Impresiones Max Payne 3

Javier Alvarez · 29 diciembre, 2018
Rockstar nos invita a probar uno de los juegos más esperados de este año.

La pasada semana fuimos invitados por Rockstar a sus oficinas que tienen situadas a las afueras de Madrid para ver en primicia como está quedando la esperada tercera entrega de uno de los símbolos mas importantes de los videojuegos, hablamos, como no, de Max Payne, que pasa de manos de Remedy a Rockstar con esta tercera entrega, por primera vez el juego en otras manos pero no por ello peor, ya que si hay una desarrolladora de la que se puede confiar plenamente en sus trabajos, esa es sin duda Rockstar.

Por si no fuera poco, Remedy sigue de cerca el desarrollo de esta tercera entrega, asesorando y aconsejando en todo lo posible en el desarrollo del juego. Max Payne salió por primera vez en 2001 y fue todo un éxito de ventas y público, supuso además un antes y un después en el género de acción en tercera persona, gracias especialmente a su cuidada historia de cine negro y su gameplay de acción en tiempo bala.

En 2003 llegó su secuela, que no hizo más que asentar la saga, con otro guion impresionante y aun más si cabe espectacular en cuanto al guion y su ambientación de cine negro, lo que hizo que años después llegará a la gran pantalla.

El feeling y el feedback del original es una de las claves de esta tercera entrega, Rockstar ha decidido mantener las bases jugables de las dos primeras entregas, mantiene el HUD, los analgésicos, el punto de mira, el tiempo bala y el guion secreto y duro. Lo que busca con esta nueva entrega es perfeccionar todo lo dicho anteriormente y llevarlo a un nuevo nivel, es aquí donde entramos nosotros a explicaros las nuevas técnicas y detalles que traerá este nuevo Max Paine 3.

La demo que pudimos probar constaba de dos capítulos, concretamente de los dos primeros del juego, quitando un inicial tutorial. La ambientación de inicio sufre un cambio importante, encontrándonos en pleno Brasil, Sao Paulo, en contraste con las sucias calles de Nueva Jersey, el hogar de Max, pero no os preocupéis, durante el juego tendremos tiempo de visitar diferentes localizaciones y de comprobar por nosotros mismos durante los capítulos el cambio de Max a través de su pasado anterior y el por qué de su huida a Brasil.

Max Payne 3 se desarrolla ocho años después de su anterior entrega, justamente el mismo tiempo que ha pasado en la actualidad desde su anterior entrega. A medida que avancemos en el juego iremos entendiendo los cambios de Max, entenderemos sus cambios mentales y físicos en todo ese proceso que le llevan ocho años después a estar en Brasil y trabajar como guardaespaldas.

El juego se iniciará con la visita de su antiguo compañero en anteriores entregas Raúl Passos, Max no ha superado sus temores y problemas de anteriores juegos, se pasa los días bebiendo y borracho, al ver a Raúl, acepta trabajar como guardaespaldas de la familia del empresario Rodrigo Branco y cambiar su forma de vida, la mujer de este, Fabiana, será secuestrada por una banda llamada Comando Sombra, y nuestro deber será rescatarla, aunque pronto nos daremos cuenta que estamos en el centro de algo mucho más grande que un simple secuestro.

Lo primero que llama la atención es el interés que Rockstar tiene en crear un shooter de acción lo mas cinematográfico posible, para ello las escenas están muy cuidadas y están muy detalladas, el toque de cómic lo hemos visto perderse por el camino, aunque retocado con momentos en plan viñetas que recuerdan en parte a anteriores juegos o más bien a la serie de Jack Bauer, 24.

El cambio de escenario principal en Brasil nos tenía un poco molestos al inicio, pero ya en el segundo capítulo pudimos ver ese toque noir que caracteriza a la saga y pudimos notar como los flashbacks de Nueva Jersey podrán verse de forma jugable en el juego final, ya que no nos los podrían aun mostrar. Estas escenas cinemáticas son muy vistosas, distintos cortes en pantalla, frases remarcadas o distorsión de la imagen reiteradamente, le dan un toque personal al juego.

Otro punto importante con las cinemáticas y los cambios de capítulos son las transiciones de ellas al gameplay, no notaremos la diferencia, veremos como la acción continua sin un momento de parón, como esto nos hará sumergirnos aun mas en lo que vemos, sin pensar en algunos momentos en si estamos jugando o si, simplemente, podemos soltar el mando para ver una escena de vídeo.

El primer capítulo se desarrolla en un estadio de fútbol americano, estaremos junto con nuestro compañero Passos para efectuar un intercambio con la banda que tiene retenida a Fabiana. El intercambio no sale según lo esperado y tendremos que salir de allí a tiros con la vida que nos queda, durante el capitulo notaremos como hay algo mas detrás del simple secuestro, ya que no solo está la banda Comando Sombra detrás de ellos, sino que nos encontraremos en el estadio con una banda de paramilitares, que mas tarde sabremos que se trata de los Cacha Pretto.

Lo primero que nos llama la atención es el respeto de Rockstar hacia el HUD de la saga, se mantiene todo completamente igual, la mira del disparo, la silueta de un hombre para mostrar la vida, los analgésicos y su uso en pantalla, etc. El primer contacto se nos hizo más fácil al poder sentir que este era nuestro Max, aparte de por reconocer la inconfundible voz de James McCaffrey (Max Payne original).

Uno de los primeros detalles al jugar será el uso de coberturas, algo que no estaba en anteriores juegos y algo que hoy en día es casi imprescindible, aquí entra en juego la IA enemiga, no nos podremos dormir en los laureles, a poco que nos despistemos seremos rodeados por los enemigos, que no serán pocos precisamente en pantalla, pudiendo haber fácilmente seis enemigos en pantalla intentando acabar con nuestra vida.

Otro elemento importante del juego será su dificultad, pudimos ver tres niveles de dificultad, seguramente el juego final pueda tener alguno más, como es costumbre ya, tanto los niveles difíciles como fáciles estarán adaptados a todo tipo de jugadores. En cualquier momento se puede cambiar de nivel de dificultad en el juego y personalizar las ayudas en cada uno de ellos. Nosotros probamos el nivel normal y os podemos asegurar que la dificultad ya era complicada, teniendo que saber buscar y administrar los analgésicos a la vez de saber tener cuidado y no ir a lo loco, siendo muy fácil que en 3 o 4 tiros te tengan casi muerto.

Las animaciones son otro punto muy cuidado por el equipo, en un juego cualquiera notaríamos el cambio de animación de cuando un enemigo nos busca a cuando nos apunta o cambia de posición, en Max Payne 3 el equipo ha simulado con motion capture hasta las pisadas de los personajes en las escaleras y gracias al motor Euphoria hasta el mas mínimo cambio de orientación de los enemigos, para que no se vean estos movimientos bruscos y antinaturales. Un punto importante aquí es el tiempo bala, notaremos como cada salto que demos no será igual que el anterior, cada objeto del escenario influirá en el tiempo bala y nuestra trayectoria, lo cual hará que sea una incógnita lo que sucederá cada vez que nos dé por saltar a través de una silla, una mesa, unas escaleras, una barandilla, etc.

Otro nuevo movimiento serán las ejecuciones a corta distancia, con R2 cuando estemos cerca de un enemigo le atacaremos con la culata y durante unos momentos podremos dispararle al cuerpo para rematarlo. Al estar muchas veces en entornos cerrados y con muchos enemigos, será un movimiento esencial que deberemos controlar para usarlo en nuestro beneficio.

El motor gráfico estará muy mimado en el juego, hemos hablado del detalle de las cinemáticas pero hay muchos más. El modelado de los personajes es sublime, su caracterización y detalle de lo mejor hoy en día, de tú a tú con Uncharted, los escenarios rebosan vida y realismo, hasta nuestra ropa y sangre logran un grado de detalle enfermizo, dejaremos restos de sangre en las paredes, si pasamos por encima de sangre dejaremos un rastro de pisadas ensangrentadas, probamos a tirarnos por un suelo de hierba y notamos como nuestra camisa cogía un tono verdoso muy realista. Hasta las armas están hechas por partes, no son una única pieza modelada en conjunto. Según Rockstar al no ser un sandbox les da más tiempo para mimar cada detalle del juego y centrarse más en aéreas concretas y determinadas previamente en el código del juego.

En cuanto al gameplay puro lo más llamativo vuelve a ser la cámara en tiempo bala y la skillcams. La skillcam se activará en determinadas situaciones, especialmente con muertes especiales o cuando quede un enemigo en una zona, en ellas la cámara seguirá ingame el movimiento de las balas in situ para mostrarnos un punto de vista más espectacular a la vez que podemos seguir apretando el botón si nos queremos ensañar con un enemigo que especialmente nos haya molestado. El tiempo bala se puede usar de dos maneras, tanto para saltar como para moverse lentamente por el escenario.

Lo que aun debe pulir un poco el equipo es el uso del tiempo bala con los saltos, no son muy intuitivos y precisos en todo momento, haciendo a veces gestos raros en el movimiento o saltando hacia sitios que no eran exactamente donde queríamos ir. Especialmente es bonita esta cámara si la usamos desde el suelo, teniendo un control sobre el personaje en 180 grados y siendo 100% jugable, aunque a veces la animación de Max mientras nos levantamos es algo tosca y lenta, estando un poco vendidos con los enemigos que tengamos cerca.

Las balas como no podría ser de otra forma están simuladas para que su trayectoria se calcule ingame mientras jugamos, es decir, si por ejemplo toca el brazo, torso o piernas de un enemigo el efecto en este enemigo se verá diferenciado según la zona en donde toque la bala.

Un punto que nos gustó bastante del juego es la IA amiga, Passos en todo momento nos ayuda y no nos estorba en nuestro camino, siendo un compañero de fatigas muy recomendable, es más, hasta en una ocasión pudimos ver como mataba a un enemigo mediante la skillcam, por un momento nos enfadamos con el por quitarnos al último enemigo de una zona…

La parte final del primer capítulo nos lleva a tener que ejercer como francotirador mientras defendemos el paso por las gradas del estadio de Passos, en esta parte de la demo el control total lo tenemos respecto a la mira, no pudiendo ni cambiar de posición ni de arma, simplemente manteniendo el pulso con R3 y con los dos stick moviendo la mira o su distancia hacia los enemigos que se van cruzando con Passos por el escenario.

Nuestro equipamiento será limitado, no podremos llevar todo lo que queramos, deberemos escoger un arma corta y otra potente de fuego, eso sí, podremos utilizar dos pistolas a la vez, y si escogemos una escopeta, se verá influenciado su peso en nuestro movimiento mientras la llevamos a cuestas en una mano y en la otra llevamos una pistola, por ejemplo.

El segundo capítulo transcurre en unos almacenes de un puerto de Sao Paulo, donde nos lleva la pista de Fabiana, a la que tendremos que intentar rescatar antes de que se la lleven, el capitulo transcurre por la noche, y aunque no tendremos opciones de sigilo, la diferencia con el anterior nivel será que los enemigos no te verán venir e irán a por ti, sino que nosotros los veremos antes de que ellos nos vean, lo que nos dará diferentes elecciones a tomar sobre como querremos encarar cada situación.

El diseño de mapas nos influenciará en que utilicemos diferentes armas durante el capitulo, en escenarios abiertos rifles de diferente grado o en lugares cerrados pistolas o escopetas, como también habrá diferentes barriles esparcidos por el escenario que nos serán de inestimable ayuda y que deberemos usar con inteligencia, que por cierto, su rango de devastación será muy amplio, así que aconsejamos tener cuidado de no estar cerca de ellos cuando exploten.

Como ya es habitual en Rockstar, el cuidado y mimo que ponen cada año en su título anual se deja reflejar de nuevo con Max Payne 3, huele a otra más de sus grandes superproducciones en todos los aspectos, en el conjunto y en cada detalle. Nos dejan unas grandes sensaciones en todo, seguramente sea uno de los juegos del año, solo tienen que intentar perfilar un poco más el tiempo bala y respetar lo más posible el ambiente noir de anteriores juegos, si llevan esto acabo, estamos ante un serio aspirante a juego del año 2012, la fecha final de lanzamiento será el 18 de Mayo en tiendas, seguro que el retraso merecerá la pena.

Salir de la versión móvil