Pese a que la nueva generación de consolas ha irrumpido con fuerza en el mercado del ocio digital, no todo está dicho en las máquinas de la ya antigua generación. Y es que, para el presente año 2014, no son pocos los títulos de los que se espera un derroche de calidad destacado que acabe así por cerrar una etapa tecnológica que no ha carecido de grandes títulos en la mayoría de géneros existentes.
En este contexto es donde aparece Lightning Returns: Final Fantasy XIII. La última propuesta JRPG de Square Enix tiene prevista su salida al mercado el 14 de febrero, dando por cerrado -presumiblemente- un capítulo dentro de la saga que ha estado compuesto por tres títulos, y que a su vez tiene su origen en todo el universo Fabula Nova Crystallis creado para dar cobijo a varios de los proyectos de la desarrolladora japonesa.
Sin entrar en detalles concretos que puedan destripar hechos relevantes acaecidos en los títulos anteriores a Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ni tampoco que destapen muchos de los hechos que se descubren en las cinco primeras horas de juego a las que hemos podido tener acceso, la tercera y última parte de esta trilogía nos pone bajo el control de una Lightning con una labor titánica en magnitud y limitada en duración: salvar las almas de un mundo condenado al desastre.
Y es que el papel que desempeña esta ya conocida heroína tiene una relación directa con la deidad máxima que domina toda la cultura religiosa que se desarrollara ya en aquel primer Final Fantasy XIII, y que en aquel entonces tenía a los Fal’Cie (representantes de los tres dioses que controlan todo lo existente) como máximos exponentes del poder y el misticismo en Gran Paals y el Nido. Recursos argumentales que evolucionan y renacen, de la misma forma que lo harán muchos personajes vistos en otras entregas y que aparecerán para desempeñar un papel clave en toda esta nueva historia.
Después de cinco siglos de letargo, Bhunivelze recurre a Lightning para convertirla en “El Redentor”, el elegido para salvar las almas de un universo abocado a su desaparición, Nova Chrysalia, y para el cual el tiempo corre en contra. 13 días son los que marcará el reloj (si conseguimos ampliar el tiempo al máximo) para que todo acabe por desaparecer, y durante ese tiempo nuestra heroína tendrá la obligación de ganar todo el tiempo posible mientras intenta salvar las máximas almas a su alcance. Aquellas que podrán dar el salto al nuevo mundo que la deidad creará de la nada cuando todo esté purificado.
Una de estas almas es la del propio Snow, atrapado en sus propias tinieblas de las que Lightning intenta salvarlo en los primeros compases de la historia, y que de dicha forma se logra introducirnos en el contexto en el que irá desarrollándose tanto el argumento como la jugabilidad. Dos vertientes que desmarcarán al título de las dos anteriores entregas que le precedieron, pero que también lo hará de un género que, en manos de Square Enix, no cesa de cambiar constantemente.
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Los 13 días que posee Lightning para salvar las máximas almas posibles tienen su repercusión directa en todo lo que acontece cuando nos ponemos manos a la obra en las diferentes misiones principales y secundarias que conforman el juego. Dispondremos de un tiempo limitado para llevar a cabo cada una de ellas, tanto por el límite temporal general que alude a los 13 días como a posibles restricciones de tiempo que se nos impongan al aceptar cada una de estas misiones.
Todas las pruebas alternativas que se nos planteen en la aventura irán enfocadas a salvar este conjunto de almas, disponiendo para ello de varios niveles de dificultad asociados a lo costosa que sea la consecución de cada misión. Teniendo en cuenta que el tiempo es el recurso más escaso con el que contaremos en este Final Fantasy, priorizar en la elección de éstas será algo fundamental para llegar con solvencia al final.
Porque los motivos por los cuales deberemos salvar el alma de todo aquel que podamos no van sólo asociados al encargo de Bhunivelze, sino también a la consecución de Nimbo, un recurso que nos permitirá alargar hasta cierto punto la agonía del mundo condenado a la desaparición, retrasando ligeramente un final que aparenta ser inevitable. De esta forma se crea una sensación de premura en todo el desarrollo que no estamos acostumbrados a sentir en un género como el JRPG, pero que otorga un cariz diferente y que separa a Lightning Returns: Final Fantasy XIII de todo lo visto anteriormente en esta saga.
Otra de las novedades más importantes -más allá de la gestión temporal- tiene que ver con el sistema de batalla. Nos encontramos con una forma de luchar que bebe directamente de lo visto tanto en Final Fantasy XIII, como en Final Fantasy XIII-2, aunque con matices que aparecen con cambios muy destacados. El primero de ellos es la soledad con la que afrontaremos las batallas, pues sólo Lightning será el personaje que controlaremos durante toda la aventura, alejándonos así del siempre interesante intercambio de personajes y especialización en batalla de cada uno de ellos.
Sin embargo, la carencia queda suplida con los hasta tres arquetipos que nuestra protagonista podrá emplear en combate. Estos conjuntos que recuerdan de alguna forma a las vestisferas de Final Fantasy X-2, llevarán consigo un cambio de atributos necesario para ir alternando en medio de la lucha. Lo más interesante de todo esto es que cada equipo tendrá su propia barra BTC, con lo que el dinamismo en la pelea puede ser similar al que se pueda extraer de tener a tres personajes en el campo de batalla.
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Esto significa que cada vez que gastemos nuestra barra de acción con las diferentes órdenes, podremos intercambiar los arquetipos al instante para continuar atacando de forma inmediata, mientras se recarga la barra BTC de aquel que hayamos acabado de usar. De esta forma, Lightning no parará de realizar acciones en todo momento, siendo nosotros los responsables de la estrategia asociada a la función que desempeñará cada vez que cambie de equipo.
Otro punto interesante es la alta personalización que podemos realizar con estos arquetipos. A lo largo de los últimos meses hemos ido observando cómo se sucedían las informaciones acerca de los atuendos de Lightning, un aspecto que formará parte de la conformación del arquetipo, pero que no será el único. Junto estos vestidos, las armas, escudos, accesorios y habilidades posibilitarán la creación de nuestro arquetipo a conveniencia, pudiendo componerlo de acuerdo a las necesidades que podamos llegar a tener en batalla.
Siguiendo el repaso de las novedades, la curación en medio de las peleas tendrá también un papel diferente. Ya no podemos curarnos asignando esta función a algún comando, sino que lo haremos apretando el botón «Pausa» y seleccionando entre un total de seis objetivos curativos que podremos llevar equipados. De esta manera, la dificultad aumenta al tener limitaciones en la curación, pero también en la cantidad de objetos disponibles a la vez, con lo que cada cierto tiempo deberemos pasar por caja para reponer todos aquellos huecos que hayamos vaciado en alguna contienda.
De forma similar a lo que ocurría con el aturdimiento en las anteriores entregas, en combate podremos llevar a los enemigos al mismo estado, haciendo que experimenten una serie de estados alterados negativos durante un tiempo limitado que nos darán algo de aire si las cosas se complican. Además, durante unos instantes el enemigo no se moverá, con lo que supone el momento ideal para hacer caer sobre él todos nuestros recursos ofensivos.
Y es que Lightning tendrá muchas variantes para plantar cara en batalla, con algún que otro as en la manga que descubrir cuando las cosas se tuerzan. Mientras vamos alternando los arquetipos para hacer frente a los enemigos que nos planten cara, podremos hacer uso de los denominados Puntos de Gracia para desatar el poder como “Redentor de Almas” y salir airosos de alguna que otra situación complicada. Esto ocurre al emplear, por ejemplo, la Discronía, que permitirá que detengamos el tiempo en combate y podamos asestar una infinidad de golpes al enemigo sin que se tenga en cuenta el gasto de la barra BTC.
Todo esto ocurrirá mientras ante nosotros surge un conjunto de escenarios variados en los que tendremos una interacción destacada. A los pequeños toques de plataformas que poseían los dos anteriores juegos, se le ha sumado esta vez a Lightning la posibilidad de correr con una barra de cansancio que se agota y se recupera de acuerdo a su uso. Un hecho que va enfocado a esa premura que nombrábamos anteriormente, y que permite subir una marcha más en nuestra exploración cuando sea necesario.
En todos estos escenarios que encontraremos, multitud de personajes con sugerencias, misiones secundarias que ofrecer o simplemente que deambulan a su ritmo irán apareciendo a nuestro paso. Una evolución lógica de los reclamos más importantes que se hicieron en aquella primera entrega, y que en Lightning Returns: Final Fantasy XIII se acaba por redondear de una forma bastante efectiva.
Además, la incidencia del tiempo tendrá una importancia directa en todo ésto, sucediéndose ciclos de día y de noche, pero cambiando también el acceso a ciertos lugares de acuerdo a la hora del día que sea. De esta manera deberemos de cuidarnos de gestionar bien todo el tiempo para saber qué hacer en cada momento del día, pues la evolución del escenario va ligada de forma estrecha al paso del tiempo y al movimiento de las varillas del reloj que siempre nos acompaña.
Con las cinco primeras horas jugadas y habiendo comprobado la mayoría de opciones nuevas que el título ofrece, de lo que no hay duda es que nos encontramos frente a una entrega totalmente distinta y alejada de la trayectoria de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XIII-2. Las ideas expuestas son interesantes e innovadoras (al menos dentro del género JRPG), pero queda todavía por ver cuál es el resultado con todas las piezas puestas sobre el tablero.
De lo que no cabe duda es del empeño de Square Enix en acabar de evolucionar un producto concreto y que se ha ido alimentando gracias a los comentarios y exigencias de los jugadores, hasta llegar a esta tercera entrega que cerrara, de forma argumental e incluso jugable, el proyecto Final Fantasy para la anterior generación de consolas.