Impresiones Call of Duty Advanced Warfare (PS4)

David Soriano · 29 diciembre, 2018
El renacer que tanto esperábamos de la franquicia líder en la acción en primera persona

La pasada semana contamos en Madrid con la visita de Glen Schofield, director del estudio a cargo de la edición de este año de Call of Duty Advanced Warfare. Sledgehammer Games toma el mando de un desarrollo que aseguran llevan acometiendo durante los pasados tres años con la nueva generación como objetivo al que tratar de entregar una primera experiencia satisfactoria de una franquicia como Call of Duty que ha pasado de ser líder en crítica y público -las ventas han seguido respetando la franquicia- a enquistarse por la excesiva explotación de una misma fórmula.

En esta ocasión, y dejando de lado influencias o similitudes con otras alternativas de acción en tercera persona, el contenido que vamos a encontrar es totalmente rompedor y novedoso, al menos dentro del propio marco de Call of Duty. La acción se traslada de nuevo al futuro para contar como en una hipotética realidad distópica ambientada en el año 2054. Las corporaciones militares, gracias a su poder armamentístico adquieren un poder que supera el del resto del mundo, siendo más poderosos que las fuerzas políticas, que no dejan de ser títeres a su merced. En este contexto, tomaremos el control en el modo campaña de un operativo de la corporación Atlas. Para esta entrega se ha optado por mantener un mismo protagonista en la campaña, con la intención de mantener una continuidad que hasta ahora, con el multiprotagonismo no habíamos podido disfrutar.

Los perros dejan paso a los exoesqueletos. Estas herramientas serán el eje sobre el que gire la jugabilidad de este nuevo título de una serie totalmente nueva (no confundir con los Modern Warfare). El exoesqueleto nos permite realizar movimientos que hasta ahora quedaban lejos del alcance del enfoque relativamente realista que ha tenido la franquicia e incluso de realidades futuras inventadas como en Black Ops 2. Hablamos por ejemplo del doble salto, que tantas veces habremos usado ya es Destiny para alcanzar nuevas alturas, cambiar el estilo de combate por algo más vertical y aportar un dinamismo que hasta ahora no habíamos visto.

Para ilustrarnos sobre la nueva manera de afrontar los nuevos tiroteos, Schofield nos mostró un gameplay del nivel de la campaña. En esta fase podemos comprobar algunas de las piezas del arsenal futurista con el que contaremos. Los guantes con los que escalar una pared (ya vimos algo muy similar en Black Ops 2 dan paso a granadas de aislamiento sónico con las que silenciar la escena antes de colocar una carga explosiva con la que realizar una incursión es tan solo un ejemplo de la variedad que podremos ver. En la sección estábamos ubicados en Lagos (Nigeria), nuestro objetivo era rescatar a unos rehenes, por lo que al llegar a la localización determinada y en previsión de que alguno de ellos pueda resultar herido, tenemos un detector de enemigos que podemos activar desde la pared anterior a esa sala. De ese modo, y en sincronización con nuestros compañeros, podemos acabar con los enemigos haciendo que nuestras armas atraviesen el hormigón entre estancias.

La salida al exterior no hizo sino demostrarnos una nueva cara de este nuevo abanico de posibilidades jugables que tenemos a nuestra disposición. Hasta ahora estábamos acostumbrados a esperar detrás de nuestra confortable cobertura y disparar cuando nos sintiésemos a salvo. En esta ocasión se rompen esas viejas restricciones y los tiroteos se vuelven completamente dinámicos. Se acabó el quedarse en el mismo sitio hasta acabar con el último enemigo de la sección. Ahora tenemos que movernos por el escenario en busca de los enemigos, rodeándolos y flanqueándolos constantemente. El número de veces que se cambió de arma también es digno de mención; con un fusil de asalto como arma de fuego y una escopeta como arma secundaria de energía. Además de esto, granadas al uso y otras que detectan la posición de los enemigos tras coberturas. Todo ello con la posibilidad además de acceder a un escudo antidisturbios en cualquier momento. En el tiempo que duró este enfrentamiento, no se paró ni un segundo. Perfecto, en un juego de acción queremos acción a raudales y cuanto más seguida mejor.

La segunda parte de la fase mostrada nos dejó algo más fríos. Situada temporalmente a continuación de esta anterior, nos mostraba la ya clásica y recurrida sección sobre raíles. En esta ocasión teníamos que dar caza un convoy enemigo. Para ayudarnos a completar este objetivo, y en ese afán suicida que tienen los protagonistas de Call of Duty, deciden que la mejor forma de llegar hasta este objetivo móvil es saltando de techo en techo entre autobuses aprovechando las capacidades de agarre de nuestros guantes. El final de esta persecución a toda velocidad tenía el más puro sello CoD: bullet time y tiro en la cabeza, hay cosas que nunca cambian.

[BREAK=Página 2]Tras poder ver -que no probar- la campaña, Glen Schofield nos presentó el que será el modo cooperativo que incluirá el título. El que en esta ocasión lleva por título Supervivencia Exo será una modalidad para hasta cuatro jugadores (dos en modo local) en la que acometer las oleadas de enemigos que ronda tras ronda nos atacaran. El modo en sí no es ninguna novedad, pero sí que lo es la forma que tiene de funcionamiento. En primer lugar, el propósito no es solamente el subsistir el mayor número de tiempo posible, sino que se irán activando una serie de objetivos. Al contrario que en Modern Warfare 3, los escenarios irán cambiando, permitiendo pasar de mapa cada cierto tiempo o número de rondas. El componente cooperativo vendrá de la mano de las tres clases que se incluyen en este Exo Supervivencia: ligero, pesado y especialista. Cada una de ellas tiene habilidades específicas, por lo que una buena compenetración será clave para la consecución de los objetivos fijados.

Tras las presentaciones pertinentes, llegó el turno de ponernos a los mandos con el multiplayer. Fueron un total de 5 rondas en diversos modos y mapas representación de los 14 que conformarán el total de ellos en el título. Los modos en sí no suponen una revolución y son variantes de duelo por equipos, baja confirmada y capturar y mantener. El aspecto que más llama la atención son las extensísimas opciones de personalización a las que tendremos acceso. Ya en Ghosts se avanzó bastante en este campo, pero ahora con las distintas vestimentas y las posiblidades que permite el regreso entre comillas del sistema Pick 13 (en Black Ops tuvimos Pick 10) las distintas opciones se multiplican de manera que sea prácticamente imposible cruzarnos en el online con un personaje con la misma configuración que el nuestro. En las impresiones multijugador que publicamos a raíz de la presentación de estas modalidades ya explicamos al detalle los contenidos del competitivo online.

El modo que más sorprende -y al principio deja confuso- es Uplink, una mezcla de baloncesto futurista en medio de los tiroteos habituales de Call of Duty. Se trata de una variante en la que introducir una bola de energía en el portal de cada equipo. El personaje que porte la bola no puede mientras tanto disparar, por lo que tal y como hemos visto en los tráiler, la opción más efectiva puede ser lanzar la bola al enemigo para acabar con él y recuperarla después. Del mismo modo, la bola puede pasar por cualquier miembro de nuestro equipo. La jugabilidad en este y otros modos es mucho más veloz y dinámica. Esperemos que de una vez sea la losa para los malditos camperos que tanto nos sacan de quicio, pues ahora la movilidad que proporciona el esqueleto hace que en ningún rincón estemos realmente a salvo, ya que en fracciones de segundo pueden llegar hasta nuestra ubicación.

Es realmente encomiable el valor que ha tenido Sledgehammer Games -y por tanto, Glen Schofield por estar a la cabeza del estudio- por intentar revitalizar esta fórmula que ha ido decayendo año tras año. Otros estudios hubieran optado por correr los riesgos justos y necesarios al encontrarse por primera vez desarrollando un producto de tales magnitudes. Sin embargo, han optado por echarse la manta a la cabeza y tratar de buscar innovaciones que refresquen el resultado final sin perder la esencia que llevó a la serie al trono del género en la pasada generación. Además, se nota que han ido llevando el desarrollo hacia las plataformas de nueva generación, porque el resultado visual es realmente impactante y sobrepasa lo que ya vimos en el regular Call of Duty Ghosts de PS4.

Tras la expectación que año tras año hay con Call of Duty y se termina diluyendo al final cuando se pone a la venta, este año nos vamos a tomar con cautela el hype que día tras día nos va aumentando. En apenas un mes, el próximo 4 de noviembre será cuando nos toque enfundarnos el exoesqueleto y salvar el mundo una vez más. Si finalmente Advanced Warfare da la campanada y tal y como pinta hasta ahora es el Call of Duty que por fin revitaliza la fórmula, Schofield merecerá una estatua en la sede de Activision.

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