Pocos fenómenos hoy en día están tan difundidos en los transmisores normales de cultura como ocurre con la temática zombi. Una corriente de obras enfocadas a tratar este subgénero de terror ha ido apareciendo poco a poco en sectores como la literatura, con libros como “Guía de Supervivencia Zombi” o “Guerra mundial Z”; pero también en el cine y la televisión, con la afamada serie “The Walking Dead”, la comedia de terror de “Zombieland” o la producción española “Rec”. Pero tal vez pocos medios como el propio videojuego sean capaces de plasmar de una manera tan precisa todos los elementos que conforman la supervivencia en un apocalipsis de tal magnitud.
Tal vez por eso aquel memorable tráiler causara tanto impacto. Pocas maniobras de marketing en esta generación han tenido un éxito tan abrumador como el que tuvo el tráiler de Dead Island. Sí, eran todas escenas cinemáticas y apenas se veía la parcela de juego en la que se movería el título, pero la difusión llegó a ser tal que se despertó un ansia de información irrefrenable en todas aquellas personas que llegaron a visionarlo. De repente, un título que tal vez hubiera pasado desapercibido, combinó la moda de los zombis con el hecho dar un buen paso comercial, catapultando al juego a una primera línea de expectación de la que no se ha despegado todavía.
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Pues estamos frente al segundo juego de la franquicia. La invasión zombi que propagara la desesperación en la primera entrega, continua esta vez justo después de los acontecimientos que empujaron a nuestros cuatro héroes a luchar desesperadamente por escapar de una isla totalmente infestada de muertos vivientes. La perspectiva de juego en primera persona y los elementos de exploración caracterizaron una primera entrega que reunía muchas pinceladas de diferentes géneros para contextualizar este terror zombi. La promesa de ahondar más en estas múltiples vertientes se ha dibujado en el horizonte desde el anuncio del propio juego, y en base a ello se piensa construir un nuevo motivo para luchar en pleno ambiente paradisíaco.
Un nuevo compañero
Sin desvelar acontecimientos innecesarios que enlacen lo ocurrido en el final del anterior juego con el inicio de éste, nos veremos envueltos por accidente en el mismo tipo de caos reinante que tenía lugar en Dead Island, pero en esta ocasión abordaremos el conflicto desde la isla de Palanai. Su playa llena de cadáveres y escombros será el primer lugar en el que entraremos en contacto con este peculiar sitio. La estética de una isla tropical con innegables toques selváticos y presencia humana de poca opulencia, entrarán en contraste con lo anteriormente vivido, trasladando un primer impacto mucho más salvaje si cabe que en aquella ocasión. Tal vez la sensación de destrucción y desolación sea algo menor, pero el encontrarte con un paraíso con peligros escondidos en el que acechan zombis por doquier, expone una diferencia necesaria para romper un poco con una continuidad a la que no se pretende renunciar.
Es por eso que los protagonistas seguirán siendo los mismos, aunque con un importante añadido. A Logan, Purna, Xian y Sam B se les unirá un quinto personaje que plantea al fin una alternativa extra de cara a la experiencia cooperativa del juego, que vuelve a ser la base fundamental del ahora Dead Island: Riptide. John se presenta como un nuevo protagonista que destacará por usar unas habilidades más desarrolladas en el cuerpo a cuerpo y un aprendizaje en el manejo de las armas mucho más rápido que el de sus compañeros. Como siempre, cada uno de ellos contará con una serie de atributos que plantearán una disyuntiva destacada que se prestará a adaptarse al estilo de juego que tengamos, o tal vez a la estrategia que pensemos para tratar de sobrevivir en esta aventura.
Y es que Dead Island: Riptide sigue contando con innegables toques de RPG. De manera más que evidente el título se forma en base a los cánones de los juegos de disparo en primera persona, pero sin embargo, tanto el esquema de habilidad, como su desarrollo y el planteamiento de las misiones nos recordarán a famosos juegos de misma perspectiva que han reinado con autoridad en esta generación. Hablamos sobre todo de Fallout, referencia principal de esta mezcla heterogénea hacia la que tal vez se ha trazado cierto camino desde un primer momento. Tal vez no tanto en la grandiosidad que exhibía aquel título, pero sí en parte a la conformación de los componentes que comentamos.
Por consiguiente, tanto en la primera elección del personaje, como en su correcta distribución de los puntos de habilidad, encontraremos una alta flexibilidad enfocada también a hacer hincapié en esa estrategia que se señalaba anteriormente. Además de especializarnos en un determinado tipo de armamento, podremos distribuir a nuestra elección el incremento de determinados valores que darán a nuestro protagonista una mayor tendencia a la supervivencia o a adoptar un rol más ofensivo destacando en el combate directo.
Además, el hecho de que exista también un desarrollo de habilidades ligado a la frecuencia de uso de una determinada acción, hará que el juego consiga adaptar de manera fluida nuestra manera de jugar hacia el personaje. No sólo es que pensemos una forma de actuar y en consecuencia esculpamos al protagonista elegido a nuestro antojo, es que Dead Island: Riptide sabrá recompensar de manera acertada la reiteración de ciertos ataques o funcionalidades de las que solamos echar mano para aumentar la eficiencia del superviviente. Una serie de opciones al final que refuerzan el componente de rol al que hacíamos referencia, y que supone de nuevo una continuación clara a lo visto en la aventura anterior.
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Resistiendo contra el constante acoso de los zombis
Nada más comencemos con las primeras misiones a las que la aventura nos inducirá, detectaremos en ellas ciertos comportamientos diferentes a los vistos en el anterior juego, pero que sin embargo dan una sensación de mayor sentido a la acción defensiva que adoptemos hacia estos violentos caminantes. Algo lógico y visto a menudo en la serie de películas o libros nombrados anteriormente son defensas constantes que se hacen de un determinado emplazamiento en el que se resguardan un conjunto de personas. Justamente, la primera misión que pudimos completar consistía en repeler a un numeroso grupo de zombis que atacaba en masa a los pocos supervivientes que intentaban defenderse a duras penas del ataque.
Una vez a salvo, nos encargaban la labor de proteger dicho campamento de una segunda oleada que no tardaría en llegar. Para ello recogeríamos una serie de alambres esparcidos por el suelo formando vallas de protección en los accesos del campamento, obstaculizando así y de manera clara el avance zombi para ganar algo más de tiempo a la hora de repeler a estos enemigos. Sin embargo, poco duraría esta protección, pues al cabo de unos instantes la avalancha de caminantes desde diferentes frentes desbordó nuestra defensa y tuvimos que emprender una desesperada lucha para salvaguardar la integridad de los escasos supervivientes.
Estas situaciones están llamadas a aglutinar varios momentos en la aventura, y realmente dotan al juego de un componente estratégico mayor y de un sentido mucho más lógico a todo lo que tiene que ver la supervivencia en plena apocalipsis zombi. Junto a esto, misiones secundarias que nacen de los otros individuos que pululan a nuestro alrededor y que querrán que les ayudemos en tareas relativas a esta finalidad, obligándonos a explorar un mapa bastante amplio que, aunque no cuenta con la extrema libertad que podamos experimentar en otros juegos, sí aportará la variedad suficiente como para no sentirnos encorsetados en una serie de caminos prefijados y previamente dispuestos.
Exploración beligerante
En este aspecto, descubriremos cómo en este entorno similar pero a la vez alternativo que supone Palanai, hay un elemento fundamental que traslada la experiencia a un ámbito tan distinto como lo es el medio en el que se actúa. La cualidad de isla con regiones inundadas en distintas partes obliga por necesidad a una mayor interacción con el agua, y que se manifiesta en el empleo de vehículos acuáticos como pequeños barcos, siendo parte importante en las misiones que compondrán el conjunto disponible en Dead Island: Riptide.
Pero más allá de esta novedad, la exploración seguirá siendo una parte extremadamente importante para el sustento de consumibles necesarios para seguir viviendo. Y es que volveremos a necesitar de todas las herramientas posibles para hacer frente a la gran cantidad de zombis que nos acosarán en todo momento, siendo todo el instrumental frágil y perecedero, pues tendrá una duración ligada al uso que hagamos de él. Sin embargo, la durabilidad parece haber incrementado con respecto a la anterior entrega, manteniendo la funcionalidad y la variedad de situaciones que provoca este hecho, pero sin tampoco saturar al jugador con la premura de buscar el repuesto adecuado para sustituir un arma averiada.
Además, contaremos con un banco de trabajo para mejorar y reparar cada utensilio, pudiendo también fabricar otros la mar de curiosos con diferentes elementos que vayamos encontrando en esa exploración tan inherente a la situación que plantea Dead Island: Riptide. Tanto para desarrollar estas funcionalidades, como para el correcto mantenimiento y potenciación de las armas, el dinero que vayamos recogiendo en cada campamento y entre cada cadáver servirá para poder financiar todos estos actos de planificación y potenciación de la ofensiva contra los zombis.
Y es que en muchas ocasiones no será fácil aguantar el envite de todos ellos desde varias direcciones. La fuerza que poseamos se verá menguada poco a poco si abusamos de determinados golpes de manera continuada, con lo que el título obliga a planear muy bien cada movimiento que realicemos cuando nos veamos en una situación comprometida. De nada sirve gastar todas nuestras energías en abatir a unos cuantos zombis si cuando toca salir corriendo no tenemos la suficiente fuerza como para imprimir un ligero sprint que nos salve de la quema.
El húmedo clima tropical
Gráficamente lo que hemos podido disfrutar en este avance luce a un nivel bastante destacado, aunque seguramente no vaya a establecer ningún precedente a la altura de generación en la que estamos. Sin embargo, la ambientación tropical que destila estar en plena isla paradisíaca contará con los elementos necesarios para hacerla totalmente convincente, y eso va más allá de texturas y efectos que siempre son importantes, pero que por sí mismos no son capaces de situar un determinado momento en un contexto particular.
Sin embargo, incluso estos elementos se ven con cierto nivel de detalle, sin despertar en ningún momento algún tipo de rechazo en lo visto. La carga de las texturas se realizaba de una manera bastante suave durante las horas que estuvimos probando esta pequeña parte del juego, aunque en cambio sí que detectamos ciertos contrastes entre las paredes de varios lugares y el suelo que los conformaban. Nada destacable, ni mucho menos, pero que evidencia ese punto de calidad necesario para alcanzar un nivel superior en el apartado técnico.
Eso sí, los efectos climatológicos cambiantes que iremos disfrutando con el paso del tiempo reflejan muy bien ese clima tropical al que hacemos referencia, y que en el juego se consigue trasladar de una manera bastante eficiente. A destacar además quedan los efectos de luz, muy importantes para convencer realmente acerca del lugar donde se quiere materializar la historia, y que en esta ocasión logra transmitir una sensación de solidez y de trabajo que no ha pasado desapercibida a nuestros ojos.
Todo esto evidencia dos cosas: un concienzudo esfuerzo por parte de Techland en mejorar aquellos puntos en los que Dead Island flaqueaba, y una firme decisión en dar continuación a una idea que realmente era atractiva, y que con ciertos retoques puede acabar ofreciendo un producto de mayor calidad e interés que el que pudimos ver hace un tiempo. La temática zombi sigue de moda, y juntarla con el género que ha gobernado la actual generación es sinónimo de éxito, quedando ahí el precedente del primer juego. Sólo falta comprobar si todas estas acciones enfocadas a pulir pequeños detalles, se hacen extensibles a una versión final que pronto nos dispondremos a analizar.