Cerca queda el lanzamiento de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el polémico prólogo del que será el juego principal de la próxima entrega dirigida por Hideo Kojima, The Phantom Pain. Hablamos de polémica en primer lugar por su precio, que tras la última variación se sitúa en unos 30 euros tanto en old como en next-gen en formato físico. Pero sobre todo ha dado mucho que hablar en las últimas fechas por informaciones que atacaban al aspecto de su duración, indicando que era prácticamente una demo de 2 horas vendida como juego. Nosotros hemos tenido ocasión de jugar una versión preview en PlayStation 4 idéntica a la que se encontrará en las tiendas el próximo 20 de marzo y vamos a intentar matizar mejor qué se encontrará en este prólogo. Se intentan evitar spoilers sobre esta entrega en concreto, pero se aportan datos a nivel de antecedentes de otras entregas de la franquicia, por lo que si eres novato en Metal Gear Solid, te recomendamos que no sigas leyendo.
Lo primero que tenemos que hacer al hablar de Ground Zeroes es contextualizar el marco en que se establece. A nivel argumental se sitúa tras los hechos acontecidos en Peace Walker, esa entrega nacida originalmente en PSP y llevada a PlayStation 3 en la HD Collection del título. Siempre dijo Kojima que de no haber salido originalmente para la anterior portátil de Sony, podría haberse llamado perfectamente Metal Gear Solid V por la importancia del título a nivel argumental y cómo se incrustaba dentro de la historia principal. Por lo tanto, es más que recomendable haber finalizado esa aventura para tratar de reconocer mejor los hechos que tendrán lugar en Ground Zeroes.
Este prólogo comienza en el Campamento Omega, un supuesto campo de refugiados en Cuba que actúa como prisión encubierta del gobierno estadounidense. La acción se sitúa en 1975, justo después de los sucesos del final de Peace Walker. Paz, agente doble de Cipher (la unidad Patriots tras el final de The Boss en MGS3) ha sido capturada por una nueva organización que entra en escena llamada XOF (siglas al contrario que FOX) con el extraño personaje de Skull Face a la cabeza. Resulta de vital importancia rescatar a la señorita, pues durante su estancia en la Mother Base, la sede de Militaires Sans Frontieres, el ejército sin nación que creó Big Boss, obtuvo información crucial sobre la gran base, que desde luego no puede caer en manos del enemigo.
Para tratar de rescatarla se envía al agente Chico, quien lamentablemente también es capturado, por lo que el objetivo primario de esta misión principal será recoger con vida a ambos personajes y llevarlos de vuelta a la base de la que no tenían que haber salido. La misión será encargada a un Big Boss ya curtido en mil batallas y al que el paso de la edad le mantiene en gran forma. Durante esta aventura tiene unos 40 años y sin embargo, por las características jugables de Ground Zeroes y que se espera también estén en The Phantom Pain, será el personaje más ágil de la historia de esta franquicia.
Como ya se ha podido ver en algunos de los trailer lanzados hasta el momento, a la par que Skull Face y su equipo borrar cualquier huella de XOF en su vestimenta y sus helicópteros para preparar el asalto a la Mother Base es justo cuando Big Boss arriba al Campamento Omega, donde transcurrirá toda la acción de este prólogo jugable. Durante los primeros compases en esta misión principal del paquete, la conocida propiamente como Misión Ground Zeroes, se nos enseñarán las mecánicas básicas del título, tanto por el estilo de juego como por el equipamiento del que dispone Big Boss, capitaneado por el iDroid del que os hablaremos más adelante.
Adquiere especial relevancia el hecho de sacar información a los agentes de la base, pues en nuestro mapa solamente tenemos disponibles ciertos puntos de interés, para ello podemos usar por ejemplo nuestros binoculares, equipados con un micrófono direccional. Tal y como nos dice Kaz Miller, nuestro apoyo por radio, hasta la conversación más casual puede aportar información valiosa. En cualquier momento podemos hacer zoom en cierta zona y pulsar L1 para que Miller nos aporte algo de información al respecto. Con los binoculares también podemos marcar a los enemigos para tener un indicador fijo de su posición incluso cuando se esconden detrás de alguna estructura además de conocer la distancia a la que están (útil para saber si nos podrían ver o no, además de para calcular bien el alcance efectivo de nuestras armas).
De sigilo va aparentemente la cosa, por lo que el intentar tomar contacto visual de nuestros enemigos para intentar sortearlo se vuelve crucial. Desaparece cualquier rastro de los antiguos conos de visión, por lo que tenemos que tirar más de intuición para saber si los enemigos establecen contacto visual o no con nosotros. Sí que hay una esfera que nos indica la dirección en la que alguien está sospechando de nosotros, en un estilo similar a Hitman Absolution por ejemplo. Las mejoras en la Inteligencia Artificial harán que aún en nivel normal de dificultad (el único desbloqueado por defecto) a la más mínima sospecha nos apunten con su linterna (la acción de la misión principal Ground Zeroes transcurre íntegramente de noche y en condiciones de lluvia intensa) y vengan a investigar la zona, mandando más efectivos si es necesario.
[break=Página 2]Si nos pillan con las manos en la masa aparecerá el clásico sonido, la clásica exclamación y dispondremos del conocido como modo reflejo. Este reflejo permite que durante unos instantes dispongamos de una ralentización en tiempo bala con la que eliminar la amenaza que supone el hecho de que nos pillen, permitiendo acabar con el enemigo o adormecerle, cualquier acción que no suponga la llamada de refuerzos a la zona. Este modo reflejo se puede desactivar en las opciones si queremos una experiencia más pura y huimos de la casulización que poco a poco se apodera de la franquicia tratando de llegar a un público mayor.
Este sistema de reflejo tiene el fallo de que depende mucho del arma que tuviéramos en el momento de ser cazados por el enemigo. Ni podemos cambiar, ni podemos recargar, por lo que siempre viene bien estar preparado. Hay que tener en cuenta que por muy sigilosos que intentemos ir, las condiciones de lluvia y noche hacen que divisar enemigos con chubasquero oscuro sea bastante complicado, por lo que alguna sospecha siempre crearemos, más aún cuando la mejora en la IA enemiga hace que hasta las pisadas en terrenos como tierra mojada sean objeto de investigación.
Tal y como ha sido santo y seña de la saga desde sus comienzos y aparece bajo el título del juego, Ground Zeroes es un «Tactical Operations «, pero la principal novedad es que debido a la agilidad de Snake y su manejo intuitivo, se comporta fenomenal como Third Person Shooter por si queremos un ritmo de acción más alto. Kojima destina la cruceta para el cambio de inventario (izquierda gafas de visión nocturna, derecha armas explosivas, arriba armas largas y abajo armas cortas). El sistema de apuntado se realiza con L2, dejando R2 para disparar (el manejo con el DualShock 4 es impecable, sobra decirlo. Si queremos precisar más el disparo o tener más zoom según el arma, podemos activar la clásica vista en primera persona que ya apareció en MGS2 con solamente pulsar R1.
Esta frescura en el sistema de combate hace que podamos hacer frente con posibilidades a oleadas de enemigos que actúan como refuerzos si nos pillan en la zona. Sin embargo hay que tener en cuenta nuestra salud, el único objeto curativo será un spray que podamos utilizar antes de morir una única vez por misión. En el resto de ocasiones la pantalla se irá ensangrentando como viene siendo habitual y la recuperación de salud se hará por regeneración, uno de los puntos que más han sido criticados, pero que al final no hace sino adaptar la franquicia a los cánones actuales. Si caemos en combate podremos reaparecer en un punto de control cercano, lo que no hará que perdamos demasiado tiempo y demasiados esfuerzos.
El iDroid es el nuevo gadget que se estrena en Ground Zeroes. Es una especie de táblet holográfica que será donde recopilemos toda la información necesaria con respecto a nuestra misión. Más allá del debate que puede surgir sobre un aparato demasiado avanzado tecnológicamente para el año 1975, el iDroid nos será de una ayuda inestimable, aunque tendrá también sus penalizaciones. En el menú del iDroid se nos marcará la información relevante relativa a la misión, nos servirá a modo de registro tanto de las últimas comunicaciones por radio con Miller (será nuestro único apoyo), mensajes varios, pruebas (que nos marcan récords y estadísticas), podremos revivir las cinemáticas (no os preocupéis, se han reducido considerablemente) y utilizarlo a modo de Walkman (sí, de Sony) para escuchar de nuevo los casettes que encontremos y que nos pueden revelar información importante para la continuación de la misión.
Escuchando estas cintas podremos sacar pistas sobre el paradero de nuestros objetivos, una de las opciones para sacar datos de interés además de la citada antes de espiar conversaciones de los contrarios y la posibilidad de interrogarles si los agarramos o apuntamos por la espalda cuando estén desprevenidos. La última funcionalidad con la que cuenta el iDroid es la más importante para la consecución exitosa de nuestra misión y consiste en seleccionar un punto de extracción seguro para nuestros objetivos. Podremos llevar a algunos de los prisioneros a este punto de extracción para que nos sirvan como recurso en el futuro The Phantom Pain, pero los únicos realmente necesarios para concluir la misión son Paz y Chico.
La principal penalización en el uso del iDroid (al que se accede pulsando cualquier zona del panel táctil menos la inferior izquierda o el botón Options) es que su uso es a tiempo real, no pausa la acción de los enemigos en sus rondas de vigilancia, por lo que debe ser utilizado en zonas ocultas. Esta precaución es aún más importante teniendo en cuenta que el iDroid también funciona como mapa al carecer de radar o HUD de ningún tipo. Para ayudar en esta funcionalidad, Kojima anunció que lanzará una aplicación complementaria para móviles o táblets que haga la función de segunda pantalla con el iDroid, para de este modo echar un vistazo a nuestro dispositivo como hace el propio Snake en el juego.
Tras completar con éxito la misión Ground Zeroes (que en nuestra primera interacción sí nos puede llevar sobre un par de horas) es cuando se abre un abanico de posibilidades, pues se desbloquean 4 de las 5 misiones alternativas de las que dispone el pack. La última varía según la plataforma y permanece bloqueada; para las consolas de Sony se tratará de la misión Deja vu, en la que controlaremos al pixelado Solid Snake del primer Metal Gear en su incursión en Shadow Moses y en la que reaparecerán personajes emblemáticos como Psycho Mantis.
Pasamos a desglosar las distintas misiones secundarias que tendrán lugar todas en la propia base de Campamento Omega, el cual terminaremos conociendo como la palma de nuestra mano tras cada misión. En primer lugar tenemos «Elimina la amenaza de los renegados«, en esta misión de asesinato se nos manda la foto de dos enemigos a nuestro iDroid. Debemos identificar a los mismos haciendo uso de nuestros binoculares y tratar de eliminarlos sin levantar alarmas, pues podrían escapar.
[break=Página 3]La siguiente misión es denominada «Rescata al agente de inteligencia«, en la que debemos hacer una labor de escolta aérea montados en un helicóptero para conseguir extraer a un agente infiltrado de la Mother Base en Omega al que deberemos devolver a nuestra base. El estilo de juego estará muy unido a la acción pura tanto por el aire como en tierra firme.
En «Consigue la información confidencial«, nuevamente se nos manda una foto de un contacto, en esta ocasión infiltrado en la base. Debemos dar con él para que nos indique el paradero de un casette con información muy importante para nuestras aspiraciones.
Por último encontramos «Eliminar artillería antiaérea» en la que debemos prepara el terreno para un ataque aéreo sobre Camp Omega eliminando las posibles amenazas como torretas antiaéreas o los blindados.
Tras completar estas misiones, que pueden llevar fácilmente al conjunto a las 6 horas en su primera incursión y a la espera de saber cómo desbloquear Deja vu, comprobaremos que el porcentaje de progreso solamente nos marca en torno a un 20%, lo que nos hace una idea de las distintas vías de rejugabilidad que posee el título. Encontrar todas las insignias de XOF que Skull Face lanza desde el helicóptero en la cinemática inicial, todos los casettes con información, completar pruebas como conseguir marcar a los 40 enemigos de la base en Ground Zeroes, perfeccionar puntuación para lograr un rango S en cada misión o volver a jugar cada fase en nivel de dificultad difícil que se desbloquea tras completar cada misión por primera vez no hacen sino confirmar que si se quiere conseguir todo, en esas dos horas que se comenzó a hablar por la red, no vamos a conseguir ni una décima parte.
Tal y como fue informando el propio Kojima, Ground Zeroes se acerca más al género sandbox en el sentido de que tenemos un mundo abierto a nuestra completa disposición y se rehuye de cualquier tipo de linealidad en la misión. La manera de afrontar cada objetivo difiere según el tipo de jugador. Tenemos a nuestra disposición hasta vehículo (tanques incluidos) que podemos usar para movernos por la extensión del Campamento Omega, además habrá los clásicos pasadizos en los que movernos reptando, podremos hacer uso de coberturas, cualquier opción es válida, ya que desde esa escena inicial escalando un acantilado, tenemos total libertad para concluir nuestra partida del modo que más nos guste.
Además, para el elevado número de detalles que se tienen en un mapa de este tipo, este Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es el primero en el que Kojima hace uso de su propio motor gráfico, el conocido como FOX Engine. La representación del terreno es magnífica, con un montón de elementos de atrezzo que no dejan un palmo de terreno vacío, un elevado número de detalles, unas texturas muy limpias, una recreación de enemigos variados y así un largo etcétera. Sin embargo, uno de los puntos en los que más énfasis se ha hecho es la recreación de las animaciones faciales. Sin entrar demasiado en detalles para no spoilear en demasía, os diremos que hay cinemáticas que se ganan por sí solas el PEGI +18, por lo que la representación de estas sensaciones tienen que resultar creíbles.
En cuanto a la versión probada, la de PlayStation 4, definida por el propio Kojima como la mejor de todas, como así demostró también el trailer comparativo que os enseñamos hace unos días, funciona a una resolución exclusiva de 1080p con una tasa de imágenes por segundo de unos 60fps constantes sin caídas apreciables de framerate. Es sin duda la mejor opción posible de compra, más si cabe si se opta por el formato físico. Sin embargo, aún deja detalles como la difuminación en las sombras o la representación del cabello de las que se espera más en máquinas next-gen.
Como conclusión, no vamos a entrar a valorar si Ground Zeroes merece su precio o no, simplemente os vamos a resumir que la duración del conjunto hace que merezca la pena jugarlo, tal y como el propio Kojima dijo, que el hecho de que tenga transferencia de recursos entre este y el futuro The Phantom Pain da un plus más a los usuarios que vayan a pasarse ambas entregas y que a nivel argumental tiene escenas duras que dejan boquiabierto y que explican a la perfección los hechos acaecidos entre Peace Walker y The Phantom Pain.