Atentos al juegazo que se nos viene encima. No podría comenzar este artículo sin deciros eso, por si sois de los que se van diluyendo a medida que avanza la lectura y no llegáis a captar el mensaje. El pasado viernes nuestra apretada agenda pre-campaña de Navidad nos llevó a las oficinas de Warner Bros. Games en Madrid, donde tuvimos el placer de contar con un par de miembros de Monolith Productions para que nos presentaran La Tierra Media: Sombras de Mordor, el nuevo videojuego basado en el famoso universo creado por Tolkien.
Bob Roberts, diseñador jefe y Jessica Masnica, su productora, nos mostraron una demo guiada con la que comenzar a seguir los pasos de Talion, el montaraz que protagonizará esta aventura. La historia, pese a ser totalmente independiente de la de los libros y películas, comenzará la noche en que Sauron regresa a Mordor y sus Capitanes Negros ejecutan a los guardianes de la Puerta Negra. Talion y su familia serán asesinados pero él regresará a la vida gracias a un espíritu de venganza de un antiguo elfo. Esta simbiosis será clave en la jugabilidad, ya que podremos alternar entre el mundo real y el espiritual y las posibilidades cambiarán en ambos.
Esta historia a caballo entre El Hobbit y El Señor de los Anillos se ubicará en un vasto y dinámico mapa en el que intercalar las misiones de historia con una barbaridad de posibilidades que nos darán bastantes horas de juego, prácticamente se podría decir que tantas como queramos, pero eso lo veremos más adelante. Gran parte del encanto de Sombras de Mordor viene del sistema de combate que implementa, que bebe en gran medida de uno de los mejores beat’em’up de los últimos años: Batman Arkham Asylum y sus sucesivas entregas. Basándose en ese sencillo manejo a dos botones en el que golpear con el botón cuadrado y contraatacar con el triángulo, Sombras de Mordor adapta las animaciones de combate con ataques que simulan por ejemplo el ataque en que el hombre murciélago aturde con su capa para después realizar un montón de ataques rápidos sucesivamente.
Sin embargo, se incorpora una capa más de profundidad en este sistema, ya que el hecho de tener dentro nuestra al espíritu que nos permite realizar esas acciones sobrenaturales hará que intervenga en ciertas combinaciones. Actos como lanzar flechas, teletransportarnos rápidamente o sobre todo las distintas combinaciones para someter a los enemigos a nuestra voluntad pudiendo hacer que asesinen para nosotros, espíen o se sacrifiquen. Todo ello aporta una variedad de posibilidades que, al contrario de lo que pueda parecer en un principio, resulta fáciles de dominar y al poco tiempo ya controlaremos.
Como es de suponer, nuestro protagonista no será un superhombre desde un inicio, sino que la demo que vimos y más tarde pudimos probar estaba situada ya avanzada la aventura. Decimos esto porque además se incorpora un toque rolero con la inclusión de un par de ramas de desarrollo en las que mejorar y adquirir nuevas habilidades tanto para el montaraz como para el espectro. También será posible mejorar nuestras armas con la recogida de runas que encontraremos repartidas por el escenario.
En su faceta de explorador, y teniendo un extenso mapa por investigar -se incluirán opciones de viaje rápido para los menos pacientes- Talion tendrá otra de las principales influencias para este título, la franquicia Assassin’s Creed y su sistema de escalada y parkour. Más allá de entrar en debates sobre plagio o simple referencia, el sistema de escalada presenta similitudes en sus animaciones con solamente pulsar el botón X, lo que para el jugador se traduce en una agilidad enorme que ayuda a llevar un gran ritmo de juego.
En cada sector de este mapa nos podemos encontrar distintos peligros y nunca una pasada será igual que la siguiente gracias a la aleatoriedad que se ha incluido, tanto en la localización de los enemigos como en sus distintos comportamientos. Habrá quienes prefieran combatir sin ningún tipo de problema y habrá quienes huyan o vayan en busca de refuerzos cercanos. Del mismo modo, se han añadido bastantes opciones para diferenciar a estos enemigos, dotarles de personalidad definida y que no nos parezcan enemigos clónicos.
Precisamente en el modo Némesis será donde más notemos los cambios y progresos en estos enemigos. Para que podáis entender la premisa de este modo, pensad en un tablero de ajedrez. En este organigrama, encontraremos peones que serían orcos que sirven como guardaespaldas para cargos más altos y nuestros principales objetivos: los capitanes, que guardan a los enemigos más poderosos del juego, los caudillos. En este tablero de ajedrez que representa la movilidad del ejército orco que deberemos intentar derrocar una y otra vez, nadie tiene asegurado el puesto.
Aquellos enemigos que consigan acabar con nuestra vida tendrán su recompensa en forma de promoción interna y se volverán más fuertes hasta poder llegar a ser los mismísimos caudillos. Una de las partes más curiosas es que cuando nos encontremos frente a frente con uno de estos enemigos al que ya nos hayamos enfrentado, podrá decirnos alguna frase relativa a nuestro encuentro anterior o incluso podrá mostrar las marcas de la batalla en forma de cicatrices o incluso flechas marcadas. Esto les da una personalidad definida y pese a generarse de manera aleatoria, tira por tierra esa sensación de personaje plano, aunque como es normal… tampoco esperéis mucha profundidad en los mismos.
Si resultamos vencedores, un nuevo enemigo sucederá al anterior y cada uno de ellos será totalmente diferente, tanto en nombre, sobrenombre, aspecto y lo más destacado: su descripción de debilidades y fortalezas. Cada enemigo tendrá un listado de actos que desatarán su lado más salvaje en una especie de modo furia y, a su vez, algunas debilidades que podremos aprovechar para acabar más fácilmente con su vida. Por ejemplo, el hecho de prender fuego al enemigo con algunos de los objetos explosivos del escenario será efectivo para algunos enemigos y contraproducente para otros. Ya os vamos avisando que suelen tener muchas más fortalezas que debilidades, además de que estarán rodeados de un elevado número de guardaespaldas, por lo que acabar con ellos no será siempre una tarea sencilla.
A nivel técnico es muy impactante. En esta versión probada de nueva generación nos ha enamorado todo. Pasando por el diseño artístico para hacer justicia a la obra de Tolkien al modelado, detalle de texturas, vegetación interactiva que se mueve al pasar por ella, la distancia de dibujado, la variedad y precisión con que se encadenan las animaciones de combate… Todo. El nivel de detalle en general es abrumador y por tanto es de agradecer el trabajo realizado por Monolith en este sentido. Todo ello a 1080p y 30 FPS en este caso, una tasa de frames que el estudio creyó adecuada para mantener la estabilidad en un juego de acción en el que se dan cita simultánea en pantalla tantos enemigos.
Como cabría esperar, el conjunto estará envuelto por una excelente banda sonora y tendremos la suerte (o no, depende de los gustos, pero es totalmente opcional) de contar con doblaje al castellano y por tanto textos en este idioma. Una de las que será grandes sorpresas del año y seguramente se lleve el título de sleeper (ese juego del que no se esperaban grandes cosas y termina siendo excepcional como en su día Batman Arkham Asylum o Sleeping Dogs) y que podremos disfrutar en muy pocos días, el tres de octubre para las versiones de nueva generación.