Artículos y reportajes Por David Soriano 26 septiembre, 2013

Impresiones Call of Duty: Ghosts

La llamada del deber se acerca y nosotros te contamos todos los detalles del próximo título de la franquicia

El pasado lunes tuvimos la ocasión de conocer más detalles acerca de Call of Duty: Ghosts en Londres, una de las paradas del European Tour que este año no ha pasado por España, lo cual no fue impedimento para que LaPS3 os cuente toda la información que Tina Palacios, Community Manager del estudio californiano de Infinity Ward nos expuso en dicho evento.

Puede que para muchos usuarios, miembros de la extensa comunidad que la franquicia Call of Duty ha ido ganando con el paso de los años, el modo campaña sea solamente un añadido más en un título que se ha ido haciendo fuerte con el paso de los años sobre todo gracias a su vertiente online. Sin embargo, otros muchos como el que suscribe estas líneas disfrutan bastante con una campaña espectacular, desafiante y con grandes argumentos, digna del mejor cine de acción. Para tratar de contentar a ambas partes: al Dr. Jekyll y Mr. Hyde a la vez, desde el estudio Infinity Ward se están realizando grandes esfuerzos por tener el mejor producto posible que sepa aunar en un mismo disco satisfacción para todos sus tipos de usuarios.

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Tras la pluma del guión de Call of Duty: Ghosts se sitúa Stephen Gaghan, conocido en los círculos hollywoodienses por ser condecorado con un Oscar de la Academia por el guión de la película Traffic, además de haber escrito el libreto de Syriana, la cual además dirigió. Como se puede observar atendiendo a su currículum, no estamos precisamente ante un novato en el género de la acción. A grandes rasgos, el argumento de CoD: Ghosts nos presentará unos Estados Unidos en decadencia, ya no son la primera potencia mundial y cada día están más debilitados debido al avance de La Federación, un grupo de aliados provenientes de Sudamérica y que pretenden tomar el control mundial sin importar el precio económico o ético que se tenga que pagar por ello.

Hace unos días se presentó el primer tráiler relacionado con el modo historia que incluirá Call of Duty: Ghosts, el cual creó un gran impacto en las redes sociales y diferentes foros por la espectacularidad del mismo, con un combate fuera de órbita bajo el umbral del satélite Odín, con un combate espacial de lo más palomitero que hemos presenciado últimamente. Más allá de la espectacularidad del enclave o la situación, esta estación espacial se antoja muy importante en el transcurso de la aventura.

Pues bien, pudimos disfrutar en primicia de una demostración en vivo de esta fase de la campaña, en la que al inicio de la misma estamos realizando los chequeos habituales de nuestro día de trabajo cualquiera como astronauta de la Agencia Espacial de EEUU junto a nuestra compañera cuando nuestra base espacial es asaltada por otros astronautas de La Federación, para tomar el control del satélite Odín, propiedad de Estados Unidos y el cual puede ser usado en su propia contra al poder usarse como arma y lanzar unos impulsos contra la superficie terrestre.

Esta demostración combinaba fases en la estación espacial, así como en el puro espacio, flotando por encima de la atmósfera a suficientes millas de la Tierra como para divisarla en todo su esplendor y comprobar los efectos que el citado satélite podían tener en la superficie terrestre. En un acto casi suicida, nuestro personaje al que manejamos y su compañera consiguen robar las armas a los primeros incursores enemigos, salir fuera de la estructura donde trabajaban, acabar con unos cuantos enemigos más e intentar destruir el satélite y a la vez orientarlo al océano para que ni los efectos del mismo como arma ni los restos tras su desintegración causen más daños de los que ya La Federación ha causado.

La elección de este nivel para mostrar es un tanto confusa, pues si bien es cierto que la expectación creada tras el lanzamiento del tráiler con estos combates espaciales era mucha, esta sección –que pareció recortada comparándose con diferentes escenas del vídeo, en el que se muestra una escala mayor de combates espaciales- no mostraba en esencia muchas novedades del título, así como mecánicas jugables. Se limitaba a lo que ya estamos bastante acostumbrados, muchas escenas scriptadas y poca acción real, tanto que nos tuvieron que recordar al finalizar la misma que era una demostración en vivo y no un gameplay grabado con anterioridad, pero desde luego demuestra la ambición por crear una de las más espectaculares experiencias respecto al argumento de los últimos Call of Duty, con aún más explosiones y demás efectos especiales que en Modern Warfare 3.

Una de las dudas que tuvimos al ver la representación de estas escaramuzas con armas de fuego en el espacio era si serían posibles en realidad, pues si la gravedad puede hacer levitar la masa de un humano, ¿sería capaz de mantener la trayectoria de una bala si esta pesa mucho menos? Además, también quedaba la duda de cómo sería capaz un arma de fuego de realizar en el espacio la detonación que dispara la bala si no hay el oxígeno necesario para dicha combustión.

Nos hemos puesto el traje de astrofísico y nos hemos documentado sobre estas cuestiones. En una situación de fuego real en el espacio, el oxígeno necesario para la combustión que hace que la bala salga disparada no saldría del aire, sino de un ingrediente de la propia pólvora. En cuanto al efecto de la gravedad en las trayectorias, al disparar una bala en el espacio, con características de inexistencia de gravedad ni rozamiento, la bala no perdería energía y viajaría con un movimiento rectilíneo uniforme hasta que colisionara con otro cuerpo.

Ambas premisas por tanto se cumplían en esta representación de batalla espacial. El punto que desde Infinity Ward no se ha tenido en cuenta ha sido el de la Tercera Ley de Newton, aquella conocida comúnmente como acción-reacción, por la que en gravedad cero, un fuerza como la que provoca el disparo de una bala tendría como consecuencia una reacción equiparable pero opuesta, lo que lanzaría al tirado hacia la dirección contraria al disparo y por tanto creando un retroceso excesivo, algo que para primar la experiencia de juego no se vio en esta fase. Por tanto, si vosotros teníais las mismas dudas que nosotros ante una recreación tan inusual como esta escena, han debido quedar resueltas en las últimas líneas.

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Una vez acabadas las explicaciones sobre esa película interactiva de Hollywood que aspira a ser la campaña de Ghosts, llegó el turno del multijugador, la piedra angular sobre la que se sustenta la experiencia Call of Duty. Tras ser mostrado el pasado 14 de Agosto y durante la Gamescom no se han dado muchos más detalles, lo que llevaría a pensar que es una entrega continuista y carente de novedades y ni mucho menos; el multiplayer mantiene su magnífica base que ha llevado a cada edición a ser lo más jugado online, pero se pega un buen lavado de cara.

En primer lugar, Call of Duty: Ghosts destaca en su vertiente multijugador por aportar unas opciones de personalización no vistas hasta ahora, permitiendo crear nuestro personaje eligiendo el sexo del mismo por primera vez en la franquicia así como el atuendo de nuestro avatar online. El equipamiento de los distintos tipos de comando es meramente estético y no tendrá diferencias reales en el campo de batalla, con unas 20.000 combinaciones posibles. Tras esta primera toma de contacto con el que será nuestro compañero o compañera de fatigas en las largas horas que destinemos al online, podemos acceder a la configuración según nuestro estilo de juego.

Como viene siendo habitual podremos crear clases a nuestro gusto, dependiendo de si preferimos la acción cercana, con el uso de escopetas, la media distancia con fusiles de asalto o la soledad que aporta el escondite y la lejanía con los rifles de francotirador, todo ello sin obviar ametralladoras ligeras, lanzacohetes, subfusiles, pistolas y demás arsenal. Lo que sí se pudo comprobar es que se añaden nuevas armas reales, una vez acabada la originalidad futurista de las armas inventadas para Black Ops II.

Una vez elegidas las armas, quedan aún un par de pasos para tener nuestro mejor combatiente posible. En primer lugar, se ha implementado un nuevo sistema de elección de perks basados en un sistema de puntos. Tenemos 8 puntos disponibles para elegir, cada uno con un valor numérico que podría ser considerado como un precio. Algunos de estos perks, como Carroñero tienen un valor de 2 puntos, pues se considera que su aportación no decanta excesivamente la balanza, sin embargo habrá algunas de estas habilidades que tendrán un valor de hasta 5 puntos, lo que da una idea de su impacto en el combate; la configuración de estas habilidades con sus 35 opciones distintas dentro de 5 categorías puede marcar la diferencia. Por último, podremos elegir las 3 rachas de bajas que queramos según 3 ramas: Asalto, Apoyo y Especialista. Una de las que más se utilizará a partir de Noviembre será el perro, pues “tan solo” hay que conseguir una racha medianamente asequible de 5 bajas y su efectividad es demoledora, con solamente un mordisco estaremos muertos. Además, según nos comentaros y más tarde pudimos comprobar, el perro sigue vivo de forma autónoma, independientemente de nuestro estado. Si caemos en combate, el perro seguirá cosechando bajas para nuestra cuenta hasta que acaben con él.

En cuanto a las modalidades, nos citaron 3 de las novedades: Search and rescue, que es una variante de Buscar y destruir combinada con Baja Confirmada en la que deberemos de buscar las placas caídas al morir nuestros compañeros para devolverlos a la batalla. Blitz es una modalidad en la que debemos llegar a una zona delimitada del mapa para conseguir un punto, a la vez que tratamos de que enemigos no entren en nuestra zona, una modalidad en la que el trabajo en equipo y el balance atacar-defender son la clave y por último la más bizarra de todas: Cranked. En el modo Cranked al acabar con un enemigo disponemos de un periodo de 30 segundos para aumentar nuestra racha de bajas, segundos en los cuales nuestras características se ven reforzadas y tenemos cierta ventaja sobre los otros, si conseguimos matar a algún enemigo en este periodo estaremos aún más potenciados, pero si el tiempo se agota, explotaremos y deberemos comenzar de nuevo. Una de las grandes sorpresas, que hace que uno no se pueda “dormir en los laureles”.

No solamente de nuevos modos se alimentará el online de Call of Duty: Ghosts, pues un total de 14 mapas nuevos -entre los que destaca Free Fall, el incentivo de reserva del título ambientado en un rascacielos- formarán el campo de batalla virtual de este año que será expandido vía contenido descargable más adelante, con la opción de un Pase de Temporada incluida. Mapas de todos los tipos y ubicaciones: los aledaños de una gasolinera, un paisaje nevado, zonas de edificios, y así un largo etcétera. Varios de estos mapas tendrán eventos que cambien la percepción del mismo durante la partida, como por ejemplo una explosión en medio de la partida que hará que ciertas zonas antes accesibles queden reducidas a escombros en unos instantes y nos obligue a cambiar nuestras rutas de paso. Además se presentó en el evento el mapa Stoneheaven, que representa una antigua fortaleza de piedra y destaca por su gran tamaño, lo que hace que parezca propicio para el combate a distancia entre snipers.

La versión que pudimos probar era de nueva generación, lo que muestra todo el potencial que se observa en un juego que ya necesitaba cierto soplo de aire fresco en este apartado, pues entrega tras entrega se iba agotando debido a la obsolescencia de un motor creado para el ya viejo Call of Duty 4: Modern Warfare. En esta ocasión se puede observar la fluidez que manejan sus constantes 60fps, sin bajadas aparentes de framerate, así como un modelado más acorde a la realidad, una nitidez en texturas nunca antes vista en la franquicia, nuevos efectos de partículas, un motor de iluminación que responde a la perfección y sobre todo la inclusión de nuevas animaciones de combate, como la opción de ver nuestras piernas al saltar algún obstáculo (sí, ya existía en juegos de la competencia dentro del género), el deslizamiento de rodillas como fase media entre correr y lanzarse cuerpo a tierra o la opción de apuntar desde las esquinas y coberturas como ya incorporasen otros shooters.

En cuanto al sonido, tampoco se queda atrás, incorporando ciertas mejoras en la captura de sonido para las armas, resultando ahora bastante más realista y sobre todo la inclusión de un sistema renovado de reverb (eco) a tiempo real según las características de la zona del mapa en que nos encontremos –no sonará igual si estamos entre edificios que si estamos en campo abierto-.

Como vemos, a partir del próximo 5 de Noviembre en PlayStation 3, Xbox 360 y PC nos encontraremos una gran cantidad de cambios con respecto a la edición anterior, con la posibilidad de adquirir la posterior versión de PlayStation 4 o Xbox One a un precio reducido, y gracias a la portabilidad del Call of Duty Profile podremos llevar de una plataforma a otra nuestros desbloqueos, rango, prestigios y toda la progresión y estadísticas en general. Además, en breve se lanzará una app para dispositivos móviles que incluirá nuevas características, así como la posibilidad de actuar como segunda pantalla.