en el Tokyo Game Show, hasta donde nos hemos desplazado para probarlo… bueno, no, que no entendemos ni papa de japonés. Koch Media nos ha traído la versión disponible en Tokio para poder completar un primer capítulo -recordad que en un principio tendrá formato episódico- y sacar nuestras primeras conclusiones.

Revelations 2 tiene ante sí el reto a la par que obligación de devolver la confianza en una saga que poco a poco ha ido perdiendo su crédito pues el progreso en lo que se refiere a mecánicas jugables ha ido derivando hacia la acción y Revelations 2 también la tendrá, aunque por lo que hemos visto hasta el momento, con cuentagotas en comparación.

En lo que respecta a los personajes, tenemos una gran conocida de la saga y otra que hace su debut, pero cuyo linaje sí nos suena. Hablamos de Claire Redfield por un lado, que tras los sucesos de Raccoon City de los que salió airosa se enfiló en una organización de lucha contra el bioterrorismo conocida como Terra Save. De este modo, recoge el testigo de su hermano Chris, protagonista de los tres últimos lanzamientos de esta serie (Resident Evil 5, Resident Evil 6 y RE: Revelations).

Por otra parte tenemos a la hija de Barry Burton, personaje al que conocimos en el primer Resident Evil (a quien visitaremos en breve en el REmake). Su hija lleva por nombre Moira y también será miembro de Terra Save. Sin embargo, ella acaba de iniciarse en la organización y la fiesta de bienvenida a Terra Save será el punto de inicio a nivel argumental, que no jugable, cuando unas fuerzas especiales asalten las oficinas de la organización y se lleven a las chicas.

Tras las escenas de vídeo introductorias pertinentes, comenzaremos por tomar el control de Claire, quien despierta en una celda de un centro de confinamiento en lo que parecen ser unas alcantarillas o algo por el estilo. La ambientación juega un papel muy importante, todo es oscuro y los escenarios no tienen grandes decoraciones, más bien al estilo de una película de serie B en lo que respecta incluso al filtro que levemente pinta nuestra pantalla.

La primera misión de Claire será la de liberar a Moira, que está en una de las celdas contiguas. La chavala se encuentra asustada y sin entender nada, consciente de que va a entender por las malas dónde se ha metido. Juntas avanzarán hasta conseguir equipo. La falta del mismo será una constante, intentando que a falta de -por lo que hemos probado hasta el momento- verdadero horror, al menos potenciar la parte de survival de la ecuación.

El inventario entre ellas estará compartido para objetos como las clásicas plantas verdes de curación o la munición. Sin embargo, al menos en estos primeros compases, el rol de cada una queda perfectamente definido. Claire se quedará con las armas de fuego y el machete y Moira -dada su condición de novata-simplemente servirá de apoyo portando una linterna que puede cegar a los enemigos.

Hablando de ellos, dejamos de lado zombies e infectados (además de las criaturas con aspecto pegajoso del primer Revelations) para dar paso a los Afligidos, quienes tendrán una apariencia humana pero mostrarán aún las heridas y cicatrices que les provocó su muerte, muy al estilo de The Evil Within. Tendrán bastante agilidad en sus movimientos y sus ataques causarán bastante daño. El punto negativo en este sentido es que hemos comprobado en estos primeros compases la repetitividad de los pocos modelos existentes de enemigos, casi como si fueran clones -y por argumento no debería ser así-.

Para completar ciertos puzles, o por iniciativa propia, podremos intercalar personaje con el botón triángulo. La jugabilidad está enfocada hacia la cooperación para la resolución de algunos de estos puzles con las dos en conjunto. Por tanto, Moira en ocasiones tendrá que encontrar algún objeto oculto en el escenario enfocando con su linterna a un punto en el que se divisa algo brillando, para de este modo saber a ciencia cierta qué es el objeto en cuestión. Esta libre opción de cambio puede pasar a ser en ocasiones obligatoria, fijándonos en un personaje hasta que resolvamos su parte en la investigación del escenario.

A pesar de la distribución pasillera del mapa, quedando claro casi siempre el camino a seguir, serán varias las puertas que estén cerradas y puedan requerir de una llave especial. Nos recuerda al laberinto que era la mansión del primer Resident Evil, en la que teníamos que andar y desandar nuestros pasos una y otra vez en busca de la llave o herramienta que nos permitiera avanzar. Una de las primeras llaves que buscar colgaba de la cintura de un cuerpo que a su vez también estaba colgando por sus pies. Este cae al vacío y por lo tanto deberemos buscar el camino correcto para bajar a por la llave y volver arriba para introducirla en su cerradura correspondiente.

Será una constante el encontrarnos celdas que momentáneamente están cerradas, pero el pasar por los pasillos en los que están ubicadas y comprobar por los gritos que aún están ocupadas nos pone los pelos de punta. Intuimos -y de forma acertada- que al regresar quedarán abiertas de par en par. Primero, bajamos a por la llave donde tendremos uno de los primeros ejemplos de la necesidad de uso de los dos personajes. Moira tendrá que buscar con la linterna dónde se han quedado enganchadas las llaves para que Claire las baje de un disparo.

Efectivamente, tal y como habíamos previsto, las celdas se abren y sufrimos una emboscada de estos afligidos enemigos. La clave es intentar buscar alguna zona abierta en la que combatir, porque hacerlo en los estrechos pasillos es una muerte casi asegurada, más teniendo en cuenta que ya en este primer combate nos quedamos sin munición y tuvimos que ir liquidando a los enemigos restantes a cuchillo. Tras limpiar la zona de enemigos continuamos nuestro camino para intentar escapar del horroroso centro de internamiento en que nos despertamos hasta dar con las dos plantas de la prisión que apareció en el arte conceptual del título.

Ahí acabo nuestro primero capítulo, esperando probar alguno más. Pese a que estos comienzos aún no son demasiado representativos, sobre todo en lo que respecta al papel que tendrá Moira, que esperemos sea algo más que un foco móvil de luz. Revelations 2 consigue (tal y como ya hizo el mismo equipo de desarrollo en el primero) sumergirnos en una atmósfera oscura y agobiante en la que tenemos la sensación de que a la vuelta de cada esquina vamos a encontrar algún peligro. En cuanto completemos el segundo capítulo os informaremos sobre cómo se va desarrollando la aventura. Por si acaso, no miréis detrás vuestra esta noche.

Salir de la versión móvil