Impresiones Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

El abrazo del sigilo a la libertad absoluta

«No hay un gran genio sin mezcla de locura». Esta frase célebre del gran Aristóteles define quién es Hideo Kojima: un genio, y como tal, es incomprendido. Pero también un genio corre el peligro de saberse superior, porque igualmente se dice que «donde hay soberbia, habrá ignorancia, pero si hay humildad, habrá sabiduría». Mezcla de lo anterior se ha reflejado en la famosa prepotencia de Kojima, en su salida de Konami y en un «dar todo para demostrar algo» en su última obra: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Desde su anuncio original como The Phantom Pain en la forma de un producto de un equipo independiente ficticio, no hemos estado ante un producto normal, siempre invitados a descifrar la extraña campaña de marketing adosada a unas ideas que, en muchas ocasiones, se han vuelto en su contra. Para empezar, The Phantom Pain poco tiene que ver con Ground Zeroes, y esto sólo significa que, para nuestro interés, las cosas pintan mucho mejor.

Ya hemos podido disfrutar de las primeras seis horas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un título que ya se encuentra prácticamente finiquitado con una versión preview que no ha contado con fallos técnicos ni tampoco con errores jugables, y que parece confirmar que la no salida inmediata del juego se debe más a una estrategia comercial para lanzarlo en campaña pre-navideña.

Sin ánimo de entrar en detalles argumentales, si hay una frase que puede definir al juego: inmenso bajo una libertad inusitada en la serie. Exceptuando el prólogo inicial, en forma de primer contacto con los controles y como apertura del telón narrativo y cinemático, a partir del primer capítulo se arroja al jugador al programa, concretamente a una inmensa y elaborada Afganistán, que luce bien alimentada, y al estilo de lo que nos ofreció el oeste de Red Dead Redemption, con aquellas llanuras imponentes y montes escarpados que consiguen reinar bajo el amparo del sol y la escasez de agua.

Y es que el primer escenario de Afganistán es realmente grande, y nos permite total libertad, pero bajo cierta linealidad enmascarada en caminos forzados. Sí, se ofrece un mundo abierto, pero a diferencia de otros sandbox, su amplitud no parece del todo pronunciada con pocas sorpresas en un terreno ciertamente desértico y con un extraño abuso de puestos de control enemigos.

En lo que sí hay suma libertad es en las misiones, que pueden resolverse en sigilo o a plena acción, e incluso a ciertas franjas horarias, aunque el cambio de las horas no es natural. Tendremos la misión principal, bien señalada en el mapa o bajo un marcador que nosotros pongamos, y las pertinentes secundarias que dependen de la principal, y que son recomendables para conseguir acabar con mejor puntuación o para adquirir recursos para nuestra Base Madre. Al comienzo de las mismas podremos elegir la hora de comienzo, nuestros compañeros y el equipo, en sí dándonos más opciones a la hora de acabar un encargo.

Si optamos por entrar a la misión a la luz del día, será sumamente complicado que no nos descubran, por la mayor amplitud de visión que tienen los enemigos. Pero si por el contrario entramos al atardecer o a plena noche sí que, leyendo los movimientos de los soldados y cubriéndonos, seremos capaces de llegar al objetivo señalado sin hacer mucho ruido. El principal problema que vemos al respecto de la primeras misiones, es que son realmente sencillas de superar. En algunas de ellas, con sólo dirigirnos a la zona señalada y derribar un par de enemigos, seremos capaces de dar por concluida la misión, y es que al ser de mundo abierto es fácil rodear un asentamiento e ir directamente al objetivo.

De hecho la IA de los soldados contrarios no parece del todo elaborada, pudiéndoles despistar fácilmente o meterles en emboscadas sin mucha dificultad, a lo que hay que sumar que no te persiguen durante muchos metros, con lo que, a poco que seas un jugador experimentado, algunas misiones no supondrán mucho esfuerzo. Eso no quiere decir que los enemigos actúen sin sentido, dado que son capaces de buscarse coberturas y organizarse, y su inteligencia parece más creada para hilvanar un equilibrio jugable que no empañe la experiencia de la franquicia.

Pero en la aventura no estaremos solos porque tendremos a una serie de compañeros que nos harán la vida más fácil, tanto a la hora de movernos por el mapa como en momentos de ataques a las bases enemigas. De forma inicialmente tenemos un particular caballo que nos llevará al galope por las vastas y secas tierras de Afganistán, pudiéndonos esconder a su lomo y hasta reventarle a correr sin que prácticamente se canse. Al caballo también se le unirán posteriormente otros personajes como un simpático perro, un robot o una francotiradora, pudiendo mejorar cada uno de ellos. Asimismo nuestro helicóptero puede apoyarnos con fuego aéreo y dejarnos en zonas estratégicas del mapa, aunque parece que no podremos elegir una zona concreta, sino varias localizaciones ya definidas.

La Base Madre es prácticamente un juego distinto. Se combinan las funcionalidades de un juego de recursos y crecimiento con una aventura propia. A la base la podremos ir mejorando añadiendo nuevos departamentos y salas, y ante todo reclutar nuevos integrantes que nos ayuden a crear armas, accesorios e incluso implantes para sacar un mayor partido de las misiones. Así nuestra base flotante en pleno mar es una zona central de juego que nos permitirá afrontar con mayor garantía las misiones mientras creamos un conjunto de aliados e infraestructuras que ayudarán a hacer crecer nuestro PMB (Producto Militar Bruto).

Visualmente el programa se sitúa en unos excelentes 1080p y 60fps destacando los primeros planos y los diálogos gestuales, la nueva narrativa de la que se pretende hacer gala en esta nueva generación. A través de un uso bastante acusado del cambio de plano, se construye una historia que aboga por disminuir los famosos diálogos y potencia los iconos visuales, haciendo mucha más efectiva la famosa frase de «más vale una imagen que cien palabras».

El FOX Engine es un portento visual, lo vemos en la iluminación, en los modelados, animaciones y primeros planos, aunque algunas texturas no convencen del todo y parecen apoyarse de algunos juegos de la pasada generación. Mención aparte a Afganistán, el único escenario que pudimos ver. Si bien la distancia de dibujado es sumamente amplia, también se juega al despiste simulando tormentas de arena y polvo para no mostrar con excesiva claridad el horizonte. Si bien los escenarios son de enorme magnitud y en sí satisfactorios, sí que hay muchos accidentes geográficos que cierran caminos que a lo lejos parecen accesibles.

El apartado sonoro cumple, con un buen papel de Kiefer Sutherland, al que costará acostumbrarse tras el buen hacer del recordado David Hayter. En sí un buen repertorio de diálogos, buena representación de los mismos y ciertos sonidos y voces que realizan los enemigos que nos ayudan a saber su situación, aunque parece que no tienen excesiva variedad de registros a la hora de hacer saltar las alarmas o bien de comunicarse entre ellos.

El sentido del humor y las «fantasmadas» de Kojima están más presentes que nunca, sin entrar en detalles, hay veces que el programa te deja muy descolocado sin saber muy bien lo que ha pasado, restando cierto toque serio bélico para casi embutirlo, creednos, en un juego de fantasía.

Ciertamente las primeras horas jugadas a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain han sido más que satisfactorias, y teniendo las expectativas altas ha cumplido bastante bien. Sin embargo, aunque sí innova en la serie, no aporta un elemento original en el género sandbox, donde otras propuestas parecen contar con mayor recorrido y experiencia jugable. Aún así, para los aficionados de la licencia, este cambio será sumamente bien recibido en una madurez de la serie que se antoja necesario… y siempre bajo un ritmo de acción bastante pronunciado.