Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Género: Acción
Temática: Mitología
Jugadores: Por confirmar
Textos: Por confirmar
Voces: Por confirmar
Resolución: Por confirmar
Online: No
Trofeos: Si
Fecha de lanzamiento: Marzo 2010
Pegi: Por confirmar
Precio recomendado: Por confirmar
Desde que apareciera de la mano de Santa Monica Studios, allá por el año 2007, la fantástica segunda entrega de la saga God of War para la ya icónica PlayStation 2, una legión enorme de fervientes seguidores anhelaban el regreso de El Fantasma de Esparta para dar a conocer el desenlace de su ansiada venganza contra los Dioses Olímpicos.
Muchos de estos seguidores han visto aliviada su ardua espera hasta marzo de 2010 (fecha estimada de salida para God of War III en Europa) con un inesperado y selecto reparto de códigos de descarga que permitirá disfrutar a los agraciados de la demo presentada en el pasado E3 de Los Ángeles. Sólo estos pocos afortunados podrán disfrutar de una de las demos más codiciadas y esperadas de la actual generación pero, aquí y ahora desde LaPS3.com, te facilitamos unas completas impresiones sobre qué maneras apunta el debut de una de las franquicias insignia de la familia PlayStation en la nueva generación, tomando como guía el desarrollo de los más de 2 GB que ocupa la demostración.
Desde el anuncio de la continuación de la saga God of War en PlayStation 3, mucho se ha especulado sobre los principales objetivos perseguidos por su desarrolladora a la hora de llevar esta franquicia a la nueva generación y seguir ofreciendo las cotas de calidad, espectacularidad y buen hacer que la encumbraron como una franquicia referente dentro de los juegos de acción e, incluso, dentro de la propia marca PlayStation. Finalmente, Stig Asmussen, director del juego, establecería como objetivos lo que todos los seguidores de esta epopeya griega deseaban: primero, crear un juego de acción que implantara las bases técnicas del género en la actual generación, segundo, crear unas facetas jugable y técnica no antes vistas en términos de espectacularidad, escala y épica en un videojuego y, por último, cerrar toda la saga con un capítulo final a la altura de lo esperado. Pues bien, después de haber exprimidos los escasos 20 minutos que dura la demo, podemos afirmaros que, pese a ser unos objetivos de difícil cumplimiento y basarnos en una demo lanzada en junio del presente año (es bastante posible que determinados aspectos se pulan aun más), el resultado visto apunta muy buenas maneras. De tal manera que van por el camino correcto para cumplir, al menos, los dos primeros objetivos.
Siguiendo la estela de desarrollo de la demo, vemos como nada más iniciarla seremos llevados a una pantalla de título con un primer plano del rostro desquiciado y sediento de venganza del guerrero espartano Kratos (plano ya clásico dentro de la saga), en el que podemos apreciar un cuidadísimo modelado facial con un nivel de detalle excepcional nunca antes visto en la franquicia. En él se verán reflejados detalles tan nimios como las imperfecciones producidas por el gesto facial, heridas de guerra en el rostro, la dentadura con todas sus piezas, así como cada uno de los poros que conforman la piel de la cara de nuestro guerrero. Todos ellos con un detalle anatómico y un movimiento en consonancia con la respiración muy conseguidos. Pero estos detalles no son más que pequeños entrantes para lo que nos depara esta demo tras presionar el botón X de inicio y ver a Kratos en movimiento.
Es en ese momento cuando nos damos cuenta de a qué se refería el equipo gráfico de God of War 3 cuando llamaban al modelado de Kratos como “Kratos 3.0”. El nivel de detalle alcanzado en nuestro personaje protagonista en movimientos es apabullante y más de una vez nos hará creer que estamos ante una persona real en movimiento por la calidad de la recreación de cada una sus características corporales y animaciones junto a la gran cantidad de polígonos que lo conforman. Tal es así, que rápidamente nos damos cuenta de que Kratos fácilmente se encuentra un paso (o dos) por delante de sus enemigos en cuanto a modelado y animaciones. Con esto no queremos decir que el modelado de los enemigos sea malo, ni mucho menos, simplemente queremos transmitiros el increíble trabajo realizado por el equipo grafista de Santa Monica Studios en relación a Kratos que será el personaje que más tiempo aparezca en pantalla.
Tras deleitarnos con el primer plano y los primeros compases en movimiento de nuestro protagonista, pronto la demo pone a prueba nuestra pericia a los mandos con el primer combate contra una tropa de 6 ó 7 esqueletos. Lo primero que llama la atención es que el modelado de los enemigos más comunes, aunque algo por debajo en cuestión de detalles que el de nuestro protagonista, muestran una forma y movimientos fantásticos, además de características corporales que diferencian a uno y otro. Así unos podrán portar cascos, otros ir desarmados, otros portarán una espada… ampliándose así la variedad de enemigos dentro de un mismo tipo. Eliminando así de raíz la sensación de estar luchando una y otra vez con el mismo tipo enemigo y cerrando tajantemente los debates sobre la alarmante falta de detalle en el modelado de los enemigos más comunes en anteriores entregas de la saga. A esta sensación de variedad ayuda la mejorada IA de los enemigos, con un comportamiento más acorde a nuestras acciones e, incluso, determinadas acciones estratégicas que van más allá de perseguirnos por el escenario. Así intentarán acorralarnos en espacios pequeños o generar estrategias de grupo para despistarnos y atacarnos por la espalda.
Una vez acabado este primer combate, podremos pararnos un momento a observar el entorno que nos rodea. Un entorno típico en la saga conformado por una ladera con profundos precipicios a cada uno de sus lados, pero que tras ellos podemos observar a lo lejos una gran ciudad a punto de ser atacada por un titán de lava, que va de camino hacia el Olimpo de los Dioses. Como se puede intuir la distancia de dibujado es increíblemente elevada en los escenarios, además cuentan con un increíble grado de detalle en texturas a media y corta distancia gracias a un tratado de las mismas excelente por parte del equipo grafista de God of War. Todo ello en movimiento a una resolución máxima de 720p (la resolución prometida en la versión final es de 1080p) y unos 60 frames por segundo (no constantes en la demo, pero tranquilos prometen solucionarlo también para la versión final) que muestran una fluidez y una solvencia casi insultante, demostrando (ya una vez más) junto a los modelados de personajes y enemigos, la potencia que guarda en su interior nuestra PlayStation 3 que esperaba a ser aprovechada por equipos de desarrollo competentes.
No queríamos dejar de destacar tampoco la cantidad de elementos dinámicos y decorativos que impregnan los escenarios que, como buen campo de batalla que se trata en este caso, quedará salpicado de cuerpos inertes de combatientes que perdieron la vida por defender su ciudad siendo devorados por ratas que salen al paso del poderoso guerrero espartano, además de efectos atmosféricos como el viento o movimientos de nubes con una recreación estupenda.
No obstante hay detalles dentro de los escenarios que esperamos sean corregidos para la versión final y es la descarada baja resolución de los decorados a más larga distancia (efecto que destaca más gracias a la calidad gráfica mostrada en primeros planos) y la falta de anti-aliasing en los bordes de determinados escenarios que dejan evidenciar unos dientes de sierra que empañan un poco el virtuosismo gráfico transmitido por el conjunto.
Continuando con el desarrollo de la demo, Kratos se verá obligado a cruzar una cueva para poder llegar a esa ciudad avistada. Si nos fijamos en la entrada de esta cueva veremos un decorado de cobre con una gran cantidad de guerreros espartanos en relieve dejando evidenciar a nuestros ojos un exquisito gusto por el detalle en el diseño de las mismas. Una vez en el interior de la cueva, un nuevo entorno dinámico se muestra en pantalla: gotas de agua caen del techo, corrientes de agua que se deslizan por las paredes de la cueva y (una vez más) una nueva distancia de dibujado en la distancia considerable pese a ser una cueva, dejan evidenciar que todos los escenarios de God of War presentarán un nivel de detalle y un estilo dinámico o vivo muy destacable. Pero es precisamente en el interior de esta cueva donde encontraremos un elemento novedoso dentro de la mecánica jugable de God of War III. Ahora Kratos no solo se dedicará a eliminar todo ser mitológico enemigo de la pantalla para poder seguir avanzando, sino que tendrá que controlar a determinados enemigos para poder sacar provecho de sus habilidades. Como, en este caso, la habilidad de vuelo de las Harpías para poder traspasar zonas que de otra manera serían totalmente imposibles de lograr. Para ello deberemos llamar la atención de la Harpía mediante el uso de nuestro arco de fuego para atraerla, una vez se encuentre a una distancia prudencial, podremos utilizar el agarre con nuestras Hojas de Atenea para poder aferrarnos a ellas y poder surcar los aires a placer. Este simple elemento jugable aumentará a buen seguro las posibilidades estratégicas de Kratos dentro de los puzles, así como el diseño de escenarios se tornará mucho menos lineal ya que tendremos que barajar más posibilidades en nuestro avance. En definitiva, un elemento sencillo pero muy enriquecedor en el conjunto global del título.
A la salida de la cueva habremos conseguido llegar a aquella ciudad que avistamos hace poco en la lejanía. Lo primero que llama la atención es, de nuevo, el gusto por el detalle en toda la arquitectónica de esta ciudad griega. Toda y cada una de las estructuras están recreadas hasta el mínimo detalle junto a una predominante paleta de colores grisácea que potenciará los colores más vivos como el propio color rojizo del titán de lava, el color de piel de nuestros enemigos o la propia sangre emanada de nuestras encarnizadas luchas contra ellos.
Pero hay algo que destaca sobre todo lo demás, la lucha ya había comenzado en esta ciudad antes de nuestra llegada. Dos son los protagonistas de la misma: un titán de lava de un tamaño inmenso llamado Perses(para que os hagáis una idea, los jefes finales de anteriores entregas podrían caber perfectamente en la palma de la mano del titán) ve frenado su avance hacia el Olimpo por Helios, Dios del Sol, que surca los cielos con su Carro de Fuego embistiendo contra el cuerpo del titán que intentará esquivarlo para acabar con él a toda costa. Una lucha de tintes épicos y con todo lujo detalles que servirá de telón de fondo para los combates de nuestro protagonista. Junto a la fantástica BSO del título (como ya estamos acostumbrados en la saga) la sensación transmitida al jugador por los acontecimientos en pantalla es la de la más absoluta épica a gran escala. Impresionante.
Tras deleitarnos con el panorama, nos damos cuenta de que no podemos distraernos demasiado pues un segundo grupo de una docena de esqueletos (número impensable en las entregas anteriores) comandados por un Centauro, desean ponernos a prueba en nuestro manejo con las Hojas de Atenea. Aprovecharemos la ocasión para comentaros cómo ha evolucionado la mecánica jugable de God of War III con respecto a sus sucesores. Uno de los pilares fundamentales del éxito de la saga en el pasado fue el acertado equilibrio jugable en los combates de nuestro personaje protagonista. A medida que avanzábamos conseguíamos nuevas armas y poderes o, incluso, mejorábamos las que ya obtuviéramos para hacer frente a los enemigos de mayor categoría que nos salieran al paso. Esta fue la mecánica jugable generada en la primera entrega de la saga, que después sería optimizada en su segunda entrega y, ahora, reforzada en GoW III. Reforzada con una mayor variedad de agarres (atención a la posibilidad de utilizar a nuestros enemigos como arietes), un nuevo movimiento de escapada cuando estás completamente rodeado de enemigos, la inclusión de la posibilidad de controlar a determinadas criaturas (para poder utilizar sus ataques más devastadores) y una mejor transición entre combos de Kratos ( a esto mucho ayudan esos 60 fps).
Los combos clásicos, como la “Pluma de Prometeo” o “Espíritu de Hércules”, seguirán presentes pero con una mayor fluidez en su ejecución, así como con una mayor espectacularidad gráfica en su representación. Tampoco faltarán en este apartado los ataques sensibles al contexto (mediante pulsación de una secuencia de botones), o más conocidos como Quick Time Event, que tanto espectáculo y brutalidad aportaron a la franquicia en sus anteriores entregas. En esta ocasión estos QTE han sufrido un lavado de cara tanto a nivel técnico en sus consecuencias sobre los enemigos, como en el diseño de interfaz para el jugador.
Comenzando por los cambios en su diseño de interfaz diremos que mientras en las anteriores entregas la secuencia de botones aparecía en el centro de la pantalla indistintamente del botón que fuera, ahora se ha optado por hacer aparecer los botones que deberemos pulsar en distintas sectores de la pantalla según el tipo que sea. Así el botón equis aparecerá en la parte inferior, el cuadrado aparecerá a la izquierda, el triángulo en la parte superior y el círculo en la parte derecha, simulando la posición de los mismos en nuestros DualShock 3. Bajo nuestro punto de vista, esta decisión ha sido totalmente acertada ya que estas secuencias de pulsación se hacen mucho más intuitivas, además de permitir al jugador seguir mucho mejor la acción en pantalla y poder ver con más sosiego lo que está ocurriendo en el combate (suelen ser desmembramientos de lo más espectaculares).
A nivel técnico estos QTE harán uso de una nueva tecnología bautizada por el equipo grafista de GoW III como “Zippertech”. Esta nueva técnica permitirá que las escenas de desmembramientos y desgarramiento de miembros resulten mucho más reales ya que consigue recrear de manera más eficiente el comportamiento de las distintas vísceras y elementos orgánicos de nuestros enemigos ante nuestros ataques. Así por ejemplo, cuando acabemos con la vida del Centauro, podremos abrirlo en canal para que todos sus intestinos salgan desparramados sobre el suelo de la ciudad. Y podemos aseguraros que el resultado final conseguido es de lo más real, exhibiendo un nivel de detalle y físicas en los desmembramientos nunca antes vistos en un videojuego.
Una vez dada buena cuenta del Centauro y su grupo de guerreros toca ayudar al titán Perses para que pueda proseguir su marcha hacia (presumiblemente) el Monte Olimpo. Para ello debemos librarnos de alguna forma del Carro de Fuego conducido por el Dios del Sol, Helios. Subimos unas escaleras de la plaza para tener mejor perspectiva de la situación, pero… ¡Cuidado! un manotazo perdido del titán de lava recae sobre la estructura del edificio donde nos encontramos provocando la destrucción parcial del mismo. Gracias a esta situación el motor gráfico de GoW III saca a relucir sus cuidados sistemas de físicas y de daños estructurales. Distintos trozos de piedra con su forma y peso propios se desprenden de las paredes con un comportamiento prácticamente real en interacción con el entorno. Detalle, estas destrucciones, que sin duda serán un valor añadido en las posibles circunstancias argumentales que podamos presenciar en la versión completa.
Al subir las escaleras encontraremos en la azotea de la estructura un lanza-flechas con el que podremos acertar sobre el Carro de Fuego de Helios. A la hora de cargar nuestra fecha y arremeter contra el Dios Helios, notamos como en un primer plano de la imagen hace acto de presencia una impresionante Quimera, cuya figura juega con las distintas profundidades del escenario (efecto ya visto en juegos como Uncharted 2). Observando el modelado de dicha Quimera, cabe resaltar la calidad de las texturas que conforman su modelado, que variarán en función de la parte del cuerpo que estemos observando (escamas, piel, pelo…). Así como los efectos de sonido que acompañan a sus rugidos y movimientos. Todo ello enfocado a aportar espectacularidad al combate contra este ser mitológico. Desde el punto de vista jugable, resulta interesante conocer que las técnicas de combate y comportamientos de nuestro enemigo variarán en función de las mutilaciones y desmembramientos que le provoquemos con nuestras acciones desencadenadas por las secuencias sensibles al contexto (QTE), y que vendrán representadas mediante un sistema de daños dinámico muy conseguido. Por tanto, la Quimera contará con tres fases con ataques diferenciados a cada cual más potente. Un ejemplo es que en el primer QTE conseguiremos arrancarle su cola de serpiente (impresionante la recreación del desgarramiento producido por la tecnología “Zippertech”) por lo que pasará a atacarnos con sus mandíbulas de león. Con todo esto, conseguiremos mayor sensación de variedad en el combate contra un único enemigo.
Tras vencer a la Quimera con una impresionante secuencia interactiva que dejará todo nuestro cuerpo empapado de su sangre, nos dispondremos a terminar de accionar el mecanismo del lanza-flechas. Para ello debemos esperar el momento más oportuno para acertar al Carro de Fuego del Dios Helios que aún sigue surcando los aires. Si conseguimos encontrar el momento exacto de disparo, se iniciará una impresionante secuencia guionizada y realizada por el propio motor del juego en la que la flecha impactará contra nuestro objetivo haciendo que pierda el control, permitiendo así que el titán de lava agarre al Dios Helios lo machaque y lo lance contra un edificio de la ciudad. Es en este momento cuando el titán decide proseguir su camino y sus enormes pies pasan justo por encima de nosotros. Impresionante secuencia la que acabamos de presenciar, en la que destaca sobre todo la impresionante eficiencia del hardware de PS3 para mover cuerpos poligonales del tamaño de un titán junto a todos los decorados. Y todo ello, manteniendo un nivel de fluidez exquisito.
Es momento de volver sobre nuestros pasos y encontrar el lugar donde yace el cuerpo malherido del Dios Helios. Sólo unos cuantos edificios se interponen en nuestro camino, por ello deberemos de escalarlos. Estas secciones de escalada nos han parecido mucho más dinámicas que en las dos entregas anteriores de la saga, porque no sólo se constituyen por un camino ya prefijado, sino que tendremos que trabajar más nuestro camino mediante la búsqueda de los salientes más adecuados, soltarnos a salientes inferiores en ocasiones, eliminar a enemigos que nos salgan al paso… En definitiva, secciones de escalada menos planas desde el punto de vista del desarrollo y con una mayor variedad de opciones (¿Es que todo se ha engrandecido para la ocasión?).
Una vez conseguimos llegar al lugar de la colisión, vemos a un Dios del Sol moribundo junto a su Carro de Fuego totalmente destruido. Justo cuando queremos dar buena cuenta de él, se abalanzará sobre nosotros la guardia de Zeus que se reunirá junto al cuerpo de Helios en posición de defensa con sus temibles escudos en un último intento de salvaguardar la vida de Helios. Las Hojas de Atenea poco pueden hacer sobre estos escudos, por lo que es hora de utilizar un arma de nuestro arsenal más potente pero menos rápida: los Guanteletes de Cabeza de León (Cestus). Con esta arma conseguiremos franquear los escudos de la guardia, haciendo mella sobre ellos, demostrando así que cada arma tendrá su momento de gloria durante el desarrollo (por ello cuentan con un amplio abanico de combos al igual que las Hojas de Atenea) y no quedarán como meras alternativas para el jugador. Pero en ese preciso instante, hace acto de presencia otro ser mitológico más que conocido en la saga: los Cíclopes. Es la oportunidad perfecta de poder utilizar nuestra capacidad de control de determinadas criaturas y poder utilizarlo en nuestro beneficio. Si conseguimos domar al Cíclope tras provocarle cierta cantidad de daño, tendremos a nuestra disposición su descomunal fuerza para derrotar a los enemigos que queden en pie. Tras utilizar esta nueva característica de combate, vemos como ésta ha quedado perfectamente integrada en la dinámica de combate, hasta tal punto que nos preguntaremos si siempre han estado ahí. Una vez aprovechadas las habilidades del Cíclope, se iniciará una nueva secuencia QTE en la que aniquilaremos a nuestro esclavo por momentos arrancando su ojo. Secuencia mostrada con todo lujo de detalles, hasta tal punto que veremos el nervio óptico arrancado de la cuenca de nuestro enemigo.
Empapados de sangre de nuestros enemigos (unos 15 soldados más un Cíclope dan para mucho), es hora de consumar parte de nuestra venganza contra los Dioses Olímpicos aniquilando a Helios. Para ello se iniciará una divertida secuencia de botones con resultados catastróficos (desde el punto de vista de la buena salud) para el Dios del Sol. Presenciaremos la arrancada de cabeza que el temible guerrero espartano realiza, con todo lujo de detalles y, que una vez más, demuestra la potencia y la calidad de la nueva tecnología Zippertech, con un desgarramiento casi real. Todo unido a unas expresiones faciales sobrecogedoras tanto de Kratos como las del desgraciado Helios.
Pero no hay mal que por bien no venga pues, con la cabeza de Helios entre nuestras pertenencias, tendremos la posibilidad de sacarla a escena en cualquier momento y usarla para iluminar tanto secciones del escenario demasiado oscuras, como elementos en el escenario que de otra manera serían invisibles. Para esto último la cabeza de Helios nos será fundamental para avanzar, pues con ella encontraremos la Puerta de Eos escondida en una pared. Esta puerta escondida da acceso al camino que subyace escondido hasta el Olimpo, lugar de destino ansiado por Kratos. Una vez demos con la Puerta de Eos y la traspasemos, entraremos en una sección demasiado oscura como para ir a simple vista. Es hora de utilizar la cabeza de Helios a modo de “antorcha” y deleitarnos con el juego de luces del que hace gala el motor gráfico de GoW III. Un sistema de iluminación en tiempo real dinámico y totalmente detallado que hará deleitar de gozo incluso a los más puristas cada vez que se manifieste en pantalla. Y no será pocas veces, porque el fuego desprendido por nuestras Hojas de Atenea durante los combates también generará unos efectos lumínicos semejantes en calidad e igualmente impresionantes. Podemos deciros fácilmente, sin temor a equivocarnos, que el juego de luces y sombras vistos en esta demo es lo más impresionante que hemos podido presenciar en PlayStation 3 (y ya hemos visto auténticas maravillas en su catálogo). Pero no solo de tecnicismos vive estos efectos lumínicos, pues en estas secciones más oscuras la cabeza de Helios también nos permitirá cegar a nuestros enemigos en combate y servirnos como elemento estratégico para enlazar más eficazmente nuestros combos.
Al final de esta estancia toparemos con el respiradero de Ícaro donde, como su propio nombre hace intuir, deberemos utilizar nuestras Alas de Ícaro para planear y conseguir ascender gracias a la corriente de aire, camino de ascenso hacia el Olimpo. En relación a estas Alas de Ícaro, nos gustaría comentar que el uso de las mismas se torna demasiado complicado, pues (para nuestro criterio) el tempo de pulsaciones del botón X para hacer uso de ellas es demasiado corto, provocando en más de una ocasión nuestra muerte por no atinar con el ritmo de pulsación adecuado. Detalle insignificante pero que sería de agradecer que lo pulieran.
Una vez extendamos nuestras Alas de Ícaro se iniciará una nueva secuencia guionizada en la que tendremos realizar nuestra ascensión por el respiradero tomando el control de Kratos para esquivar los diferentes obstáculos y desprendimientos que nos salen al paso. Atención deben tener en este momento todos los propietarios de un sistema 5.1, pues aunque en cuestiones de sonido toda la demo es una auténtica delicia, es en este momento cuando los efectos y la formidable BSO os dejarán absolutamente atónitos. Una vez consigamos superar esta sección se iniciará una secuencia cinemática que simplemente calificaremos como uno de los mejores cierres que ha podido tener demo alguna en cualquier consola, tanto en términos de espectacularidad como por épica transmitida.
Habiendo repasado todo el desarrollo de la demo y comentado todos sus entresijos tanto técnicos como jugables, seguramente habremos conseguido transmitiros toda la ambición y hambre de sorprender a los fans que presenta la demo y, por ende, presentará el título. Verdaderamente esta demo demuestra como Santa Monica Studios ha sabido mantener todos los elementos clásicos de la saga como una jugabilidad a prueba de bombas mejorada y pulida hasta el infinito, un apartado técnico que no hace otra cosa que impresionarnos más y más gracias al hardware de PS3, y un argumento que mostrará uno de los desenlaces más esperados de esta generación. Por todo ello, estamos seguros que el resultado final (a menos que ocurra una verdadera hecatombe) encandilará tanto a los fans de la saga como a los amantes de los juegos de acción de corte hack´n slash, que verán como todo lo bueno que puede presentar el género está presente pero aumentado hasta cotas que sólo la épica puede abarcar.
Por último deciros que si la calidad mostrada en esta demo se mantiene y pulen los pequeños detalles ya comentados, God of War III optará sin despeinarse por el trono de mejor juego del catálogo de PlayStaion 3. En todo caso, Marzo de 2010 es la fecha donde se resolverán las pocas dudas que tenemos sobre ello. Hasta entonces, paciencia.
“¡Oh, Kratos, guerrero Espartano, tus fieles seguidores te esperan!”