Mucho se ha hablado en los últimos tiempos de la capacidad de la industria japonesa de recuperar el esplendor de antaño en el mundo de los videojuegos. Un esplendor que deslumbró a propios y extraños en las anteriores generaciones, las cuales fueron dominadas con puño de hierro mediante la excelencia y el mimo que desprendían la mayoría de sus obras. Y de hecho, si hubo un género que abanderó todo esta ola de creatividad excelsa fue sin duda el relativo a los JRPG, que aunaba por excepcional norma general historias atrayentes, apartados artísticos cautivadores y una jugabilidad evolutiva capaz de atraparnos durante largas sesiones de juego.
Es extraño comprobar que seguramente esta pérdida de potencial tenga que ver con la ausencia de ese eje básico en la actual generación, así como los intentos baldíos de innovar en un género que realmente nunca reclamó una revolución sustancial, pero cuya necesidad en ciertos desarrolladores llevó a distorsionar esta vertiente en algunas obras que perdieron todo ese carisma que en el pasado era habitual en los juegos creadas al cobijo del país del sol naciente. Huérfanos hemos estado de títulos de la catadura a la que hemos hecho referencia, y su lugar muchas veces lo han copado las alternativas occidentales, que plantean sistemas más enfocados a la acción directa, y que no siempre han satisfecho las exigencias de los amantes de este género.
Pero no todo es desesperanza para los amantes de los JRPG, pues –aunque muy de vez en cuando- siguen apareciendo títulos con la solera a la que hacíamos referencia, y que intentan evocar en nosotros las sensaciones anteriormente vividas en nuestras PlayStation, PlayStation 2 o PSP. De hecho, resultó ya todo un regalo para los sentidos simplemente el escuchar hace algunos años que Level-5 (con todas sus magníficas credenciales que la avalan como desarrolladora de JRPG clásicos tales como Dark Chronicle o Dragon Quest VIII) junto a Studio Ghibli (ese gigante audiovisual creador de obras maestras cinematográficas de la categoría de El Viaje de Chihiro, El Castillo Ambulante o La Princesa Mononoke) se embarcaban juntos en una aventura exclusiva para PlayStation 3 que recibiría el nombre de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch.
Dos años después, y gracias a que Namco Bandai tomó las riendas de su distribución en occidente, LaPS3.com ha tenido acceso a una versión bastante avanzada de un juego que verá la luz el 25 de enero del próximo año. Así que nada mejor para hacer la espera algo más llevadera e ir abriendo boca, que unas pequeñas impresiones que –y adelantando la tonalidad de las líneas que vienen a continuación- han sido totalmente inmejorables a ojos de un servidor.
Once upon a time…
Nada más empezar y a lo largo de la historia que se presenta ante nosotros, asumiremos el control de Oliver, un tímido niño que habita en la ciudad de Motorville y que se verá envuelto por una serie de sucesos que le llevarán a vivir una historia llena de magia a través de dos mundos totalmente distintos, pero con claros nexos de unión. Todo ello con el objetivo final de salvar a ambos de un destino que a todas luces parece irreversible.
Pero no adelantemos acontecimientos. Poco podrá sospechar Oliver de la carga de responsabilidad tan importante que le aguarda en los primeros compases de una aventura que nos mostrará los principios más básicos del manejo de nuestro héroe por el escenario, con la introducción de la historia como telón de fondo. En esos minutos iniciales asistiremos a ver como el ordinario acto de hacer la compra se convierte en un repentino plan nocturno para probar el nuevo coche de carreras construido por su amigo Phil, y que hará a Oliver trazar un plan para poder escabullirse de casa sin saber que nada volvería a ser lo mismo después de aquello.
Porque Oliver no es un muchacho normal y corriente, algo que la mujer misteriosa y sus secuaces que aparecerán a continuación saben muy bien. Y es que nuestro héroe está destinado a ser el elegido, el “puro de corazón” que salvará al mundo de su fatídico destino. Por eso, esta misteriosa dama de malévolas intenciones trata de impedir su inminente auge saboteando aquel veloz vehículo que iba a probar nuestro protagonista, con claras intenciones de acabar con su existencia. Pues “aquel que ose salvar este mundo condenado, debe morir”.
Sin embargo, y a pesar de salvar la vida, nuestro protagonista pagará un alto precio a cambio que le marcará de manera irreversible en el devenir de la historia. Todo su futuro de ahora en adelante aparecerá ligado a la salvación de ese otro mundo al que pertenece el curioso muñeco de trapo que de repente cobrará vida al contacto con las lágrimas de Oliver, y que se presentará como Drippy, “Alto Gran Maestre de los Duendes” y guía inseparable en nuestras futuras andanzas.
Así pues, y de mano de nuestro pequeño compañero que nos irá instruyendo en las diferentes artes mágicas, nos equiparemos con el Vademécum del Mago (un libro de hechizos incompleto cuyas paginas iremos llenando de conjuros, relatos y demás curiosidades a lo largo de la aventura) y una rudimentaria varita mágica para poder así cruzar el espacio que divide ambos mundos, aterrizando en una ciudad llamada Villa Cascabel y dando por empezado nuestro periplo por este nuevo, misterioso y mágico mundo.
[BREAK=Varita en ristre y a luchar]
Varita en ristre y ¡a luchar!
Siguiendo un poco con ese tutorial al que hacíamos referencia, éste tomará un cariz mucho más práctico nada más pisemos el universo paralelo al que Drippy nos conduce con la intención de rescatarlo de las manos de Shadar, un terrorífico brujo que amenaza con destruirlo y que en su camino no dudará en debilitar la fortaleza de sus habitantes arrebatándoles pequeños fragmentos de sus corazones, convirtiéndolos así en descorazonados.
De esta manera, y con la intención de apoderarnos de una varita mágica mucho más poderosa que nos permita luchar contra todas las amenazas que nos asalten en nuestro periplo, nos adentraremos en Villa Cascabel, no sin antes dar un paseo por el hermoso mapamundi con el que podremos interactuar y desplazarnos con la pequeña representación de Oliver y Drippy sobre él. Un elemento fundamental en este género que ha sido repudiado por muchas sagas en los últimos tiempos, pero que dota al juego de cierta libertad básica para alternar la historia con las misiones secundarias, y donde encontraremos además numerosos monstruos visibles contra los que luchar y subir así nuestra experiencia en batalla.
Porque Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es un JRPG de corte totalmente clásico, y cuya naturaleza se extiende –como no podía ser de otra manera- a un sistema de batalla por turnos en el que encontraremos las opciones más tradicionales en esta vertiente, a saber: atacar, hechizos, objetos, huir o defender, entre otras. Cada una de ellas con su uso determinado o con el desplegable correspondiente a la elección múltiple de la determinada acción derivada de la principal, como ocurre con los hechizos.
Pero no estaremos solos en estos menesteres, pues además de mostrar todo el poderío relativo a los hechizos del Vademécum del Mago, podremos pedir la ayuda durante un tiempo limitado de una criaturas denominadas Únimos, que nacen directamente de nuestro corazón y que no dudarán en echarnos una mano en las numerosas peleas que están por venir. Además, ofrecerán para ello un abanico de opciones de batalla similares a las de nuestro protagonista, pero con habilidades únicas que irán aprendiendo conforme vayamos haciendo acopio de experiencia.
Estos Únimos conformarán el eje básico sobre el que apoyaremos la estrategia en batalla. Pues será fundamental ir controlando el tiempo de uso que vayamos consumiendo de cada uno para alternarlo por otro, ya que podremos equiparnos con hasta tres de estos mágicos seres en cada ocasión. Además, en el menú de opciones podremos darles ciertas golosinas que mejorarán la afinidad con nosotros mientras les aumentan ciertos atributos, llegando incluso a evolucionarlos más adelante cuando posean la instrucción necesaria y tengamos a nuestra disposición el objeto necesario para ello.
No encontraremos más innovación en este apartado, pero es que tampoco se busca, pues la máxima virtud de este título –además de su excepcional división audiovisual- reside en respetar los fundamentos básicos que hicieron del JRPG uno de los géneros más afamados entre los usuarios durante las dos anteriores décadas. No se podría entender la armonía de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch de otra manera. Un equilibrio perfecto que encandilará desde el momento que entremos en contacto con la primera batalla de miles que están por llegar.
El chico de los recados
Evidentemente no todo se reduce a seguir la historia e ir acumulando experiencia, no. Por eso, después de socorrer al rey de Villa Cascabel devolviéndole su corazón y salvándolo de las garras de un temible enemigo (recibiendo así en compensación la ansiada varita), podremos dedicarnos a hablar con los habitantes de la ciudad para saber de sus necesidades e intentar ayudarles en cada particular problema que nos planteen.
Estas misiones secundarias contarán con una variedad reseñable, aunque las que más abundarán sin duda alguna serán aquellas en las que tengamos que devolver el corazón a algún personaje, teniendo que buscar para ello a otro ser que rebose justo el atributo que le falte al pobre descorazonado, pidiéndole prestada esa valentía, bondad o entusiasmo y entregándosela al habitante necesitado de él.
Pero no todo se reducirá a eso, aunque como comentamos serán las más frecuentes –incluso en la propia historia, obviamente-. También nos reclamarán ayuda para reunir una serie de ingredientes necesarios para desarrollar un exquisito guiso, derrotar a ciertos enemigos del mapamundi que impiden el paso de mercancías, buscar por la ciudad a gente desaparecida o capturar Únimos para la investigación de algún que otro científico extravagante.
Además, para que la recolección de estas tareas sea algo mucho más sencillo, dispondremos de un tablón donde recoger todos estos recados sin la necesidad de buscar y hablar con los demandantes del poblado en cuestión. Por otro lado, en este mismo lugar podremos tener acceso a las cacerías, otro tipo de misiones que consistirán en derrotar a poderosas criaturas distribuidas por el mapamundi a cambio de suculentas recompensas.
Por si fuera poco, cada misión tendrá asignada un valor en forma de sellos necesarios para ir completando fichas con las que poder intercambiar por habilidades únicas y permanentes durante toda la aventura. Así pues, podremos solicitar cuando tengamos las fichas pertinentes la capacidad de saltar, correr más deprisa (evitando que nos den alcance los monstruos en el minimapa) o por ejemplo obtener más botines tras cada batalla. Todo un entramado sencillo, pero perfectamente pensado, para dar soporte y apoyo a una sección de la jugabilidad que se antoja fundamental para añadir la variedad necesaria a la historia cuando nosotros lo necesitemos.
[BREAK=Excelencia audiovisual]
Excelencia audiovisual
Desde el mismo momento en el que nuestra televisión proyecte la primera imagen, seremos engullidos por el torrente artístico tan característico del estudio dirigido por Hayao Miyazaki. Y es que los finos trazos que componen a nuestro protagonista Oliver, como a todo el pueblo de Motorville o Villa Cascabel y la gente que le da vida a través de sus calles, tienen la marca inconfundible del Studio Ghibli.
Pero además, el apartado sonoro no se queda corto, y se hará notar con el cambio de melodía correspondiente a las distintas localizaciones, así como los sonidos inconfundibles de cada batalla que muy pronto quedarán grabados en nuestra memoria, como tantas otras veces ha ocurrido en juegos de índole similar. Todo eso acompañado por un doblaje a elegir entre inglés o japonés, pudiendo cambiar de opción en cualquier momento sólo con salir del juego y modificando la opción en el menú principal.
No es fácil destacar cuando la sección gráfica es tan abrumadora, pero la banda sonorade la que hace gala este título está a la altura de sus demás componentes, acompañando de una manera notable a todas las secciones del juego. Incluso en aquellas ocasiones en las que aparezcan las magníficas secuencias cinemáticas con el más puro dibujo de la factoría del Studio Ghibli, se hará notar la maravillosa música que dé la intensidad adecuada a cada momento y situación planteada.
Porque seguramente, y sin exagerar un ápice, estemos ante la muestra de cel shading más extraordinaria hasta la fecha. En Ni no Kuni: Wrath of the White Witch no veremos brusquedades gráficas de ningún tipo, ni en forma de dientes de sierra, ni en forma de planos superpuestos en la misma ropa de Oliver, por poner un ejemplo. Todo goza de una calidad altísima que contribuye de manera fundamental a esa armonía a la que antes hacíamos referencia, siendo esta vertiente la piedra angular que sostiene toda una bóveda de virtudes que emanan trabajo y esfuerzo en cada uno de sus múltiples aspectos.
Conclusiones
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch está a punto de aterrizar en Europa con las credenciales suficientes como para despertar en todos nosotros un interés que debería basarse en la confianza que gigantes como Level-5 y Studio Ghibli han devuelto a sus seguidores en cada uno de sus trabajos correspondientes. Y es que la sinergia que se puede generar de esta fantástica unión es y será totalmente positiva por antonomasia.
Tiempo hacía que un servidor no disfrutaba tantísimo a los mandos de un JRPG, un género que se mantiene vivo a día de hoy por juegos como el que nos atañe en esta ocasión. Títulos que consiguen mirar al pasado y reconocer en los años predecesores esas magníficas virtudes que hicieron triunfar a las sagas con más renombre y conocidas hoy en día por todo el mundo.
Porque Ni no Kuni: Wrath of the White Witch vuelve a aunar todas esas excelencias que muchos veníamos reclamando. Pues a una historia con personalidad propia y atrayente, se le une un sistema de batalla clásico con acceso a mapamundi y con la opción de solicitar misiones secundarias que puedan alagar la vida del juego, dotándole de variedad durante todo el transcurso del mismo. Todo esto aderezado con un apartado gráfico y sonoro excelso, que cimienta de manera firme y determinante todo este compendio de atributos.
A falta de algo más de mes y medio para la salida del juego, en la redacción de LaPS3.com contamos los días para asomarnos por nuestras tiendas más cercanas y hacernos con una copia. Porque un juego así no puede faltar en nuestras estanterías. Porque queremos seguir deleitando nuestros sentidos. Porque el JRPG ha vuelto, ¡y de qué manera!