Está en todas las quinielas como un juegazo, calificado como el gran exclusivo de PS4 esta temporada, un lanzamiento retrasado varias veces para que Guerrilla Games, también ideólogos de la serie Killzone, le apretaran todas sus tuercas lo suficiente como para ser mucho más que un videojuego bonito y gráficamente puntero. He podido jugar durante más de 3 horas a una versión casi definitiva y final de Horizon Zero Dawn, en PlayStation 4 estándar, y traigo sensaciones alojadas en las dos posturas; muy apasionadas y optimistas la mayoría, pero también otras que no me despejan algunos de los miedos que os contaba hace unos meses que tenemos con este título. Apunta a sobresaliente, desde luego, pero sostiene muchos elementos y ejecuciones inesperadas, que nos hacen a todos desear que llegue ya ese 1 de marzo en que se estrena el videojuego en Europa para poder meterle las suficientes horas y contaros en ese futuro Análisis de Horizon Zero Dawn cómo se comporta la versión final una vez que se le ha dedicado más tiempo que estas tres y pico horas que ofrecía esta preview, un vistazo rápido si tenemos en cuenta que hablamos de un gigantesco mundo abierto.
La epopeya de Aloy invoca a muchos grandes, a juegos como The Witcher 3, Rise of the Tomb Raider, Mass Effect o Far Cry. Está claro que, en términos jugables, en Guerrilla aquí no se arriesgan, y tiran de conjunción de mecánicas que mantengan bien a flote unas partidas que se prometen por encima de las 25 o 30 horas de media. Y me lo creo, el mapa del juego es colosal, con áreas que van de la playa a la montaña pasando por el desierto y la jungla densa. Hay infinitos trabajos secundarios por hacer. Y, lo mejor de todo, con una trama que de verdad tiene algo interesante que contar. Vale que en cuanto empiezas a jugar ves mucho de Far Cry Primal en esta prehistoria mecánica que al final habla de un futuro desolador y una humanidad enfrentada. Pero el guión consigue hacerse, al menos jugando así un poco, un anzuelo tremendo para mantenerte enganchado al desarrollo de Aloy, desde niña cuando es separada de su tribu y convertida en paria, hasta adolescente, cuando vamos a controlarla la mayoría de horas. Así empieza Horizon, contando una leyenda adaptada, e imponiendo con elegancia tutoriales sobre esos primeros pasos de la niña como cazadora aprendiz junto a su siempre misterioso cuidador.
Horizon tiene talante mágico y mitológico, enlazado a la más fría y gris fauna de maquinaria. Hasta hoy no sabíamos que van a ser muchas las tribus distintas de la historia y que la mayoría están enfrentadas entre sí, lo que genera más peligros que los propios dinosaurios y bestias mecánicas, de procedencia todavía no desvelada y que van a protagonizar con esta pregunta una de las grandes respuestas que seguramente veamos en su argumento. Pero hay más, ¿por qué Aloy no es criada con el resto de su etnia? ¿Qué consigue ver con esa tecnología recogida de la cueva prohibida que cambiará su vida para siempre? ¿Quién es exactamente su madre? Todo esto motiva el gran viaje de la protagonista, puro carisma en diseño y que ya nos guardamos como una nueva heroína de la casa PlayStation al nivel de Nariko de Heavenly Sword. El arco, su herramienta más útil y que casi es una prolongación de su brazo, genera todo el gameplay de shooter en tercera persona unido al plataformeo totalmente intercalado. Ahí es cuando aparece la nueva Lara Croft en la ecuación de reminiscencias.
El espíritu de superproducción al que nos tienen acostumbrados los first party de Sony Computer Entertainment no tarda en aparecer. Ya no solo en lo audiovisual, sino en cómo está hecha la presentación, la disposiciòn de menús, las transiciones, las cinemáticas… Hay algo de Uncharted, de inFamous, de God of War y por supuesto de Killzone en todo lo que he visto. El mismo Uncharted 4 utiliza el esquema del “joven y apartado de su familia Nathan Drake que sigue a su maestro (hermano)” para exponernos un tutorial. Aquí esto también está, y, aunque está muy visto, resulta fresco en varios aspectos y la amplitud de su mundo.
Ahí viene la primera gran sorpresa, Horizon tiene muchísimo más de rol y crafting de lo que cabía esperar. Guerrilla hace honor a aquellos primeros rumores de Action RPG con dinosaurios mecánicos. Efectivamente, ya podemos ir preparándonos para conversaciones de respuesta múltiple a lo Mass Effect, recolección de materias primas y fabricación y forja a lo The Witcher 3, árboles de habilidades totalmente libres a lo Fallout 4 o peleas ágiles y rápidas a lo Dragon Age Inquisition. Todo eso mientras nos ordenamos en el menú de pausa las misiones secundarias, principales, marcamos puntos en el mapa con balizas, etc.
Éste es un juego de acción, sigilo y exploración aventurera, pero el ápice rolero lo sesga mucho más de lo que esperaba personalmente. Y eso me parece fantástico. No es que haya que estar demasiado pendientes de los puntos de daño que infringimos a los enemigos y monstruos mecánicos, o tomar decisiones trascendentales en cada uno de los diálogos que vayan a tener consecuencias a largo plazo. Pero en cuanto te encuentras con siete misiones activas entre principales y secundarias, mercaderes con los que negociar, pueblos con gente pidiendo ayuda, cientos de materiales que recoger para mejorar tu equipo, y estadísticas de atributo y habilidad, sabes que ahí viene algo muy rolero.
Eso sí, también tengo que hablar de algo muy Ubisoftero. Este vasto mapa tiene tantas cosas por hacer y con las que interactuar, que no tarda en llenarse de puntitos e iconos como si fuera un Far Cry o un Assassin’s Creed, y justo eso hará que a muchos, como a mí, nos dé un poco de pereza. Esperemos que en el largo plazo aguante, pues se ha sobrecargado de contenidos, coleccionables, encargos, y cosas de este tipo. Incluso hay armas poco comunes, raras y legendarias, para darle vidilla también ahí. Sus creadores no van tan en la senda de la linealidad como Uncharted o Rise of the Tomb Raider, como muchos creerán al comprarlo sin informarse.
Es cierto que algunos segmentos sí son más cerrados y directos, más cinematográficos incluso y bastante trepidantes, como al principio. De ahí que me genere ciertas dudas cómo se comportará este gameplay más abierto a partida avanzada, cuando lleves 15 o 20 horas y empieces a tener bastante árbol de las tres categorías de habilidades desbloqueado. También he visto técnicas que cuestan sus puntos de experiencia de desbloquear y no me parecen tan buenas como otras casillas de desbloqueo. Me explico: hay, por ejemplo, una habilidad para ralentizar el tiempo en el aire -tiempo bala- y disparar con el arco en salto. Queda muy espectacular, es bastante eficaz en determinadas emboscadas, pero, ¿me gasto los puntos en esto antes que en aumentar el daño que hace en los golpes cuerpo a cuerpo con su espada o en dejarle cargar más objetos? Espero que esa apuesta tan fuerte por el sigilo que se hace nos haga desear esas técnicas tan “particulares” o menores, porque hay muchísimas.
Sí, sigilo, otro elemento Far Cry que abunda en las aventuras de acción de hoy. En Horizon liarla parda sale muy caro. Los enemigos arrebatan bastante vida a la barra roja de la protagonista y es muy probable caer en cuanto tenemos a dos o tres bestias rodeándonos. Por eso, las trampas pasan a ser otro pilar ofensivo fundamental, algo que tampoco esperaba encontrar con tanto peso otorgado. Aloy es cazadora ante todo, y tiene varios artilugios y mecanismos a su disposición para frenar a las bestias o encararse a las demás tribus de su mundo. Para ello debe guardar silencio y escondrijo hasta que tiene todo dispuesto para atacar. La mejor noticia de todas es que hay un montón de especies distintas, cada una con sus particularidades de conducta, inteligencia, escudos, puntos débiles… y eso presenta situaciones variopintas que sí parece que van a incentivar que haya un gameplay rico y cambiante que no aburra.
¿Conocéis las atalayas de Assassin’s o torres de radio de Far Cry? Pues aquí también las tenemos para despejar mapa y puntos de interacción, muy divertidas de escalar ya que son estos dinosaurios cuellilargos que presentan un pequeño puzle cada uno de ellos hasta llegar a su cabeza plana, una plataforma redonda con la que se sincroniza Aloy y le deja ver mejor lo que le rodea. Lo cierto es que ya en estas tres horas de juego he visto algunos puzles de entorno muy bien insertados, que se mezclan con el plataformeo y la escalada de colgarse de cualquier saliente amarillo o blanco, y con el disparo con arco de diferentes flechas e infiltración constante que no pararemos de poner en práctica. Cómo no, todas las mecánicas lucen de manera espectacular en animaciones y satisfacción a los mandos. A lo que añadimos el foco, la capacidad tecnológica de Aloy de tener visión aumentada a su alrededor.
Ahora bien, en términos técnicos, la propia Guerrilla sabe que en este código de preview el framerate no ha sido todo lo estable que le pedimos a un juego de estas proporciones y espectacularidad técnica. Han prometido que lo que tendremos en las tiendas va como la seda. Horizon ya es Gold (terminado) y, si no han podido perfeccionarlo ahí, están a tiempo de preparar el habitual parche de lanzamiento para mejorar estabilidad. Es verdad que he jugado en PS4 normal y quizá en PS4 Pro vaya firme a los 30 fps que cabe exigirle. Y vale que estamos ante el que probablemente sea el juego más vistoso de la consola en polígonos, texturas, iluminación, etc. Pero, de momento, lo que hemos encontrado todos los asistentes a estas previews y más alarma ha causado es la caída de frames en situaciones concretas muy densas, no solo de combate, sino también largas distancias de dibujado generales. Horizon a día de hoy no va tan fino como se exige, y nadie quiere que eso empañe lo que va a ser un mastodonte tecnológico sin igual en el mundo de las consolas.
El juego es precioso, la música súper épica con sus timbales y flautas, el doblaje castellano a la mejor altura, la presentación súper elegante… Esto del framerate debe perfilarse. Como decía, el próximo 1 de marzo -la prensa un poco antes- saldremos de dudas y no me extrañaría en absoluto el frecuente parche de día uno para estabilizar todo. De lo que ya no nos queda ninguna duda, es de que tenemos nuevo baluarte gráfico en PlayStation 4, y que Guerrilla ha vuelto a poner la consola al límite como se le pide al estudio que movió los siempre impresionantes Killzone. Me he quedado con muchas ganas de seguir jugando y descubriendo.