Impresiones FIFA 14 (PS4)

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
Probamos la nueva propuesta futbolística basada en la poderosa tecnología que ofrece el Ignite Engine

Como cada año, las distintas ediciones del deporte rey que nacen dentro de Electronic Arts no pueden faltar a la cita con el usuario, que ansía seguir jugando con el esférico a una edición que cada año sea más realista, que ofrezca el mayor abanico de licencias posibles y, sobre todo, que aporte diversión continuada en el plano online y offline durante al menos un año más. Hasta ahora, en LaPS3 habíamos realizado dos primeras impresiones sobre lo que FIFA 14 para PS3 puede llegar a ofrecer, destacando en ambos artículos la continuidad del proyecto y las escasas innovaciones para esta última versión. Sin embargo, en el E3 de los Ángeles hemos tenido la oportunidad de probar la obra futbolística de nueva generación, y no podemos más que afirmar que estamos ante un nuevo punto de inflexión en la experiencia futbolística extraída hasta el momento.

¿Qué nos hace cambiar de opinión con lo visto hasta el momento en FIFA 14? Muy sencillo. El motivo de esta aseveración se llama Ignite Engine. El motor de nueva generación que Electronic Arts pretende usar para arropar a todas sus propuestas deportivas supone algo más que una mejora gráfica destacable. Y es que, el potencial de esta herramienta gráfica radica en el incremento de animaciones que se ha producido con respecto a las versiones anteriormente vistas. La incidencia que todo esto produce se manifiesta en un comportamiento de los jugadores que podría calificarse como el más real visto hasta el momento, notando en el propio control del mando la inestabilidad desatada de una mecánica que no está prefijada a ciertas acciones concretas.

Y ésta seguramente sea la mayor virtud que el juego muestra. Podríamos decir que el hecho de tener continuamente el balón pegado a los pies o de que la trayectoria del esférico ante una carrera determinada no varíe nunca, es cosa del pasado. Lo primero que notamos cuando nos pusimos a los mandos de la consola es que la precisión que teníamos que ejercer anta cada movimiento debía rozar casi la exactitud, aunque también los movimientos previos a cada ejecución de la acción debían de ser lo suficientemente consecuentes para que luego realizáramos correctamente el pase, el disparo, la carrera o la presión que habíamos imaginada antes de llevarla a cabo.

Esto ocurre porque el peso del jugador tiene una incidencia fundamental en el desarrollo de cada movimiento. Con el denominado “Precision Movement”, los valores y atributos que hasta ahora se representaban con números fríos y tenían su consecuencia en la velocidad, aceleración y en la fuerza, ahora mismo consiguen superar cualquier barrera anterior para materializarse en el eje principal de reacción del jugador. A través de una serie de cálculos y de procesos que el motor Ignite Engine facilita, dependiendo de la altura y el peso, el jugador que en ese momento estemos controlando reaccionará con respecto al movimiento que queramos hacer, pero también a lo que se genere de la posición inicial. Todo esto hace que cada situación en el terreno de juego sea extremadamente distinta y haya que estar atento a todo lo que ocurre, pues los movimientos guiados o los denominados “partidos de tenis” que se solían producir en entregas anteriores no tienen lugar alguno al ser empleada dicha tecnología.

Todo esto lo comprobamos en un partido que realizamos con uno de los desarrolladores del juego, Nick Channon, Lead Producer del juego, en una pequeña demostración enfrentando para ello al FC Barcelona y At. de Madrid. Durante este encuentro comprobamos de primera mano las diferencias tan abismales de comportamiento que existían entre las entregas anteriores y la que en ese momento teníamos entre manos. Cuando iniciábamos una carrera el balón seguía una trayectoria gobernada por su propia inercia, con lo que la fuerza que le imprimiéramos al correr podía desencadenar una pérdida inmediata de la posesión del balón. Por el contrario, tampoco se podían realizar movimientos de rectificación de movimiento muy bruscos sin esperar una penalización, pues justo aquí las características físicas del jugador cobraban importancia al reaccionar de manera diferente a cómo estábamos acostumbrados a ver.

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Esto provocaba que, para avanzar, la construcción de la jugada en el centro del campo fuera más necesaria que nunca. Ya no servía de demasiado intentar hacer la guerra por nuestra cuenta recogiendo el balón en las inmediaciones de nuestra área para subirlo y desde ahí ya casi dar el pase al hueco definitivo para encauzar la jugada. Ahora hacer las combinaciones y construir en el centro del campo era la única vía para macerar una jugada que tuviera altas probabilidades de éxito. A ello también favorecían unas físicas del balón mucho más realistas que lo visto hasta ahora, cosa que comprobamos al realizar una serie de pases elevados con comportamientos del esférico bastante satisfactorios, pero también una simulación de series de paredes continuadas que no siempre salían a la perfección, actuando de nuevo el peso, la altura y la posición del jugador para crear un contexto más real y variado a todo el partido.

Como detalle, las animaciones de contacto entre cada jugador están extremadamente bien diseñadas, provocando que ante cualquier choque el futbolista responda dependiendo del lugar dónde ha recibido el impacto. Esto hace que, dependiendo de la entrada que recibamos –o realicemos–, la situación del control de la pelota dependa exclusivamente de qué movimiento se produce en el jugador afectado y qué consecuencias tiene ese para un balón que hasta ese momento estaba en nuestros pies. De nuevo, la variedad de situaciones parecía adueñarse del partido, dando la sensación real de que en cualquier momento y por múltiples factores pudiera ocurrir cualquier cosa que se escapara de nuestros cálculos, pues hasta ahora estábamos acostumbrados a regirnos por unas normas preestablecidas de comportamiento en la saga FIFA.

Además, y enfocando también el rendimiento del motor al apartado gráfico, nos encontramos con unos movimientos extremadamente realista en el comportamiento, que acompañan a la perfección la simulación que realizan de cada evento producido en el campo. La equipación de todos los jugadores cuenta con animaciones independientes que ofrecen una sensación visual gratificante y real, alejándonos de esas imágenes en las que parecía que las camisetas de cada equipo eran una segunda piel que se estiraba de igual manera que lo hicieran los músculos del jugador con cada gesto.

Acompañando todo lo que ocurre en el césped, la iluminación del estadio fue otro que tuvimos muy en cuenta durante el partido, pues se notaba también una mejora al respecto por los diferentes efectos que mostraba la incidencia de los focos sobre los jugadores. Pero además, el público que llenaba fervientemente las gradas del Camp Nou, se encontraba representado con modelados en tres dimensiones hasta cierto punto detallados, pero que además tenían la función de aumentar la contextualización del partido al generar un ambiente equivalente a la situación que se estuviera viviendo en el terreno de juego. Una funcionalidad parecida a lo que PES 2014 promulgó en su anuncio, pero que también su competidora implementará con su puesta en escena para la siguiente generación.

Todo esto dio de sí este primer contacto con la versión de FIFA 14 que podremos adquirir en PS4 y Xbox One cuando ambas salgan a la venta. Una evolución clara de la jugabilidad que la saga ha ido esgrimiendo a lo largo de la actual generación, aportando una gran cantidad de novedades que nacen de la posibilidad de poder procesar ahora una mayor cantidad de movimientos y predicciones para transmitir al jugador una sensación de auténtica simulación real.

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