Impresiones inFamous: Second Son

David Soriano · 29 diciembre, 2018
Continuamos conociendo las aventuras de Delsin Rowe en la ciudad de Seattle

Tal y como os explicamos en nuestro primer contacto, pronto contaríamos con una demo más extensa que probar y por tanto os podríamos contar aún mejor nuestras impresiones con el próximo gran exclusivo de Sony para PlayStation 4. Acompañamos una vez más -y nos ponemos en sus manos- a Delsin Rowe, el graffitero de Seattle con el que trataremos de hacer frente a las fuerzas de la DUP que controlan la ciudad estadounidense.

La demostración comienza presentándonos a dos personajes además del protagonista. Por un lado, Reg, el hermano de Delsin, que ejerce su labor como Sheriff y se dedica a perseguir a delincuentes. Por el otro, Fetch, una chica peliteñida y con las medias rotas que es la última captura del citado policía. El delito del que se le acusa es el de matar a narcotraficantes. Reg ve en estos hechos motivo más que suficiente para encerrar a la chica, sin embargo, Delsin tiene una afinidad especial con ella porque también es conductora, su especialidad es el láser. Reg dice que no se deje influir, que comparten desgracia, no don, y es aquí cuando se nos presenta ante nosotros una decisión moral con la que continuar la historia.

En primer lugar elegimos el camino del bien y aceptamos la decisión de salvar a Fetch. El objetivo de la misión que tendrá lugar al elegir esta rama de karma es el de enseñar autocontrol a la chica, que tiene unos métodos poco ortodoxos de actuar, y de este modo colaborar en el desmantelamiento del negocio del narcotráfico en Seattle. Acudimos a la zona donde más se mueve este negocio: las casas flotantes. En esta nueva demostración comenzamos con el poder de absorción de neón. Mucho más desarrollado que el la prueba anterior, observamos como puede ser una alternativa igual de válida que el uso del humo/fuego. La misión consiste básicamente en eliminar a los enemigos que protegen los cargamentos para comprobar en qué casas hay droga, marcar las mismas con un graffiti a modo de diana para Fetch y que en última instancia ella las destruya.

Para enfrentarnos a los narcotraficantes que intentan proteger su negocio empezamos a usar los ataques de neón. La versión de cuerpo a cuerpo que se acciona con cuadrado rodea la cadena de nuestro brazo de neón, quedando firme y actuando como una especie de espada láser al más puro estilo Star Wars. Cuando optamos por el disparo, para enemigos más lejanos, tenemos una decisión kármica según la zona a la que apuntemos: si lo hacemos a la cabeza, el enemigo queda «obliterado»; si optamos por hacerlo a las piernas, simplemente queda sometido y por tanto es la decisión a elegir si optamos por la rama de hacer el bien.

Tras marcar la primera casa, comprobamos en la segunda que hay sorpresa. Escuchamos unos gritos y al abrir la puerta haciendo uso del gesto adecuado en el touchpad liberamos a una mujer que estaba retenida en dicha vivienda. Hablando de gestos táctiles, si caemos al agua por cualquier motivo tendremos que pulsar también el panel táctil para que nuestro protagonista regrese a tierra firme. No entendemos demasiado bien el porqué de esta decisión (al menos no muere como Altaïr en el primer Assassin’s Creed) pues hasta Cole McGrath con su poder eléctrico podía permanecer unos segundos en el agua antes de morir electrocutado. Con respecto a la chica, todo hace indicar que es parte de una trama de prostitución. En este sentido, se observa que en Second Son la temática pretende ser más adulta, sin censura al tratar temas como drogas y la mencionada prostitución.

Tras marcar todas las casas con nuestro spray, volvemos al tejado en el que nos espera Fetch y comprobamos el poder explosivo que tiene, acabando con las tres casas marcadas que habíamos seleccionado en tan solo unos segundos. Sin embargo la tarea no acaba aquí, pues debemos seguir a un furgón que lleva dentro una parte del cargamento que han conseguido sacar. En este punto, si queremos seguir a Fetch, cuyo poder de láser es en esencia el mismo que nuestra parte de neón debemos equipar este para que el movimiento por los tejados sea lo más rápido posible. Podemos cambiar de poder en cualquier momento absorbiendo lo que corresponda, pero el humo está más indicado para atravesar pequeñas estructuras que para una persecución a toda velocidad. El neón es muy efectivo para escalar en pocos segundos, porque si permanecemos mucho tiempo a pie de calle y cerca del objetivo podemos ser descubiertos. Tras llegar a un callejón sin salida, el juego nos brinda la oportunidad de ejecutar nuestro ataque especial con el botón abajo de la cruceta. Si en ese momento tenemos neón absorbido, el ataque se denomina barrido radiante y consiste en una explosión de mucha intensidad en un radio de acción considerable. El efecto visual para representar este ataque es realmente bello.

Pasamos al inicio de esta demo nuevamente, para elegir en esta ocasión el camino del mal. La opción es corromper a Fetch para convertirla en una asesina sin compasión contra los activistas anti-conductores. El propósito cambia radicalmente, dejando de lado el mercado de drogas para centrarse en desmantelar tres zonas en las que se hace propagando anti-conductores. El objetivo es localizar al «profeta» tras estos ataques. Tras buscar sin éxito a este personaje, nos llega la sugerencia de buscarle en un túnel subterráneo, donde el movimiento de fuerzas de la DUP hace presagiar que algo extraño sucede. Contra estos enemigos militares desatamos todo nuestro arsenal de la fase de humo/fuego disparos, granadas… el poder es bastante en esta fase además de permitirnos atravesar pequeñas extensiones para pillar por sorpresa a los enemigos. Una vez llegamos al final, nos vemos acorralados por fuerzas de la DUP. Fingiendo una falsa rendición, se nos da nuevamente la posibilidad de realizar nuestro ataque especial con cruceta abajo. En esta ocasión, en la fase de humo pasa a denominarse descenso orbital, y como su nombre indica consiste en ascender a una gran altitud para causar grandes daños en la caída.

De tres misiones probadas en las dos sesiones de juego, las tres han acabado con el mismo ataque especial, uno u otro según el poder que tuviésemos activo en ese momento. Esperamos que este hecho sea para concluir de una manera espectacular estas demos y no sea aplicado al esquema de misiones del juego final. Acabar siempre igual una misión podría resultar tedioso. Con una tercera pasada a modo de exploración, hemos descubierto una nueva actividad de karma malo (aunque reciclada de anteriores) como es la de acabar con los manifestantes. Hemos reído con los neones de los locales comerciales (podéis prepararos para cazar algún que otro easter egg) y sobre todo hemos vuelto a quedarnos boquiabiertos con el apartado visual. Aún no conocemos el tamaño del mapeado, pero subiendo a una azotea y divisando el horizonte podemos comprobar que la magnitud será muy grande, además de disfrutar de recreaciones tan bien plasmadas como la de la Torre de Seattle (el Space Needle) o el famoso monorraíl.

Todo esto, unido a detalles nuevos que hemos visto por primera vez en esta nueva demostración, como el uso del LED del DualShock 4 en rojo o azul para expresar karma malo o bueno respectivamente o un doblaje excelente al castellano como nos tiene acostumbrados Sony, no hacen sino aumentar nuestras ganas de probar la versión final. Seattle se postula como la mejor alternativa de mundo abierto entre Los Santos (GTA V) y Chicago (Watch Dogs). El próximo 21 de marzo podremos decidir nuevamente entre ser héroe o infame.

Salir de la versión móvil